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推倒重來的新世界:DOTA2之7.06更新展望

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第七屆DOTA2國際邀請賽前的大版本更新如期而至,對於DOTA2玩家而言,驚喜總是來的那麼快又那麼突然。巨大的信息量以及茫然無措的新世界,沒有預熱沒有預告,它要你一秒就適應。

這樣的更新手段顯得強硬而不講道理,可在你一次次痛罵:「這還是DOTA嗎?」的幾天之後,你總是會發現:新版本真好玩。

推倒重來的新世界:DOTA2之7.06更新展望

別騙自己,快承認吧:新版本真好玩。

推倒重來,再塑世界

時間回到2016年波士頓特錦賽,在短暫的倒計時結束之後,7.0,猶如一顆炸彈震響了整個DOTA圈。天賦系統,毫無疑問的是那次更新的重頭戲,能夠令復活時間減少的天賦選項則成為了不少英雄趨之如騖的珍寶。

其中,最具代表性的便是血精石火女打法,極為短暫的復活時間不僅極大的增強了玩家在使用該英雄時的容錯性,同時令自己成為了打不死的小強。幾經削弱,血精石火女依然是當前的大熱中單人選。

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7.0宣傳圖之一。莉娜確實因天賦而成為了一大熱門

除此之外,大部分輔助類英雄都擁有減復活時間的天賦。等級低、復活快,年輕不怕失敗。這句話,似乎成為了上個版本所有輔助的一致宣言。然而,當無限重生流戰術應用到實戰中時,作為對手的你所感受到的將是無盡的乏味與吃力:

好不容易抓死對面兩個英雄,抬頭一看,比賽進行至60分鐘,對方復活時間卻僅有二三十秒。由於減復活時間天賦造成的無限重生現象,客觀上造成了比賽的冗長與單調。

當一場戰鬥,選擇以人海方式取得勝利時,那麼它必定喪失了其拚死一搏的觀賞性。當死亡變得廉價而不值錢,我們所能夠看到的僅是前赴後繼陣亡的輔助屍體。而在這屍體下所掩埋的,無非是減復活天賦的失敗與拙劣。

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流不盡的英雄血,砍不盡的仇人頭。減復活CD怎麼就那麼煩?

作為DOTA2首席開發者的IceFrog,在7.06版本中承認了這一錯誤。所有能夠減少復活時間的天賦被一併剔除出天賦系統。與天賦系統一併削弱的,還有高地的聖壇。

聖壇,作為7.0版本中新加入的建築物,被國內玩家親切的稱呼為:「火鍋」。其強大的恢復力令受傷的英雄能夠迅速補滿狀態,重回戰場。然而,在高地上五座聖壇的存在,卻令本就易守難攻的高地成為了難以逾越的天險。

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不緊不慢,吃個火鍋。五個火鍋的存在令本就難以攻破的高地固若金湯。

當己方隊伍處於劣勢時,依靠高地進行防守反擊是DOTA2中一種常見的戰術思路。過多的聖壇令這種本極具觀賞性的攻防戰變得毫無美感。

我們時常會見到這樣的情景:進攻方拚死一搏衝上高地,敵方瞬間後撤點開高地附近的三口「火鍋」。試問,作為進攻方的你在看到那三口閃耀著光芒的聖壇時,是否會心生絕望呢?

在7.06版本中,高地上的聖壇由原本的五座被削弱為了三座,這意味著高地防守戰時需要更加準確的把握開啟聖壇的時間點。對於進攻一方來說,也不用再忍受對方死守火鍋,難以進攻的苦惱。

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目前,高地上僅餘三座火鍋,進攻難度大幅度降低。不過中路依然是一個難啃的骨頭。

以上兩點的改動,是DOTA2在創造了7.0這一新世界後的一次重要的「反思」。而這一次對自我的否定,則令DOTA2的這個新世界即將變得更加燦爛輝煌。

不過,對於諸如「術士死亡後自動釋放地獄火」、「鋼背獸獲得10%的技能吸血」等過於不平衡的天賦而言,等待它們的依然會是修改或是削弱的平衡性調整。

別慫,就是干。

7.06版本,或許是屬於Vigoss、Hao以及戰神七等人的版本。玩笑歸玩笑,不過對於這些職業選手來說,他們都有一個共同的特點:不服就干,我要和你一換一。

在DOTA2的7.06版本中,比賽節奏加快、促使玩家進行更加頻繁的團戰或是GANK是Icefrog顯而易見的用圖。

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當年的Vigoss,如今的mikasa。都是一換一,搏命型好手。

先從反補談起。筆者在某數據網站上最高的反補記錄為40。相比正補而言,在比賽進行到十分鐘後,反補已然雞肋無比。而此次反補增加了對於己方的經驗加成,直接令反補搖身一變化作了提升等級的對敵寶具。在看到此條更新後,不少玩家大呼:是時候練習補刀了。毫無疑問,這是小兵的一場末日。在未來的DOTA世界裡,死於己方冷酷刀刃下的小兵將不可計數。

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反補變重要了,不充值一下,讓你的反補更加有嘲諷力嗎?

反補經驗的提升,對於雙方的三號位而言,都是一個痛苦的抉擇。是打野發育經濟?還是在線上混吃等死?然而,在上個版本或許還會有三號位選擇放棄劣勢路的對線,轉而投奔野區發展自身經濟。可在7.06中,劣勢路三號位幾無其他的選擇:他們必須在選人階段便拿到足夠強力的三號位英雄,比力圖阻礙或壓制敵方Carry的發育,否則後果不堪設想。

反補能夠令英雄自身獲得經驗並非促成這一局面的唯一原因。野怪經驗與金錢的減少更是一大主要誘因。

基於此點進行分析,日後無論比賽或是高分端天梯,DOTA2的戰場上三號位的選擇與博弈必將愈顯重要。

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前期打野不再關鍵,屯野,則變為了輔助的第一要務。

打野收益的降低與線上反補能夠獲取經驗的改動,使得當前大部分對線期的打法失去了效果。簡單舉例說明:在上個版本,當己方中單處於劣勢的情況下,他依然能夠通過野區的發育與賞金符來彌補經濟差距。而在7.06版本,當你放棄線上對抗的那一瞬間,就毫無以為註定令敵方英雄走上一條比你發育更快的路線。

埋頭刷野、猥瑣發育,再也不適合新的DOTA世界。在7.06,它要求你一定要頭硬,就是干,誰佔住了線,打服了對方,誰就能夠獲得最優勢的資源。

在DOTA2的新版本中,比賽整體節奏的加快與強調團戰、Gank是不爭的事實。除過對線期的搶對抗之外,作為遊戲基本經濟來源的防禦塔、野怪、小兵,其所提供的金錢均降低。與此同時,英雄陣亡後損失的金錢也相應降低。根據這兩點改動,我們不難看出:在7.06版本,殺人,是一件高收益低風險的勾當。

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如果DOTA沒有了GANK,那麼DOTA還有什麼樂趣?

而新矛盾點的出現,比如:Roshan在第二次被擊殺後即掉落乳酪;一分鐘刷野機制導致的前中期大量屯野行為。這些也都將導致雙方隊伍早早的便開始劍拔弩張,畢竟「和平發育、互不影響」這八個字是很難出現在DOTA2比賽中的。

努力適應,艱苦求勝

作為小標題的這八個字,我希望能夠送給即將征戰Ti7的中國隊。相較於外國戰隊而言,中國戰隊始終被標註著「穩紮穩打」、「套路固定」等不擅創新的標籤。

俗話道:「一代版本一代神。」可唯有先了解和摸清楚這個版本的「神」是誰,才能夠以好的戰術思路去運用和把控。在距Ti7隻剩下不到三個月的時間裡,這次7.06的大版更新無疑於一次臨考換題。而在DOTA2的世界中,永遠不存在什麼超綱題目。要想在Ti7西雅圖的賽場上交出一份差強人意的答卷,中國戰隊必須從現在起就開始鑽研並練就自身的多套體系陣容。

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泉水鉤,又名離別鉤。鉤子鉤中了誰,那麼他就要與這個世界告別。

從以往的經驗來看,在DOTA2國際邀請賽上我們無論何時都能夠看到國外隊的「野路子」。從Dendi的「泉水鉤」,到Aui_2000的炸彈人,每一幕似乎都仍歷歷在目。

為什麼我們總是缺乏一張致勝的王牌?創新不足,就用實際的練習與眼界的開拓來補充。在四月份的DOTA2亞洲邀請賽上,iG戰隊唯一B神Boboka的隱形刺客令人眼前一亮。那四天鷹戒的靈性出裝,不就是借鑒自一個來自DOTA2貼吧的水友?

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Boboka在第二屆DAC上的表現,堪稱「絕活哥」

縱然,在奇數年談奪冠太牽強。但是魔咒能夠被建立,也能夠被打破。對於目前的職業選手、職業戰隊而言,摘掉自身頭頂的光環與那虛無縹緲的過往成績、天梯分數才是最重要的事。放低身段去思考與學習,這個新的世界,依然會被把控在那些善於思考、擁有智慧頭腦的人手中。

新版中的彩蛋:

當我們驚呼於術士血精石跳刀自殺砸下地獄火的操作時,當我們震驚李奧瑞克在陣亡後發出群體性的冥火暴擊時。新版本更新中的一些彩蛋或許你還沒有發現。

在2017新年活動暗月來襲中,美杜莎在對抗卡爾時若裝備了A杖,她所釋放出的秘術異蛇便會令敵人石化。而這一本來自於活動中的技能效果,在7.06本確切的應用到了遊戲內。

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SNK25級天賦非常爆炸,被公認為版本最強改動之一。

無獨有偶,骷髏王的25級天賦為陣亡後向550範圍內的敵人釋放冥火暴擊。這一技能在2013年冥魂之夜的活動中,骷髏王化身冥魂大帝作為RPG地圖BOSS就有類似技能。

若以此作為推斷,那麼曾經在年獸活動中出現過的爆炸、煙花等道具,是否會在下個版本正式加入DOTA2?而即將到來的DOTA2第一個四人合作戰役:破濘之戰中,V社又會為我們埋下什麼樣的伏筆?

推倒重來的新世界:DOTA2之7.06更新展望

在暗黑之礁的深處,一定埋藏著不為人知的秘密

你我且拭目以待。

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