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遊戲出海,IGG等二線廠商將迎陽光燦爛的日子!

本報告來源於東吳傳媒互聯網團隊,作者張良衛、肖文瀚。

導讀:

東吳證券從去年四季度開始主推遊戲板塊,最早挖掘到遊戲板塊的高增長與不匹配的低估值間的矛盾。從年初至今,遊戲板塊在傳媒行業里一直是相對收益最好的子板塊。然而近日遊戲板塊跟隨傳媒板塊出現了持續的調整,市場的擔心和遲疑在當前時點顯露無遺。

今年以來,東吳證券又持續推薦遊戲板塊,陸續發表了H5遊戲行業深度、三七互娛、IGG深度報告,遊戲深度思考1、2、3系列。而以下報告,正是最新發表的遊戲深度思考4。與投資者普遍擔心遊戲二線廠商不一樣,東吳證券通過對國內與海外市場的分析,認為未來幾年對於二線廠商而言,是一段「陽光燦爛的日子」。詳細內容見以下正文。

引子——半程下的「喜」與「憂」

2017年將近半程,對於國內遊戲行業,可謂是喜憂參半。

「喜」在何處?——如童話般美好的開局。

關於這點,在年初大家對增速感覺不明朗之時,我們最早判斷了手遊行業將保持高增長,並在《遊戲深度思考1》中重申了手游增長的行業邏輯:1、消費升級背景下ARPU值的持續上升;2、核心用戶群體滲透率提升帶動行業增長。隨後我們看到了《王者榮耀》憑藉著峰值超過8000萬的DAU在國內主戰場制霸,也看到了多款產品如《龍之谷》、《天龍八部》等爆款的火熱,以及一些細分品類諸如頁轉手、二次元的崛起。在多種因素的作用下,國內的手游市場仍然呈現出欣欣向榮的態勢。根據伽馬數據統計,2017年Q1國內手游市場收入275.1億元,同比增長56%,環比增長20%。如果到此為止,那麼各位對於國內手游的發展應該是充滿信心的,但是...

「憂」在何處?——九霄龍吟、雄霸天下的騰網。

近期網易和騰訊先後公布一季報業績,其中網易2017Q1實現手游收入78.69億元,同比增長105%,環比增長36%;而騰訊2017Q1實現手游收入129億元,同比增長57%,環比增長21%。騰訊、網易一季度手游收入合計207.69億元,如果用這個數字直接除以伽馬數據給的銷售收入275.1億元,佔比似乎達到了76%。但是這樣的計算方法合理嗎,二線手游廠商爭奪的份額真的是剩下的24%的部分嗎?我們在後文中將作出詳細解答。

問題與憂慮何在?

看似喜憂參半,實則憂心忡忡。要解決市場的擔憂我們認為必須搞清楚兩個問題:

1、在騰訊和網易的壓制下,未來國內的格局研判是怎樣的?

2、對二線廠商而言,更大的發展機會在哪裡?

【海內外行業背景】

一、為什麼手遊行業方興未艾?——一分為二地看問題

回答兩個問題前,我們先簡單介紹一下全球手游的行業空間與增速。為什麼我們認為手遊行業方興未艾?其實不管是國內的手游市場還是海外的手游市場,都可以一分為二地看待。

1、國內的一、二線城市和海外的成熟市場。

享受全球娛樂消費升級帶來的付費提升:這兩個市場所共通之處,在於兩者目前都處於ARPU值持續提升的階段。其背後的推動是什麼?我們認為是全球娛樂消費升級所帶來移動應用的快速增長。國內很明顯的現象是愛奇藝、騰訊視頻、騰訊動漫以及移動閱讀付費等的崛起,2017年1月App Store應用收入排行中,騰訊視頻、愛奇藝、陌陌分列全球第2、6、8位,相比2016年1月在全球排行榜上進步神速。

而海外也存在同樣的現象,在Newzoo的報告中,從遊戲行業中看,手游是全球遊戲行業中增長最快的,複合增速超過14%。而從移動應用的層面來看,非手游的應用增長甚至領先於手游。得益於社交網路、音樂、教育等應用的持續火熱,Newzoo預計非遊戲應用的年複合增速將保持30%以上。在成熟市場中,娛樂消費升級所帶來的移動付費趨勢越來越明顯。

2、國內的三、四線城市和海外的新興市場

地區下沉與潛力挖掘:國內三四線城市的下沉和海外新興市場的潛力挖掘,兩者同樣具有非常相似的地方。從TalkingData的數據來看,目前一線(北上廣深)、二線(各省會及經濟區)所覆蓋的用戶數佔比接近一半,而三四線等非省會城市實際上仍然有很大的下沉空間。同樣,海外的新興市場如東南亞、中東、北非、印度等市場待轉化用戶比例相當高,仍然處在行業紅利時期。以印度為例,2016年印度人均GDP1678美元,相當於我國2004年的人均GDP水平,正處於騰飛階段。通過構建應用市場成熟度模型,可以看到印度的移動應用下載量正處於快速增長的階段,目前已處於全球前5的水平,而使用時長與應用收入也將隨著時間的推移逐步跟上。

總結海內外的手游市場——方興未艾:中國手游市場目前已經是全球第一,如果從一分為二的視角看,其實國內一二線可以類比海外成熟市場,而三四線則可以類比海外的新興市場。不管是ARPU的提升還是新興市場的挖掘,手游仍然具有非常大的潛力與發展的空間。我們判斷這輪消費升級所帶來的紅利至少能持續到2021年,而對於海外部分新興市場而言,2021年可能才是增量迅猛增長的起始點。

【行業驅動與格局演變】

二、兩波浪潮先後驅動——網騰制霸,梯隊分明

在全球手游市場快速發展的前提下,我們先來看國內手游廠商的發展經歷了哪些階段,了解現在的廠商格局是如何演變過來的。從2011年到2017年,我們認為現有的廠商格局的形成主要經歷了兩波浪潮。

1、第一波浪潮——人口紅利帶來的行業驅動

手游的第一次啟動:我們先看手遊行業啟動的時點,從2012年的32億到2013年的112億,一年時間,手遊行業收入實現了接近250%的同比增長。這段時間爆發出來的代表產品包括玩蟹科技的《大掌門》、銀漢科技的《時空獵人》,再到《我叫MT》。手游產品不斷刷新月流水紀錄,首款月流水破億的手游產品就是由13年上線的《時空獵人》所創造的。

與智能機滲透、移動用戶規模增長相匹配:行業迅猛發展的背後,我們看看智能手機的數據和移動用戶規模數據。就在手游增長最快的13年,智能手機當年實現了超過70%的增長,而手游用戶規模更實現了248%的增長,與手游市場收入的增長極為同步。在當時老牌端游巨頭仍然處於布局和觀望的狀態時,以銀漢、掌趣、中青寶等為代表的公司成為了首批吃螃蟹的廠商。

2、第二波浪潮——端轉手紅利的快速釋放

比拼家底的時代:國內的遊戲行業是較為畸形的,與國外單機、主機遊戲的蓬勃發展不同,在2014年的節點,國內的遊戲行業基本已經被端游廠商壟斷了超過10年的時間。那幾年時間內發展起來的頁游巨頭無論是家底還是技術上,與傳統的端游巨頭仍然存在較大的差距。因此我們說第二波浪潮比拼的是家底,是一批血統高貴、家底雄厚的「作弊」玩家——端游巨頭享受紅利的階段。

重度化、IP化的背後是端轉手紅利的快速釋放:從2014年開始,重度化、IP化是產業研究者經常引用的關鍵詞。那麼其背後的原因是什麼呢?我們認為其實這幾年的手游重度化、IP化,是伴隨手機硬體性能提升下,端轉手紅利的快速釋放。就以2014年、2015年和2016年的年度收入前十的遊戲為例,2014年前十的遊戲,輕度休閑、休閑競技和中重度的卡牌遊戲基本包攬前十,而剩下的兩款遊戲為全球遊戲巨頭Supercell的代表作《部落衝突》和《海島奇兵》。到2015年和2016年,前十的遊戲已經經歷了明顯的改朝換代,先不談國產遊戲已經完全壟斷前十的位置(不像某些行業,自主品牌在遊戲行業一向很給力),收入排名前十的遊戲來自端轉手的產品分別為6款和7款。

2017年一季度,我們看到《鎮魔曲》、《仙境傳說RO》、《龍之谷》,包括最近上線的《熱血江湖》、《天龍八部》等一系列端游作品的改編,其中《龍之谷》更是叱吒風雲,最高月流水預計超過了10億元。端轉手一方面依然活躍在暢銷榜前十的位置上,另一方面不斷有新的產品表現優異,反覆驗證端轉手邏輯。

3、兩波浪潮帶來的廠商格局——網騰制霸,梯隊分明

在兩波浪潮的先後驅動下,尤其在第二波端轉手的紅利釋放後,廠商格局呈現出梯隊分明的現象。其中第一梯隊為騰訊、網易兩個巨無霸廠商,第二梯隊為三七、完美、游族等廠商。今天網騰制霸、梯隊分明的狀況是兩波浪潮推動的結果。網易憑藉《大話》、《夢幻》、《倩女幽魂》等端轉手的長期霸榜,成為端轉手紅利下最為受益的廠商。而其他的端游巨頭如盛大、完美、巨人、西山居、吉比特等也憑藉著端轉手成功實現手游轉型。騰訊在過程中通過把休閒遊戲、MOBA移植到手游上,同時憑藉強大的發行能力代理了眾多端轉手作品而實現制霸。

端轉手的紅利還能持續多久?行業的驅動拐點將出現在什麼時候?——我們判斷,2017年就是連接第二波端轉手浪潮與新一波浪潮的關鍵點。

在這個時點,未來國內廠商的格局如何研判?在遊戲廠商倒三角的結構中,我們不妨分別從中小廠商以及第一梯隊兩方面進行分析。

【比想像中樂觀——國內格局研判】

三、為什麼說龍頭集中趨勢不可逆?

先看結果和趨勢,手游CP已經飽和:大家常說手游的用戶規模見頂,人口紅利消失,其實從供給端來看,手游CP的規模幾乎已經沒有增長,2016Q4的手游CP規模維持在3.38萬家左右。了解了總量的變化,我們再來看存量中小CP和新進入者都去了哪?

從整體到局部——中小廠商殺入休閑捕魚紅海:在端轉手紅利的快速釋放下,產品呈現精品化、重度化、IP化的趨勢。對於許多存量的中小CP而言,在IP儲備、研發、發行能力上並不具備與大廠競爭的能力,因此只能逐漸遠離主戰場。最直接的表現是過去同質化、換皮產品目前更多地在休閑捕魚等局部戰場中呈現。也就是說,從遷移軌跡來看,中小廠商所競爭的市場空間將逐漸萎縮至部分細分品類。

電競、VR、H5成為新進入者的聚集地:對於遊戲行業的新進入者而言,目前更多地集中在電競、VR、H5等新興領域,從2016年國內大額投融資情況看,電競方面融資達11億元,VR方面融資達到8億元,而H5遊戲融資也超過1.1億元。因此從存量CP和新進入者兩方面來看,未來手游的龍頭集中趨勢將愈發明顯,這對於國內二線廠商的發展而言,是一條不可忽視的主線。

四、如何看待騰訊和網易?

這已經不是第一次在我們的文章提到這個問題,在遊戲深度思考2中我們提出騰訊和網易作為「開拓者」,為行業帶來了「新紅利」:強化用戶氪金行為,打通非遊戲用戶到遊戲用戶、輕度用戶到重度用戶的通道。我們更進一步地把網易和騰訊比作「燈塔」,騰訊通過《王者榮耀》告訴大家其實憑藉著平台優勢可以做出一次絕妙的「乘法」,把單款遊戲的營收天花板捅穿;而網易則通過《陰陽師》告訴其他廠商,當畫面、人設、聲優都做到極致時,一款掛著「二次元」標籤的遊戲可以輕易擊穿次元壁,抓住海量的「泛用戶」。

但騰訊和網易同時也是壓著二線廠商的兩座大山,市場對於騰訊和網易的制霸憂心忡忡,對二線廠商未來發展的懷疑也很大程度上來自於此。關於如何看待騰網的問題,我們先搞明白兩點:1.收入比流水,合理否? 2.究竟是20%還是更高?

1、收入比流水,合理否?

前文的引子部分我們已經講到在計算騰網的市場份額時,市場簡單地用騰訊和網易一季度的手游收入除以伽馬數據提供的一季度中國手游銷售收入(也就是流水和)275.1億元,然後得到騰訊、網易一季度收入佔比分別為47%和29%,合計市場份額的佔比為76%。

這樣計算有3 個顯著的問題:1.騰訊和網易在當期與往期的海外收入也被包含在內;2.騰訊和網易的一季度收入並沒有包含遞延收入的變化;3.騰訊的手游收入中包含了大量代理產品的流水。

就從遞延收入變化一點來說,這樣的計算方式其實並不合理。騰訊17Q1遞延收入環比增加了113.1億元,網易17Q1遞延收入環比下降了5.74億元。實際上騰訊和網易遊戲在收入確認方面很大一部分都記錄在遞延收益中。單從2017Q1的數據來看,《王者榮耀》由於在春節前後實現質的飛躍,為騰訊帶來了海量收入,17Q1遞延收入環比實現了很大幅度的增加;而網易方面,從產品排名情況來看,《陰陽師》一季度排名相比去年四季度有一定程度落後,因此我們判斷《陰陽師》在一季度的流水下滑一定程度上影響了網易一季度遞延收入的環比變化,導致遞延收入環比出現下降的現象。其實遞延收入對於判斷當期遊戲市場份額來說影響甚大。

2、爭奪的不是20%,而是40%-50%

遊戲行業本質上是以內容為主導的文化創意型產業,我們認為通過分成前的流水統計研發榜單,是相對更好的市場份額計算方式。騰訊代理的頭部產品主要來自於二線廠商,其流水的本質也是研發企業的體現,這部分市場份額實際上是由二線廠商共同爭奪。

先看17年Q1:參考伽馬數據統計的一季度廠商研發榜,除去代理產品貢獻的流水後,騰訊的自研產品收入佔中國遊戲總流水的33%,而網易自研產品收入佔比為30%。兩者合計的份額為63%。通過分成前的研發流水計算市場份額,實際上二線廠商爭奪的市場份額不是20%,而是近40%。

回顧16年全年:從2016年伽馬數據統計的廠商研發榜中,騰訊、網易分別佔比25.8%、25.6%,也就是說從2016全年來看,留給二線廠商的份額接近50%。

那未來留給二線廠商的份額究竟有多少?從二季度到現在,我們看到《熱血江湖》、《仙劍奇俠傳幻璃鏡》、《神武2》等產品陸續殺入暢銷榜前十,同時騰訊代理的《天龍八部》等產品持續衝擊暢銷榜前三。在這個二線廠商「百花齊放」,騰訊仍以代理髮行為重的時代,我們判斷17年留給二線廠商的份額仍將保持在40-50%。

3、騰訊和網易未來的發展

騰訊——休閑與MOBA制霸,發行優勢緊貼行業

怎麼看騰訊?騰訊的主打手游產品分為原創和代理兩部分。在原創主打中,休閑與MOBA都是能夠很好地放大騰訊的平台與導量的優勢,目前騰訊在休閑與MOBA上已經實現制霸,未來空間的壯大將由細分行業增速所決定。而在發行方面,騰訊動輒100萬DAU的內測,1000萬DAU的公測決定了騰訊的超強發行優勢。但也正是由於騰訊在代理髮行上的巨大規模,決定了這部分市場本質上仍然是由眾多CP來競爭。從騰訊今年發布的手游新品看,騰訊在端轉手、頁轉手、國漫二次元、日漫二次元等多種IP類型手游全面鋪開。除了賽車競技、音樂舞蹈等,騰訊仍然以代理為主,從某種程度來說,騰訊代表的就是手遊行業,因此從收入端來說,未來大概率是緊貼行業增速;但是從市場份額來說,代理的佔比在未來可能會重新攀升,這時對於二線龍頭來說,變相的是市場份額的擴大。

網易——端轉手紅利褪去後,靜待新品類的「極致」突破

前文中講到,網易作為端轉手紅利的最大受益者,憑藉端游時代的積累實現與騰訊在自研上並駕齊驅,《夢幻》、《大話》、《倩女幽魂》三款端轉手爆款持續霸榜,如果不是騰訊在MOBA上實現了「乘法」,騰訊的自研收入在今天甚至無法與網易匹敵。但是隨著端游IP的消耗殆盡,未來網易的增長仍然依賴於原創產品的突破。縱觀網易的手游產品矩陣,唯一證實自己王者地位的是一款原創霸榜手游《陰陽師》。目前《陰陽師》的熱度出現了一定程度的消退,因此在霸榜產品的交接上,網易仍然需要在新品類上實現突破。網易目前作為國內研發實力第一的遊戲廠商,未來憑藉其研發體系取得突破是大概率事件,但是能否形成端轉手時代的地位仍然有待觀察。

4、後IP時代下,我們看好什麼?

通過對中小廠商以及一線廠商騰訊和網易的分析,同時包括核心問題——市場份額的計算方式的回答,我們認為未來二線廠商在國內的競爭環境比市場想像的更樂觀。

尤其在經歷過兩波浪潮後,國內的手遊行業已經進入IP下半場。在後IP時代,實際上是對有儲備、有研發的廠商競爭力的提升!因此,對於國內的格局研判,在二線龍頭中,我們看好:

1、自製彈藥的能力:對應游族網路、IGG、智明星通(中文傳媒)等;

2、IP輪動下頁轉手接棒端轉手以及二次元的崛起:對應三七互娛、米哈游(未上市)等。

【更大的機會——出海浪潮】

五、更大的機會在哪?出海為新一輪浪潮

為什麼我們前面介紹了海外手游的行業背景,並且反覆提及格局研判是基於國內?因為對於二線廠商而言,海外市場才是更大的機會。在海外廣闊的市場中,騰訊不再具備MAU9億+的核心優勢,網易也只是個出海新丁。在過去端轉手時代「家徒四壁」,被倒逼出海的二線廠商反而如魚得水。

1、出海領先程度已超出認知

超認知:遊戲產業報告顯示,2016年中國遊戲企業自研手游出海收入已達46.5億美元,已達2016年中國手游收入819.2億元(119億美元)的 39%,占海外手游市場(除中國)的 17%。實際上,國產手游產品的出海已非常領先,中國出口遊戲在台灣、東南亞、中東等地都具有較高的市場佔有率,份額達到20%以上。

最迅猛:同時自研手游出海也是所有遊戲細分行業裡面增速最猛的一塊,伽馬數據預測,2017年中國自研手游出海收入將達到70億美元,同比增長將超過50%,到2018年將實現接近100億美元的收入,增速仍有40%。

2 迅猛增速從何而來?

我們先把手游出海的廠商分為三大幫派:1、專註海外:研運一體的IGG、智明星通;發行為主的易幻、點點互動等;2、倒逼出海:我們熟悉的游族、三七、完美等二線龍頭;3、蒼蠅再小也是肉:騰訊、網易。其中騰訊主要是《王者榮耀》等競技休閑類遊戲出海,而網易在進口方面確實很國際化,除了多年持續代理暴雪產品,今年還準備引入爆款沙盒遊戲《我的世界》,但是在出海方面,目前只有《陰陽師》一款產品,未來將會把《光明大陸》也推出海外。

誰貢獻最高?從今年來看,「二隊」游族、三七進展可謂最迅猛,其中游族的《狂暴之翼》2017年登上海外ARPG收入榜首位,而《永恆紀元》的台灣版本《創世破曉》也取得了優異成績,海外月流水近7000萬元,目前在韓國、歐美等地陸續上線。而完美也憑藉《誅仙》在台灣地區有所突破。

而「一隊」中,除了點點互動發行的《阿瓦隆之王》在全球取得良好表現,易幻代理多款S級遊戲在上半年陸續上線外,表現最為出色的是IGG,通過爆款SLG產品《王國紀元》躋身一線,直接對標全球SLG巨頭。

「三隊」暫且不提,因此在2017年的近半行程中,手游產品出海上取得最顯著成效的是以游族、三七、IGG為代表的二線廠商,其次還有專註海外、持續發力的易幻、點點互動、智明星通等。

3、研運一體下的「乘法運算」

講完了手游出海的領先與迅猛發展,我們回過頭來講講為什麼我們最早並且最堅定地推薦游族、三七和IGG呢?我們過去反覆提到「研運一體、出海領先」,其主要原因是這些二線龍頭在出海大環境成熟的條件下,憑藉研運一體能夠實現從「加法」到「乘法」的質變!這與騰訊憑藉平台優勢在國內MOBA上實現的「乘法」不同,出海所造就的「乘法」在本質上是精品化趨勢下全球競爭力的體現。

以游族為例,去年游族在海外的收入基本與國內收入齊平,而從今年的旗艦產品來看,目前《狂暴之翼》國內收入7000-8000萬元,海外收入近2000萬美金,比例接近 1 : 2。看似輕描淡寫的 1 : 2,這實際上是對一款旗艦產品的收入實現了乘以3的放大。

當大家還在糾結國內一款、一款產品的流水相加時,出海領先的廠商已經率先實現了收入上的「乘法運算」。其背後的前提是出海大環境的成熟與迅猛發展,以及國內手游廠商所具備的全球領先的研運能力。就游族而言,未來是否每款產品都能做到乘以3,甚至乘以更高的係數?我們不敢妄言,但是我們認為在未來幾年的發展中,游族海外的收入做到國內收入的2倍以上,是完全有可能實現的。

從國內到全球,從「加法」到「乘法」,對於研運一體、出海領先的二線龍頭而言,我們說未來幾年是屬於他們的「陽光燦爛的日子」,這是從大的邏輯來判斷的。因此在行業的空間和發展的限制上,二線龍頭的天花板在哪?至少目前還是遠遠沒有看到的。

【投資建議】

六、陽光燦爛的日子——誰最受益?

我們通過對國內格局與廠商出海的分析,回答了兩大問題:1.在騰訊和網易的壓制下,未來國內的格局研判;2.對二線廠商而言,更大的發展機會在哪?在回答了這兩大問題的基礎上,我們通過對過去兩大浪潮——人口紅利與端轉手紅利的回顧,判斷後IP時代來臨,有望步入第三大浪潮。

我們對未來國內二線廠商的競爭環境保持樂觀,通過對計算方式的修正,得出國內份額將超出市場預期的結論;同時我們再次強調中國手游廠商出海的領先程度已經非同小可,對於研運一體,出海領先的二線龍頭來說,從「加法」到「乘法」將會是在出海浪潮下的新一輪跨梯隊機會,也就是標題中「陽光燦爛的日子」的來由。在大邏輯的支撐下,我們認為遊戲廠商的發展可以從中短期和中長期兩方面來看。

1、中短期看什麼?——IP輪動(頁轉手接棒,端轉手尾聲)

三七互娛——IP輪動(頁轉手)+ 出海突破性進展

IP輪動下,三七的頁轉手將實現對端轉手的接棒,其背後的支撐是重度遊戲在三四線城市的迅速下沉。頁轉手的紅利將有望帶領三七走向一個新的高度,這與當初網易端轉手邏輯非常相似。同時,三七憑藉著旗艦產品《永恆紀元》在海外多地取得突破性進展,兩者疊加,三七有望在未來幾年實現跨梯隊發展。

我們首家提出長線頁游精品轉手游為高確定性打法,關於頁轉手的詳細內容,可參考我們的三七深度報告:

《「洗白」頁轉手,長線精品頁游轉手為新打法》

2、中長期看什麼?——自製彈藥、產品出海

游族網路——自製彈藥 + 出海領先,多個品類手游在海內外取得成功,率先實現「乘法」

游族作為頁游時代的巨頭,在端轉手紅利期間頑強地走出了自己的道路:

1.自製彈藥的能力,從《女神聯盟》、《少年三國志》到最近的《狂暴之翼》,游族反覆證明了自身在手游上的實力,而且實現多個品類的突破。

2.出海布局的領先,我們多次講到游族的出海領先,游族沿著港澳台——東南亞——歐美/日韓的路徑逐步取得突破,已經在多款產品上實現了出海。《狂暴之翼》目前海外的月流水已接近2000萬美金,海內外的流水對比接近1 : 2。公司率先實現旗艦產品的出海上的「乘法運算」,隨著公司在產品出海上進一步發展,未來海外的遊戲收入有望達到國內遊戲收入的2倍以上。

自製彈藥與出海領先這兩大核心優勢有望帶領游族在新一波浪潮下再上一個台階,實現長遠發展。

IGG——專註全球,上升趨勢明顯,中長期從「2」到「N」有望帶來估值溢價

1.從短期角度看,IGG的收入隨著《王國紀元》在全球流水的攀升將取得質的飛躍,高增長確定性強。

2.從中長期的角度看,IGG在手游SLG上實現了從「0」到「1」再到「2」的發展,相比全球SLG巨頭,IGG具有其獨特的競爭優勢,在出海浪潮下,我們更堅定地看好公司的長遠發展,未來三個估值溢價的時點值得期待。

詳細內容可以參考我們的IGG深度報告:

《對標全球遊戲巨頭,從「2」到「N」的成長邏輯》

我們認為在回答清楚二線廠商的空間問題後,同時在全球遊戲公司持續共振的情況下,對於A股優質遊戲龍頭應當給予一定的估值溢價,在當前時點我們堅定看好遊戲板塊。對於個股的精選,我們認識到手遊行業的出海浪潮已經襲來,研運一體、出海領先的廠商最有望受益。重點推薦游族網路、三七互娛、IGG、完美世界、崑崙萬維,同時建議關注世紀華通、寶通科技、中文傳媒、凱撒文化、富春股份等。

附全球遊戲公司估值比較:

3、補充一問:什麼是遊戲行業的大方向?

從現在的時點往前看,中短期內憑藉IP紅利實現「加法式」增長是大方向;中長期內研運一體、出海領先的廠商憑藉「乘法運算」實現梯隊跨越也是大方向。那是否有更大的方向呢?

未來 「中國前五」 = 「全球前十」,這可能是最大的方向。(編輯:文文)

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