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《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢


夢是一種願望的達成,然而在夢的形成過程中經受了精神稽查作用;於是,夢只能以一種偽裝的形式出現;它的凝縮、移置、戲劇化等都是出於這一目的;而人的羞恥感、倫理感造成了這一切。 ——弗洛伊德

預警:本文包含大量劇透,請謹慎閱讀。

■ 我是Six

我夢到你,歌姬面具下的虛無;我驚醒,但我知道還置身夢中;身體的本能驅使著逃離這裡,就是現在。我有一點點餓,但還能接受,畢竟是在夢裡;可我為什麼會夢到這些黑暗,它不真實、骯髒、恐怖,包括我自己——這件雨衣和唯一的黃色。

我並不慌張,慌張使人目盲;然而這一切既不像夢,也不像真實,但必須將這一切想得無比真實,方能講下去;請相信我,我了解這裡,除了恐懼我還能感受到更多的東西,那是童年的記憶;不會錯的,雨衣包裹下的我是那麼嬌小;請相信我,因為我還記得那個屬於我的名字——Six。

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■ 沉長的夢境

在這個黑暗童年為背景的世界中,玩家唯一的任務就是操控Six在這個幽暗到窒息的境里一路潛行,奔跑,吃吃吃;從疑似船艙的密閉領域;到如跑錯片場,神似《千與千尋》的詭異空間。周遭的人事境遇玩家都可以感受到這裡的深深惡意。

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作為一款哲理型橫版過關驚悚類型遊戲,第一、二幕的主題是監視,猶如奧威爾《1984》描寫的一般,總有一個「老大哥」在時刻的監視著你。且無時無刻暗示著玩家處在這個畸形食物鏈的底層;唯一能撫慰人心的只有一支打火機的微光和意義不明的擁抱。

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但從第三幕開始,故事變得有些曖昧不清,許多情況下,Six的行為不再是一味的逃避,而是帶有目的性的潛行,Six的變化所帶來的衝擊使玩家彷彿在玩另一款遊戲,世界觀的架構一次又一次被無情的推翻。這期間的變化,遊戲很好的利用了Six每次飢餓下的啃食物的變化進行心理上的串連——從麵包開始,到腐肉、老鼠肉、尖帽小人、最後以啃食女主人為結束。這樣的串連不由得讓人驚厥,讓人感到這一切的起始發生都存在的強烈的目的性。

我在通關的過程中不肯放過任何一個交代主旨的細節線索,但其寓意的延展性完全超出了原有框架的限定,從牆上的照片所隱喻的人物間的關係,肢體語言以及角色的黑化過程;漸漸的會衍生出對惡的同情,對荒誕的認可;已然分不清黑與白的界定,並對自己流於表面的主觀判斷感到懊悔不已。

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當Six走出Maw——這艘舌尖上的破船,是逃避還是復仇都已經是一個偽命題。面對她是一片更加廣闊無垠的大海以及黑化的心志,而這才來自內心最深處的恐懼。這份恐懼那麼沉長,即使隔著屏幕也能感受到。又或許,這才是人心最可恨可怕的地方。

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用時4小時21分鐘,死亡57次;對於暗黑屬性恐怖類遊戲苦手的我而言被選到這個命題,有種不勝酒力的恍惚感;通關後我選擇靠在床上淺睡,直至被5點半的鬧鈴叫醒,看到黎明的朝陽才得以輕舒口氣,平復一下細思極恐的心情。

談到《小小噩夢》,需要追溯到2014年5月19日,瑞典Tarsier Studios正式宣布要在PS4平台製作一款名為《飢餓》(Hunger)的遊戲,這個40人團隊組成的獨立工作室兩年磨一劍,在此期間,2016年8月發行方萬代南夢宮(Namco Bandai)正式宣布與Tarsier的合作,並將其更名為《小小噩夢》,看到南夢宮便是眼前一亮,畢竟旗下擁有「虐死向」的黑魂系列,冥冥中平添了更多的期待。

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然而,至4月28日在Steam,PS4,XboxOne同步發行至今,《小小噩夢》享受了一次雲霄飛車般的體驗,從千呼萬喚到喜憂攙半,直至兩極分化,宛如一場「小小噩夢」。

■ 電影級的隱喻升華

作為同類型遊戲,難免會與將之與《地獄邊境》、《Inide》做比較,作為同樣的解謎,啞劇以及隱晦意味《小小噩夢》在畫面渲染和氣氛營造上都略勝一籌;也在故事性上更貼近我們的生活領域,雖然存在許多隱晦意味的劇情,但在構架上十分容易使玩家產生共鳴。評測平台也沒有吝嗇手裡的分數,Destructoid(8.5),IGN(8.8)PCGame(7.8),GameSpot(8),Polygon(8.5),分別給出了8分區間的分值,而GameInFormer,VideoGamer給出了9分的高分。

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

整個劇情的脈絡走向一氣呵成,電影級別的場景帶入感和搖擺式的鏡頭把握,恰到好處的遠景特寫,使我完全沉溺在雨衣女孩Six的處境中去,這種沉溺從外在衍展到內在心理的同步。劇情內出現的主要人物也隨著故事走向與場景暗示慢慢鮮活起來。集抱枕、導遊、補給為一身的小尖帽;愛好讀書、收藏、手工,身殘志堅的怪手管理員;兼屠宰、廚師、洗碗工為一體熱愛工作的雙胞胎屠夫;邊吃邊吐、蘿莉情節的顧客們;以及那位被自己丑死的女主人。人物被很好的串連在一起,形成一個清晰的畫面,而隨著Six的黑化過程,劇情也最終達到了高潮並識趣的戛然而止。這種電影化的脈絡處理,堪稱藝術品。

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

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此類型遊戲的最大的好處在於哈姆雷特派系的大面積井噴,遊戲整體的立意要比表面的黑暗童話深刻得多,每個角色場景是乎都有獨立的寓意取向,並且故事上慘烈但不血腥,靠的不是一驚一乍而是循序漸進的節奏和強度。這使得玩家都能從自身去構建遊戲的世界觀和價值觀,這也是最吸引玩家的地方。無論你覺得這是講述七宗罪里的暴食,還是表面利他其實利己的夢的解析;無論你認為小女孩黑化的過程是喪失天真的產物,還是俄狄浦斯情結的復仇。都是成立可行的;這種體驗,宛如看到一幅達達主義的畫作,一部意味深長的電影那樣讓人暢快淋漓。然而這不是一幅畫,也不是一部電影,而是一款遊戲。那麼,問題來了。

■ 遊戲性的界定與取捨

(EGM)Electronic Gaming Monthly給《小小噩夢》打出了4分的低分,不過對EGM熟悉的朋友都了解,EGM的低評分和潑辣評論是出了名的,並以正義公正自居,曾在2008年育碧公司、SCE旗下運動類遊戲開發商和Midway旗下《致命格鬥》系列開發商就由於不滿其評分而拒絕EGM的評測。當然對於真正的佳作EGM也沒有為低分而低分,如《塞爾達傳說:荒野之息》就給出了9.5分的高分。

歸其緣由,遊戲性上的缺失是其最為主要的詬病,也是坊間對其褒貶不一的兩大因素之一。略變扭的操作體感,無論是用鍵盤還是手柄在遊戲性上都差強人意,以及莫名其妙的復活點位,匪夷所思的落點控制。加入Z軸之後對懸崖邊的位置判斷是硬傷,經常會出現「不是我跳不過去啊,可能是我3D瞎啊」的信仰之躍。

其次就是《小小噩夢》的遊戲時長,在demo剛出的時候,官方稱遊戲時長為6-8小時,然而至發售以來,平均通關時間為4小時左右,這還是在未看攻略的前提下,就遊戲的難易度而言,可以歸類為簡單類型,看官可以將其視作為《Inside》+跑酷的結合體。

不過話說回來,一款寓意類形式感大於遊戲性的遊戲如果做得過於沉長反而會時劇情顯得拖堂,我認為這樣的長度對於氣氛的渲染和情緒的把控算是恰到好處,就同類型遊戲而言,算得上是上乘之作,在今年的獨立遊戲獎項上或許也會有一席之地。好了,這款優質的遊戲已經擺在玩家的面前,熱衷此道的玩家已經掏出荷包準備好好體驗一番。

那麼,問題又來了。

■ 168元的鴻溝

168元,這是我入手3A大作時會考慮剁手的價格,當然如果一款遊戲足夠對口,價位的設定顯然只是次級附屬;但近期首先是《尼爾機械紀元》的漲價事件;而後,《十三號星期五》也爆出了價格錯誤上漲問題,Steam的國區價格區間問題可謂是被推到了風口浪尖。此時《小小噩夢》的168的價位設定簡直是在頂風作案。美區定價為19.99美元,而俄區的定價更是低至10美元的低價位,國區168(24.43美元)的定價讓人感到來自資本主義深深的惡意。重點不在於價格的取向,而是差別化的對待,如果單單只是說翻譯成本的話顯然是站不住腳,畢竟俄語的翻譯可不是倒送的。

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

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差別化對待所產生的心理排斥是毋庸置疑的,這種排斥性又非常容易影響對一款遊戲的客觀評價,畢竟價格取向雖然不是衡量一款遊戲優劣的絕對標準,但也不是輕微到可以忽視。而這類問題一旦深究即會上升到另一個層面的問題,在此就不多做闡述。況且以這樣的價位,你完全可以打包入手同樣的同類型的神作《inside》(68元)和《Limbo》(36元),那如果是你,是選擇剁手呢,還是坐等Steam給它扣上綠帽子?

「當然是選擇原諒她。」玩家chongyang如是說。

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

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■ 為藝術品買單

遊戲並沒有多線結局的設定,可玩性上也因此大大降低,受過一次時長4小時的洗禮後,還會在去嘗試嗎?我想答案是否定的。

雖然在遊戲中有多達13項的成就系統,如在懸掛的鋼琴上扒拉兩下,就能獲得Six』s Song的成就;但並不對劇情結局造成任何影響,僅僅是供強迫症消遣的工具。

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

由於章節過短,遊戲的雖然有超脫黑暗童年框架的寓意,但流程套路基本已確立,大量的細節意在梳理幾個角色間的關係以及其過去,一遍通關後,既能從中構想出屬於玩家自己的價值取向,剩下的就可以交給自己如野馬一般的發散性思維以及與玩家間的互動交流即可。畢竟一個藝術作品是否對人有療愈作用,不在於藝術形式極其表達,而在於觀者本人的精神世界的自治。《小小噩夢》拋下了一個引子,而至於怎麼去延續,全看玩家自己了。

那麼,你會為這麼一件藝術品買單嗎?

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

■ 結語

越荒誕的夢其表達的意義越深遠,而在夢裡代表的願望與意願往往是毫無演示和極為明顯,但在其形成初始,總是會由於精神的稽查而進行改裝,從而掩飾其根本意圖;一旦成功繞過了精神稽查,這一意欲屬性就被放大到極致。

夢在邏輯關係上並沒有任何獨立的表示,夢首先把夢思連在一起,產生連續性(時間)的邏輯連接,這往往只是前提條件;夢最喜歡的邏輯關係是相似或恰似,這種作用可以稱為「仿同」。仿同的方式非常容易繞過稽查機制,這種把各種元素互相仿同的方法把夢顯著的凝縮。仿同作用或者集錦人物有三個意義:一,代表人之間的共有元素;二,代表一件被置換了的共有元素;三,僅僅代表一種一廂情願的共同元素;而童年所遭受的經歷是進行仿同的樂土,我們都有這樣的體驗,童年遭受的一件小事,如辱罵,詆毀乃至不經意的肢體暗示;都對自身認識世界產生潛移默化的作用,從而影響我們的價值觀與世界觀,這份執念通過改裝進入我們的夢裡,如果這份執念成功的繞過了精神稽查,產生的極致表現就是會體現在我們的日常行為上。

作為一個渴望成為樂觀主義的人,我並不願意過於黑暗的描寫裡面細思極恐的故事情節,這個留給各位看官自己在遊戲裡面體會。從《小小噩夢》16+的設定上來看,這是一款給成年人玩的遊戲,我更願意去挖掘它本身所帶的積極層面,而其中最令人反思的是成年人的行為對於孩子所造成的負面影響,這種影響輕則會形成撩人的噩夢,重則會涉及孩子對世界的認知;而一旦發生,就具有不可逆性。

願你我被這個世界溫柔相待。


在沙漏和枯葉之間,我不想同精神打交道,我要的是無常,我想做孩子和花。——赫爾曼·黑塞

《小小噩夢》:黑亦是白,白亦是黑,夢就是夢

  • 我是Six
  • 沉長的夢境
  • 電影級的隱喻升華
  • 遊戲性的界定與取捨
  • 168元的鴻溝
  • 為藝術品買單
  • 結語

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