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把100個人扔到一個小島上,最後只能活一個,這款遊戲會讓你上癮

轉自公眾號BB姬

把100個人扔到一個小島上,最後只能活一個,這款遊戲會讓你上癮



最近一個月,各直播平台上的大主播們紛紛組隊開黑,都在玩一款叫做《絕地求生:大逃殺》的遊戲。

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一般主播們一起推遊戲,我都會以為是遊戲在做推廣,主播們也都會打這個遊戲的廣告,比如現在註冊就免費送幾套皮膚啦這種。但是這次我看了兩個小時,廣告呢???


那兩個小時我在直播間聽得最多的卻是:這煞筆遊戲好卡,要掛VPN才能玩,這垃圾VPN這麼貴還不穩定,不說了這把一定要吃雞!

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咦?吃雞?原諒我一身放蕩不羈愛想歪,這種色情主播我要舉報一波!等等,不會是吃雞肉吧?我再看看......然後聽到了完整的一句話:大吉大利,晚上吃雞。

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這尼瑪不是什麼暗號吧?小天鵝見?於是我暗搓搓的去百度了一下,原來是遊戲里拿第一的意思......可是為啥要翻譯成「大吉大利,晚上吃雞」這麼搞事呢?於是我又去查了一下...

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這段話的英文原版是:winner winner,chicken dinner!源於電影《決勝21點》,電影中的賭徒在賭場里每次賭錢之前都會說這句話,然後總能贏錢。


那為什麼是吃雞呢,不是吃鴨吃鵝?


因為很久以前,每個拉斯維加斯的賭場都有一種包含三塊雞肉和土豆蔬菜的飯,價值$1.79,那時贏一次賭局的標準回饋是$2.00,所以當你贏一次的時候就有足夠的銀子去買一份雞肉飯啦。

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那麼問題來了,為什麼《絕地求生:大逃殺》里的這個雞兒這麼好吃呢?這個遊戲為什麼會火起來?為什麼這個遊戲出了都一個多月了我們才聊這個遊戲?


談這三個問題之前,我先簡單介紹一下這個遊戲的玩法。

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遊戲地圖是在一個島上,玩家們跳傘自行決定降落在哪裡,在島上尋找武器、補給、車輛,每過幾分鐘,可以生存的圈就會縮小。玩家們需要逐漸向下一個生存圈靠攏,併除掉其他玩家,直到最後剩下自己一個人或自己一隊。


那麼為什麼這個遊戲的雞兒這麼好吃呢?


玩法簡單

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玩家們贏的方法就是活到最後,遊戲只給出了安全區的引導,剩下的怎麼去安全區,怎麼苟活,怎麼殺人,各憑本事。


充滿無限可能的地圖隨機性

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從進入一局遊戲開始,唯一引導玩家的就是隨機刷新並逐漸縮小的安全區。地圖自帶的隨機性讓玩家們每一局都不會丟失新鮮感。每次我都喜歡搜房子找很多有用的東西然後跑在路上被人殺了,這種行為被別人稱為送快遞...

一切向真實靠攏

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遊戲在各種設計中力求向真實靠攏,無論是子彈過遠會有下墜還是高速運動中跳車會死, 都是盡量模仿現實中物理邏輯。


玩家們玩這種遊戲往往代入感滿滿。每次玩到最後幾個圈的時候,我自己都緊張的手心冒汗,吃雞後簡直酣暢淋漓...


單排模式與組隊模式完全不同的遊戲體驗

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簡而言之,單排模式是100個老陰逼之間的對決,基本遵循黑暗森林法則(地圖中任何玩家都需要隱藏自己,因為一旦決定暴露自己,那麼隨時有可能被其他人消滅)。


組隊模式玩得好的就是戰術配合遊戲,隊友們掩護、警戒、包抄宛如真實特戰隊員一樣。玩的不好的就是開心娛樂送送送的遊戲,一下午能笑聲不斷。

所以,玩法簡單、無限隨機性、逼近真實的體驗與獲勝難度組合在一起,讓玩家們對這個遊戲產生了深度的沉迷。


這個遊戲為什麼會火起來?

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很多人認為一款遊戲大熱是靠遊戲本身的質量與較好的遊戲宣傳,這兩部分已經有很多人詳細分析過了,在這裡我們不再贅述。今天,我想跟大家聊一個更深層次的原因。

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玩家們最初接觸到的大逃殺類型的遊戲是《武裝突襲2》里的一個MOD,作者Greene旨在做一個更注重角色生存價值的射擊遊戲。

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後來,Greene參與制作了《DayZ:大逃殺》。

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再後來,他又受邀參與了《H1Z1:King of the Kill》的製作,之前這款遊戲因為某篇文章火遍國內。

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現在,他和韓國藍洞公司合作一起開發了這款火爆全球的《絕地求生:大逃殺》。


一個好作品的誕生絕不是某天拍腦門就做出來的,是一步步積累了經驗,一步步獲得了玩家們的認可,最後才實現巨大成功的。

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從這一點來說,大逃殺類型不僅僅在遊戲界醞釀已久,在小說、電影中也早已出現。最早有日本拍的恐怖電影《大逃殺》,後來有《飢餓遊戲》的電影及小說,這些從側面證明了這個類型不是小眾的遊戲圈獨有,而是大眾都會喜歡的類型。

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究其原因,我想是因為人類早在原始社會的時候,恰恰就是處在一個大逃殺的環境中。這種求生慾望是動物最本能、最純粹的感覺。


而現在,這些小說、電影、遊戲讓我們體會到了這種求生慾望帶來的緊張、刺激,我們大呼過癮。不是因為這種感覺很新鮮,而是因為這種感覺很熟悉。


為什麼我們一個多月後才來聊這款遊戲呢?

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很簡單,起初我們是想等這個遊戲的熱潮褪去後再客觀合理的分析它。前面已經有一個因為某篇文章就在國內大火的《H1Z1》,而當《H1Z1》拋開民族情結與殺戮快感後,樂趣也確實不剩下多少了。


我不想為大家介紹一款只是靠蹭熱度才能火起來的遊戲,這種遊戲最終並不會被人銘記。

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但是一個多月後,我發現這款遊戲的熱度完全沒有消退的痕迹,反而越來越火。


因為網上已經有很多玩家在稱讚這個遊戲,本著兼聽則明的原則,我就說一些目前這個遊戲的問題。

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首先,雖然遊戲還處於測試階段,但遊戲運行優化是一個很大的問題,不但有很多BUG,還把很多電腦一般的玩家們拒之門外。

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其次,遊戲伺服器還有很大問題,經常出現集體掉線事件,玩家的耐心是有限的,這樣的情況多來幾次,玩家可能就會選擇放棄這個遊戲。

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最後,這個遊戲目前沒有國服,只有亞服,所以對於中國玩家來說,必須要開加速器才可以連上遊戲,且網路問題會比國外玩家嚴重很多。


這些問題如果不能得到妥善的解決,這個遊戲或許只能成為其它大公司的墊腳石。


一個玩家的野望

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遊戲設計者Greene設想把《絕地求生》做成電子競技遊戲, 在他的設想中, 64名選手坐在電競館的中央,整個場館座無虛席,當一名選手被淘汰後,他必須離開座位,直到剩最後一人獲勝。

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《H1Z1》已經成功舉辦了類似比賽


觀眾們可以直觀的看到選手們的心理博弈與選擇,從而代入那種緊張、刺激的感覺,那麼這種比賽的競技性與觀賞性無疑是非常爆炸的。

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而競技性與觀賞性都具備的遊戲比賽,會為這個遊戲帶來更多的玩家與觀眾,最終自行開創一種主流,如DOTA一樣。

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官方很清楚《絕地求殺:大逃殺》的潛力,為了加快了這個遊戲的電競步伐,日前官方借慶祝遊戲賣出200萬份,舉辦了「慈善邀請賽」,旨在通過直播比賽眾籌捐款10萬美元。

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很多3A大廠每天都在研究玩家們喜歡什麼,想準確把握住玩家們的心理。那些3A大廠潛意識裡認為,如果遊戲難度過高,將註定小眾。


但很可惜,他們從來沒想過通過遊戲本身的內容來改變玩家們對於遊戲難度的抱怨,《絕地求生:大逃殺》做到了。


我想,經過這款遊戲,很多廠商們或許可以學到一些東西。如果他們依然故步自封,每次抱著以前大熱的IP炒冷飯圈錢,那麼等待他們的,只有滅亡。

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