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《命運2》製作人專訪:中文化因為玩家呼聲高 主機統一30幀每秒

受到索尼與動視的邀請,A9VG參加了於當地時間5月18日(北京時間5月19日)在洛杉磯舉辦的《命運2》遊戲畫面全球首發會。在活動中我們採訪到了《命運2》藝術總監Mike Zak與動視亞太地區公關負責人Tom Neal,並獲得了大量一手情報。其中重點包括:製作中文版是因為玩家呼聲高、主機版統一30幀每秒,PC不限制幀率以及遊戲引擎與開發工具煥然一新更有效率等。

《命運2》製作人專訪:中文化因為玩家呼聲高 主機統一30幀每秒



《命運2》藝術總監Mike Zak


以下是訪談全文,問答順序依照邏輯關係有調整:

提問:《命運2》是系列首次支持中文字幕,這對華語玩家是很好的消息。是什麼讓你們做出了這一選擇呢?


Neal:這是因為玩家們的呼聲很高。在論壇的評論中經常能看到玩家們想要中文版,所以我們決定回應大家的需求。雖然我們也許反應得不夠快,但是我們也在努力進步。


提問:中文版的製作是哪邊負責的呢?動視還是Bungie?


Neal:是多方合作的,大家全都有自己負責的領域。中國市場非常龐大,雖然面臨挑戰,但是還是希望可以進軍。


提問:由於中文版的製作,相信會有很多沒有玩過前作的中國玩家加入到《命運》的世界裡來,他們有錯過什麼《命運》初代的精彩內容嗎?


Zak:《命運2》的目標是提供一個給新老玩家都可以遊玩的平台,對老玩家來說,他們在初代里的遊戲經歷不會繼承到2里。從開發者的角度來說,這對於新玩家加入《命運2》是非常有意義的。但我們希望《命運2》的開場劇情對於老玩家能有非常不同的意義,最後之城裡的居民會記得曾經生活和奮鬥在塔里的守護者們,以及他們曾經揮灑過的時光。對新玩家來說這也是一個易於融入的地方。我們設計了全新的工會和引導系統,希望能夠讓新守護者們在老玩家們的幫助下融入命運這個大社區內。我們非常希望命運2成為一個新的起點。

《命運2》製作人專訪:中文化因為玩家呼聲高 主機統一30幀每秒



提問:我們知道老玩家將會失去自己在初代里的所有裝備,那麼有給他們準備什麼額外的獎勵嗎?例如名片等。


Zak:我們會以某種方式來給老玩家獎勵,但細節現在還不能透露。

提問:我注意到這次我們可以製作自己獨特的公會標誌圖案了,這方面的自由度有多高?


Zak:我們提供了很多圖案,顏色,裝飾要素供玩家自己選擇和融合。


提問:可以自己繪製嗎?


Zak:那還是不行的。不能自己繪製。


提問:《命運2》系列首次登陸PC,是否會出現跨平台遊玩的功能?


Neal:可預見的未來還不會,滑鼠鍵盤和手柄在一起玩並不公平,實際上顯示器和電視在一起玩就不公平。也許5年後會嘗試融合,但是目前還不會。

《命運2》製作人專訪:中文化因為玩家呼聲高 主機統一30幀每秒



提問:命運2主機版的解析度和幀數是多少?


Zak:主機版幀數是30幀,解析度的話,如果是用PS4 PRO玩,最高可以到4K。PC版沒有限制。

提問:所以PS4 PRO版和標配PS4版的幀數是一樣的嗎?


Zak:是的。主機版的幀數都是一樣的。

《命運2》製作人專訪:中文化因為玩家呼聲高 主機統一30幀每秒



提問:比起《命運》初代,《命運2》的畫面基調看起來變得更加生動和色彩豐富了,這是出於什麼樣的考慮呢?


Zak:Bungie製作遊戲的初衷是希望創造一個你樂意花時間去探索的世界,因為遊戲和過場動畫製作得比較緊張刺激,充滿動作要素,我們希望玩家還有機會去放鬆,看看風景。命運里的世界是持續性的,日常的,所以我們希望創造很多玩家可以去探索欣賞的地方,畢竟欣賞風景是遊戲不可或缺的一種樂趣。


提問:命運2有全新的地圖公共事件和巡邏任務,Bungie的設計理念是什麼樣的?


答:我們最大的目標之一就是讓玩家有更多的選擇,不僅是選擇他想參與什麼類型的活動,還可以選擇何時去參與這些遊戲活動,從而打破玩家參與活動的障礙。就像你問的前一個問題,為什麼我們要創造一個美麗的世界,那是因為我們希望玩家去探索去欣賞去放鬆,同理,我們也希望玩家能去體驗各種不同層次的遊戲內容。當你參與完一個遊戲事件,你會立即回到遊戲世界裡,不需要返回軌道。例如地圖裡有一個公共事件出現,而你正在去社交場所或者去別的遊戲事件的路上,你追蹤這個公共事件,會發現有倒計時,參與完之後,你可以繼續你的旅程,選擇一個新的小故事去繼續戰鬥,或者探索被封鎖的區域,你可以自由選擇這些遊戲活動並毫無障礙地在不同活動之間切換,這種體驗就是我們設計的初衷。當我們知道這是技術上可以實現的,我們就以這個原則來決定地圖上放什麼樣的遊戲內容。


提問:有傳聞說,由於開發工具的原因,初代的製作受到了很大影響,新內容更新十分緩慢。那麼《命運2》有得到改善嗎?開發引擎是否更有效率了?


Zak:那是當然的,現在我們的開發工具和開發流程都更加成熟了,與此同時技術也提高了,所以不會再用和初代一樣的工具來開發。我們有了更好的工具和引擎,能夠更好地實現圖像處理並豐富要素,創造和模擬更複雜的環境。對玩家來說,他們能獲得更豐富的視野信息內容,例如看起來很真實的皮革。很多圖像紋理看起來更平滑,所以玩家的武器盔甲看起來會非常的贊,這是初代無法做到的。

提問:這是否是說《命運2》是以新的引擎開發的?


Zak:不算新引擎,但我們對已有的引擎做了很大的進化和加強,加入了很多新的功能。

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提問:相對於《命運》初代首發時的遊戲內容規模,這次《命運2》有多少遊戲內容?


Zak:我覺得遊戲內容很難量化描述,命運這個遊戲,有的玩家玩了幾百小時,有的玩家可以玩幾千小時,這取決於你熱衷於什麼樣的遊戲內容。我們可以說這次的戰役內容是命運有史以來最龐大的,這次的「紅色戰爭」主線劇情,電影化過場動畫是有史以來最多的,遊戲里第一個星球是命運里我們做過的最大的地圖,還有更多的武器,裝備,這些數量都是有史以來最多的。整體上比《命運》初代原版或是《The Taken King》大型擴展包都要大。


提問:談到武器裝備,在《命運》初代里有許多擁有獨特設計的綠色和藍色裝備,但當你擁有紫色傳奇裝備後,這些裝備就沒什麼用了,這些獨特的設計也都浪費了,那麼《命運2》里也會這樣嗎?


Zak:這是一個很有趣的角度,我很想做一個調查看看有多少人和你有類似的想法。我們設計的目標之一就是讓武器裝備更貼近劇情進展,我們以後也會更加註重這方面的改進。


提問:已經公布的兩個DLC的有多大呢?有《The Dark Below》或者《House of Wolves》那種規模嗎?除去DLC之外,還會有免費的遊戲活動更新么?


答:我們暫時還不能透露這方面的細節。但我很高興你已經開始關心DLC,儘管正篇還沒發售。以後會公布更多的細節。

提問:可以介紹下這次有什麼有趣的金色異域級武器嗎?


Zak:今天我們在現場提供了三種異域級武器可以試玩。《命運2》里會有很多全新的金色異域級武器裝備。

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提問:會有初代里的經典武器回歸么?


Zak:我們暫時還沒有公布任何老裝備的回歸,但是誰知道以後會發生什麼呢?讓我們拭目以待吧(笑)。


提問:有關網路連接方面,《命運2》的伺服器質量會有提升么?會不會有專用伺服器?


答:我們一直在不斷地測試和改善我們的網路連線質量,從而讓全球玩家都能獲得最佳的遊戲體驗。比如我們有一個網路工程師在聖誕節假期的時候將主機帶到了紐西蘭,親身測試那裡的連接是否順暢。


提問:在《命運》初代中,武器和職業平衡是同時作用於PVE和PVP的,今後在平衡時有無可能會分別進行?


Zak:目前來說,我們希望玩家在PVE和PVP里用的東西都是一樣的,比如頭像,名片,裝備,但具體到武器平衡這方面,我想我們的沙盒設計師能更好地解釋這個問題。之前我們也收到過大量來自社區的反饋,尤其是熱衷於硬核PVP內容的玩家和播主們,但我們的目標依然是希望玩家能得到統一的武器和裝備體驗。


《命運2》將於2017年9月8日登陸PS4、Xbox One平台,PC平台可能會稍晚,本作支持中文。


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