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方塊遊戲發布會之《仙劍奇俠傳七》消息匯總

與會者發言完畢之後,筆者先後參與採訪了姚壯憲和徐昌隆兩名製作人。

感觸頗深,筆者對他們兩人的發言分別進行一些解析,然後分析方塊平台的優劣勢,最後對方塊遊戲的誕生做一個總結。

姚壯憲

姚壯憲的採訪持續了一個多小時,與會的記者都很年輕,估計沒有比筆者大三歲以上的記者了,因此大部分可以說都是仙劍的粉絲。

筆者其實準備了三個問題想要提問,不過臨到場,聽完其它媒體的提問之後,就毫無提問的慾望了。只能說心情蠻沉重的,因為通過這次訪談,筆者意識到《仙劍奇俠傳》遇到的問題並不是官方主觀上不想做好《仙劍奇俠傳》,而是客觀條件不足,能力所限。

簡單來說,就是目前的軟星,沒有足夠的人才研發比肩《古劍奇譚》的國產遊戲,因為他們的人才在上海軟星解散之後就前往燭龍,差不多十年過去了,那一次的人才流失,軟星目前都沒能把窟窿填上。

方塊遊戲發布會之《仙劍奇俠傳七》消息匯總

筆者簡單歸納一下有乾貨的內容:

1.《仙劍奇俠傳七》不會採用開放世界或者沙盒的玩法。

2.軟星官方已經確定將會把《仙劍奇俠傳》系列做下去,做七代、八代、九代,姚壯憲表示將會把它作為自己的終身事業去做,即使每一代都在虧損。

3.雖然想要移植PS4,考慮到成本高效益低,執行不力,不要期待太多。

4.復刻《仙劍奇俠傳一》是公司新投資者的願景,該投資者也提了很多次,官方也有計劃,但從姚仙的發言來看,這個項目其實進展很慢。

5.《仙劍奇俠傳七》的團隊目前還在擴張當中,大概二十多人。

其它的有關賣遊戲、虛幻引擎效果等內容沒有價值,筆者不多贅述。

從姚壯憲的發言可以看出什麼呢?首先《仙劍奇俠傳七》是非開放世界、沙盒遊戲,那麼也就意味著這必定是一款前面幾代作品一樣的「線性故事」的遊戲,也就是在封閉的地圖場景之中探索遊戲內容。

這個其實影響不大,非開放世界成功的遊戲也很多,比如《巫師2》。不過在這種背景下,大概率還是會採用回合制戰鬥,沒有充足的場景給即時戰鬥提供空間。

其次,筆者聽到姚仙說,軟星官方計劃研發後續的幾代作品,不計成本,其實感覺挺悲涼的。

這其實等同於說,後面的幾代,軟星其實都沒有把握能賺到錢,也就意味著無法確保遊戲的質量能夠達到賺錢的地步。大有風蕭蕭兮易水寒,荊軻刺秦,明知不可為而為之的意味。

方塊遊戲發布會之《仙劍奇俠傳七》消息匯總

實際上國產單機是能賺錢的,比如《俠客風雲傳》、《古劍奇譚》都堅挺地活了下來,《仙劍奇俠傳六》虧損的直接原因並不是市場,而是遊戲本身的質量不行。

一款3A級的遊戲,需要數百人的團隊研發幾年才能有成果,而《仙劍奇俠傳七》研發團隊其實不到三十人。

雖然現在還在擴張當中,但筆者會想到,從《仙劍奇俠傳六》發售至今,已經過去了兩年,軟星都沒能將團隊穩定在一個充實,能夠達到研發要求的水準,那其實已經說明了,官方的團隊缺乏人手,沒有足夠的人力投入到《仙劍奇俠傳七》的研發當中。

造成這個情況的直接原因,就是上海軟星解散之後,張毅君帶領團隊前往燭龍,直接導致軟星最有價值的部門,脫離公司,也就導致《仙劍奇俠傳》系列多年來一蹶不振。

方塊遊戲發布會之《仙劍奇俠傳七》消息匯總

如果你已經工作了,那麼你應該也能體會到,這個世界不缺人,缺的是人才。

同樣數量下,一個都是人才組建的團隊和都不是人才組建的團隊,做遊戲結果就像3A和頁游的反差一樣,非常明顯。上軟的團隊有過《仙劍奇俠傳三》三代、四代的研發經驗,實力在當時應該說是國內最強的,他們的離開可以說是對軟星的一次重創,並且這個創傷,到目前都沒能癒合。

因此,在本次訪談之後,筆者也明白了軟星最大的弱點不是沒有IP,沒有時間,沒有資金,而是沒有強大的團隊能夠研發《仙劍奇俠傳》。

這個因素是客觀的,即使官方希望能把《仙劍奇俠傳》做好,但招募不到遊戲研發的人才,研發團隊實力有限,一切都是枉然。

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