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《地心引力》+《異形》?那外星生物呢

《異星覺醒》講述了:幾位漂浮在空間站的宇航員們發現了一個來自火星的「神秘樣本」,這個樣本其實就是他們一直在找尋的高智能「智慧生命體」。它不僅集肌細胞、神經細胞於一體,更擁有超強大腦,能夠進行超能進化。但卻不知其體內竟然暗藏巨大的殺機,導致整個空間站都瀰漫著死亡的氣息,人類的命運也危在旦夕。




《地心引力》+《異形》?那外星生物呢


作為一部科幻片,電影的空間站以及特效是如何打造的?artofvfx.com專訪特效總監HUW EVANS。 翻譯:雪梨貓


HUW EVANS: DOUBLE NEGATIVE公司視覺特效總監。2006年Huw Evans在Double Negative 公司開始了視覺特效的職業生涯。他曾參與多個項目製作,比如《黑暗騎士》、《鋼鐵英雄》和《飢餓遊戲2:星火燎原》。

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和導演丹尼爾·伊斯皮諾薩合作順利嗎?


我們合作很愉快,他非常熱愛自己的工作,他很願意和團隊討論、願意傾聽我們的想法,和這樣一位腳踏實地的導演合作很愉快。這是真正意義上的合作,特效這個行業,並不是經常碰到這樣的合作者。


那他對視覺特效的期望是什麼呢?


由於這是他第一次和視覺特效團隊合作,對特效製作過程並不了解,所以會有點擔憂。好在他很接受這項技術,希望我們解釋每個階段的工作原理和具體事項。他明白還需要看灰度等級預覽圖playblast,而不只是等著最後渲染才看。當形容Calvin(外星生物)如何在每個鏡頭裡活動時,他也會直接和動畫團隊溝通,並且他經常去扮演這個生物動作,這個製作提供了極大的參考,動畫師們也很感激他的直接反饋。


你在這個項目上跟了多久?


從2016年6月到現在。

一共交付了多少個VFX鏡頭呢?


如果沒有忽略的話,最終是完成了599個VFX鏡頭。


你們團隊規模有多大?


大約有600名員工(不包括外援部門,工業光魔參與了50人)。

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在Double Negative公司,你們是怎麼組織工作的呢?


工作分成了幾塊。國際空間站(ISS)的建造由印度團隊處理,倫敦公司領導湯姆·愛德華茲提供支持。我們有三大場景小組,大致包括:


--Golovkina太空漫步,和大部分其他ISS外觀;


--Calvin在空間站的不同成長階段;

--影片最後逃生艙片段,ISS摧毀和Calvin最後進化


我們分配給每組的鏡頭工作量都差不多,還有一些拍攝花絮也是平均攤派給各小組。

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你能詳細解釋ISS空間站的打造嗎?


ISS模型/紋理/lookdev是由印度團隊打造的,這個細節完成度非常高。當時我們沒時間、沒資源對每個裝置的細節建模,每塊作為單獨的資產進行處理。我們是從製作美術部門的一個基礎模型做起的。我們把這個基礎模型分成幾塊,盡量做到細節處理一致,然後看鏡頭下效果以及有哪些細節需要注意的。其中一個棘手的事情是,現實生活中的ISS空間站有多乾淨。老實說,看參考照片會覺得看起來就像是CG啊。打破這種CG感的一般做法是讓物體表面蒙上一層灰塵,然而為了盡量貼近真實,我們打算不用灰塵這一元素,而是採用螺絲、鉚釘、手柄和布等一切物品,來增加空間站的質地感。不過,最後還是屈服了,用了一點點灰塵。用Maya建模,用Mari做紋理質地,用Clarisse做lookdev。




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以什麼作為參考打造的空間站?


我們的美術部門會先創建一個基本的模型,繪製一些概念草圖,參考真實照片在模型上添加電纜、纖維、小控制箱,基本上是所有能豐富細節的小物件。我們參考了大量現實世界的照片,確保儘可能做得精確。導演非常熱衷於展示ISS的不同紋理,像是乾淨清爽的白色,有光澤的銀色金屬,還有金箔和白色纖維。他想要讓人覺得每個模塊都是由不同國家不同團隊製作的,看起來截然不同,就如同真正的國際空間站一樣。

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你們怎麼製作地球的呢?


之前的項目中我們都有做過地球,不斷進行更新和完善,加入了更多特點。本質上它是一個完全由Nuke控制的2D設置,只不過使用的是3D球體,準確縮放到現實世界的大小。我們在整個地球上覆蓋上基本層RGB紋理,然後還有一個覆蓋了整個世界的城市燈光通道。我們還做了個基本雲層通道,是個較大的球體,這樣就可以讓雲層運動,在下面的地球上投下陰影。我們能讓球體像實物一樣精確旋轉,大致畫出關於所看到大陸的所有鏡頭,確保技術性正確,然後做些藝術性的調整。當設計通過後,添加上額外的細節和效果,像是基本的薄霧,圍繞在地球邊緣的日冕效果,以及其他如鏡頭光暈、鏡頭污垢等等。如果我們某些局部區域需要增加更多細節,如更高解析度的城市燈光,或雲層的投影,這時候就該輪到數字繪景團隊上場製作這些細節,這樣我們就能專註於快速製作模型和確保模型易控制。


你們如何處理太空照明呢?


太空照明實際上相當簡單,我們就按照拍攝現場布光的樣子來做。至於全CG鏡頭,我們設置強烈的太陽主光源,再用幾道補充光強調具體細節。保持簡單的布光設置,使之成為設計師參考的模板化的起點,然後給他們更多時間處理鏡頭的主要光線事宜。

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影片後半段有許多摧毀鏡頭,你們怎麼處理這塊呢?


這段主要由我們的FX總監Jordan Walsh帶領團隊協助摧毀ISS。還是由於時間限制和有限的預算,我們得仔細考慮如何摧毀ISS,用最節省的預算做出最棒的效果。我們做了幾個摧毀設定供導演抉擇,一旦確定了後,我們就可以著手處理細節。我們知道了要摧毀具體哪些模塊,要怎麼個毀壞法,這樣有助於我們專心打造。至於破壞本身,我們以每個單位大幅度擺動的動畫為開始,然後驅動FX模擬扭曲變形,通過添加零件震動的細節打造小幅度破壞和坍塌感,至於最後的大混亂,我們運用適當的剛體破壞和細微的顆粒細節來表現,添加定位了獨立的視覺特效高速緩衝來提供更好的規模感。而觀眾也能看到空間站被破壞後,零件四處飄揚的場景。


你們如何打造數字替身(digi-doubles)的外景鏡頭呢?


Golovkina的數字替身主要是用在外景鏡頭。在攝影測量室對演員進行掃描,這樣我們就能得到一個相當乾淨的3D模型作為角色構建和紋理參考。然後把這帶回倫敦Double Negative(Dneg)公司讓模型團隊處理。當模型被通過,且和參考照片幾乎一致,就在Mari做紋理,最後就是ldev。打造數字替身的關鍵是要使用準確的參考,所以一張漂亮的掃描圖和一幫優秀的藝術家尤為重要。


你能詳細解釋那段美麗的長鏡頭嗎?


這個鏡頭實際上是工業光魔做的,所以我可能不是回答這個問題的最佳人選。首先,它拍攝現場前期預覽團隊要做大量規劃,他們要判斷哪些連接是必須的,哪些布景需要構建,哪些缺口需要橋接。然後當拍攝的時候,麥克在拍攝現場會有一個工作台,工作人員會把剛拍攝的素材交給他,他就可以用nuke快速做個模型,確保連接起作用。這個鏡頭本質上就是將大量實景和CG巧妙混合在一起,通過調整時間/延伸/混合等手段打造出這最後的畫面,再加上少量CG道具營造零重力感。

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能多談談怎麼打造零重力感嗎?


為了打造零重力感,拍攝現場演員需要吊威亞。所有威亞都必須擦掉,有時必須十分謹慎,因為拍攝的時候會掠過演員的臉部。所以,這是第一步。這第一步著實讓導演印象深刻,因為剪輯的時候已經習慣看到這些威亞了,所以看到這些威亞被擦掉,突然會覺得無比真實。同時擦掉的還有吊威亞的設備,我們做了大量數字背景來隱藏這些缺口。在那些演員無需吊威亞的鏡頭裡,他們只要演繹身體有點漂浮的狀態,表現零重力感即可。

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你能詳細解釋Calvin是怎麼製作的嗎?


製作Calvin分成了7個關鍵階段,本質就是Calvin的7種形態。


培養皿里的Calvin


蝌蚪Calvin


觸手抱人的嬰兒Calvin


花朵Calvin

用嘴噴射的大Calvin


成年Calvin


完全進化的Calvin


這7種形態中有的簡單有的難。早期階段的製作意見比較一致,最終成品和概念也相當接近。比較麻煩的階段是最後幾個階段,尤其是成年Calvin。當Calvin處於早期更為輕飄和未定型形態時,我們會做一些cloth test和概念圖。然後,開始進化成更為固定形態的動物,為了讓它的外形顯得更可怕些。然後,生物總監Aharon將這些設計用泥土雕刻出來供我們參考。再然後用zBrush開始雕刻肌肉細節,根據情況適當增減。她為此去了解了很多現實生物學知識,以現實世界為參考,盡量達到所設計的生物每部分都有其功能,避免某個部分沒有存在的必要。最終我們設計出了這個邪惡的生物,我們很興奮,我們真心希望觀眾認為這隻外星生物,從萌萌噠進化成這麼邪惡是有可能的。

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它早期階段的形態真的很獨特。這會影響到骨骼綁定和動畫嗎?


如上面所提到的,Calvin有幾種形態,本質上就有各自的骨骼和動畫需求。早期階段比較簡單,只需要相當簡單的動畫控制來做大範圍的活動,然後隨著Calvin逐漸成型驅動FX模擬。之後的階段是多足生物,如果能快速準確設置,那麼動畫師會很開心,因為影片中骨骼是全程不斷調整和改進的,所以骨骼綁定和動畫也要反覆調整。


由於這個外星生物是半透明的,所以在布光上有面臨什麼挑戰嗎?


這個真的是一項挑戰。環境的色彩和色調變化會顯著改變Calvin身體的顏色,特別是早期更為透明的階段。需要做大量的平衡工作才能保持它身體顏色一致。由於不同的布景採用不同的調色盤,所以我們得確保Calvin不會隨著布景變化而變化,因此需要做大量微小的燈光調整和一些合成幫我們度過這個難關。當然,我們的燈光師也非常有耐心。

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關於Calvin的動畫,你有收到導演給的具體指示嗎?


當然!導演一直很積極地描繪Calvin是怎樣活動的,他經常在樣片室里配上聲效表演各種場景,這非常有助於我們動畫師製作這個生物。他經常談論Calvin不只是個殺人機器,它其實試圖和人溝通,但是當它被激怒和傷害的時候,它理所當然會生氣。動畫總監Neil Glaseby非常理解這個角色,並且將外星生物「人性」的這一面在銀幕上完美表現了出來,這是整個動畫團隊出色工作的結果。


你們如何應對它在現場的存在和互動?


由於只是數字替身,所以幾乎在現場毫無存在感。當演員假裝看著它時,它就在那裡。演員對Calvin如何移動,移動的快慢心裡也有譜。導演表達能力非常好,所以我想他能有效地向演員們傳達Calvin的這些信息。在早期設計階段他們還製作了幾個乳膠模型,主要作為布燈參考。


影片里Calvin是在不斷成長和進化的,你們如何處理這塊呢?


我們視每個階段的Calvin為不同的生物,所以對於進化的迭代在哪個點有明顯的區分,因此從這層意義上時候並沒有太大問題。

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哪個片段是最複雜,最難以製作呢,為什麼?


老實說,我想每個場景小組都會碰到他們覺得複雜,不好做的部分。Golovkina太空漫步時她的頭盔內有冷卻液這點就是個大難題。ISS空間站內景里,大多數包括Calvin的鏡頭都比較棘手,因為它是半透明的,需要不斷調整照明使身體顏色保持一致,影片末尾空間站被摧毀和Calvin的終極進化等等都比較複雜,所以我想說這些難題都是均攤到每個小組頭上的!


Pluto死亡的場景讓我有點擔憂,因為這個相當長而複雜的鏡頭。幸運的是,Ahron扛起來這個重任並把它解決了!當然也少不了合成團隊的努力,特別是2D場景總監Julien Ducenne。這是最後關頭獲得解決的鏡頭之一,我非常感謝整個團隊的奉獻精神。我們非常幸運!


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