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電競業高速發展,電競PC逆勢崛起

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撰文:李好

電競PC高售價、高毛利成為電腦硬體廠商的追捧對象

「PC行業經歷了數年的市場低迷,我們不會錯過電競PC帶來的機會」

PC已「死」?

近年來,PC(桌面台式機、筆記本電腦和工作站)成長停滯,「PC已死」傳言此起彼落。根據IDC數據,全球PC出貨量在2011年達到歷史頂點,突破3.64億台,但從2012年起已連續5年下跌,原因來自智能手機、平板電腦等產品的衝擊。

市場研究機構IDC在2017年1月公布的最新數據顯示,2016年全球PC出貨量共計2.6億台,比2015年減少5.7%;

諮詢公司Gartner數據也顯示,2016年全年PC出貨量總計2.697億台,比2015年減少6.2%。

但在一片低迷聲中,電競PC這個品類卻異軍突起。Gartner預估,電競PC出貨量將從2015年的600萬台,增長至2020年的870萬台。騰訊數碼在2016年6月時也發表報告,電競PC是行業中少數增長的細分市場之一,電競熱潮導致的高端遊戲PC的增長將持續數年。Gartner首席分析師北川美佳子分析,雖然整體PC市場仍將低迷,但部分領域卻有成長機會,例如重度PC使用者市場、商用與電競市場。

電競相關硬體的需求也跟著逐年上升。根據研究機構JPR1月的調查數據,全球PC電競硬體產值已達300億美元,其中包括DIY硬體、電競專用的鍵盤、滑鼠等外接設備、音頻周邊等,預計會一直保持每年6%左右的漲勢至2019年。

戴爾消費產品市場資深副總裁Ray Wah告訴《商業周刊/中文版》,電競PC是一類在功能和配置上用於滿足PC端大型競技類遊戲體驗的產品,主要消費人群為電子競技類遊戲愛好者,其爆發源自大型PC競技遊戲的興盛;和商用等其他PC類產品相比,電競PC通常在顯示、散熱等功能上有更好表現。

電競比賽的火熱現場

市場的快速增長引起了PC廠商的重視。2016年7月,Ray Wah來到上海參加遊戲產業的Chinajoy年會,第一次出席這一活動的他,被電競的熱潮震驚了。因為超過2000家廠商、上萬人在擁擠的場館裡熱烈地討論著動漫、遊戲、電競等話題。他告訴《商業周刊/中文版》:

「在人山人海的展會上,我更堅定地感受到電競行業的爆髮式增長,將給個人電腦行業帶來新機會。」

戴爾不是唯一發現電競機會的PC品牌。事實上,電競已成為全球前五大PC業者——聯想、惠普、戴爾、宏碁、華碩,競相發展的領域。

華碩最早耕耘,電競品牌ROG玩家共和國已有10年歷史;宏碁在2015年首次推出了全套Predator電競系列;惠普提出WASD玩時代概念;聯想在原有的Y系列之外,又推出全新的子品牌拯救者;戴爾則推出了外星人系列。

「電競行業,是戴爾的重點布局領域之一,持續在這一領域中創新。」RayWah表示,電腦行業雖然整體不景氣,但電競這一領域仍有創新機會,判斷消費者對這方面的需求仍會增長。聯想集團遊戲電腦事業部總監傅智威也表示,聯想長期看好全球電競產業的發展,尤其是中國的遊戲市場。「我們相信在未來的幾年中,中國遊戲市場會更快速、更多元化的發展,遊戲行業廣闊的前景將帶來其周邊行業的快速崛起。」傅智威告訴《商業周刊/中文版》。

2017年台北國際電腦展(COMPUTEX2017)就首度將電競與虛擬現實(Gaming&VR)納入展覽五大主題之一,吸引將近60家相關國際大廠參展。Gartner分析師何琳指出:

「電競PC售價是傳統PC的2至3倍,甚至更高;相較傳統PC毛利率3%至4%,電競PC毛利率也更高。」

IDC中國區助理副總裁王吉平分析,惠普和聯想在中國市場的表現,將決定全球排名,其中電競類PC是中國市場競爭的關鍵。惠普中國區總裁庄正松在公眾場合表示,惠普的中國區策略是進一步豐富遊戲本產業鏈,全面切入消費級與電競級市場,將遊戲筆記本和輕薄筆記本作為惠普的突破口。

電競類PC成為市場爭奪焦點

全球最大的遊戲鍵盤和滑鼠製造商雷蛇也在2016年進入了PC市場,希望利用新款筆記本產品吸引未來的遊戲玩家。新加坡籍的雷蛇創始人陳民亮(Min-Liang Tan)在2016年接受《今日美國》採訪時表示,PC市場並非日薄西山,而是急需創新,雷蛇依靠遊戲類產品有機會顛覆市場。雷蛇是一家總部位於美國加州的科技公司,創立於1998年,依靠銷售遊戲硬體設備起家,曾獲得IDG、英特爾等公司投資,目前估值超過15億美元。

在中國,電競行業正在經歷高速增長。起步於2001年的中國電子競技產業,隨著電競遊戲的不斷湧現,用戶迎來爆髮式增長,2008年體育總局將電子競技列為第78號運動項目。電子競技的特點在於有明確統一的比賽規則和一定的難度係數,通過嚴格的時間和回合限制,決出勝負。

電競職業賽事遊戲類型以第一人稱射擊(FPS)、即時戰略(RTS)、團戰策略(MOBA)及卡牌對戰(TCG)為主流,《英雄聯盟》、《Dota2》等遊戲的廣泛流行,使電子競技逐步發展成為一種專業體育和娛樂方式。2016年前後發生的遊戲直播、IP現象,又加快了電競市場的高速增長。

目前最受歡迎的遊戲《Dota2》以及《英雄聯盟》(League of Legends)

電子競技自身完善和發展,帶動相關的周邊產業,形成完整產業鏈條。海通證券2016年2月發布的報告《電子競技:專業娛樂,大有作為》表示,2010年我國電競市場規模僅為44.1億元,到2015年則達到269.1億元,6年間增幅達513.6%。

市調機構Newzoo估計,2016年全球電競產業包括賽事、轉播等總收益是4.93億美元,雖然還沒有追上傳統運動賽事的市場規模,但這些電競活動帶動相關硬體設備的發展,創造的產值卻遠遠大於賽事本身。許多廠商在電競專用主機、顯示器、鍵盤、滑鼠等設備的升級換代上均加大了研發力度,以幫助電競選手獲得更好的表現。

電競的更高需求

電競玩家有著和大眾消費者不同的需求,更加要求性能,而非價格,因此電腦廠商需要根據遊戲玩家喜好的變化和遊戲的特點,滿足他們在主機散熱、顯示屏、鍵盤滑鼠等設備上的需求。

「職業戰隊通常不會考慮設備成本,會幫助選手採購他們最中意的設備。」

Ehome電競戰隊總經理鄭裴旭這樣告訴《商業周刊/中文版》。Ehome戰隊成立於2005年,在Dota項目上曾獲得2009WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)線上賽冠軍、ESWC(Electronic Sport World Cup,電子競技世界盃)Dota世界總決賽2010年冠軍等多個獎項。

Ehome電子競技俱樂部

鄭裴旭認為,電競設備直接影響到遊戲的操作速度和操作效率,因此電競遊戲對電腦配件的要求比普通用途要高。例如電競選手的表現依賴APM(Actions Per Minute,每分鐘操作的次數),對鍵盤、滑鼠設備的性能、手感要求等相對更高。普通消費者在選擇外設產品時會參考職業戰隊的使用情況去模仿購買。除了鍵盤滑鼠,電競玩家還有主機散熱快等需求,電腦廠商則通過加大風扇外,增加水冷系統等滿足消費者需求。

這些特殊的需求是廠商們的挑戰,也帶來豐厚的新機會,因為這些特殊需求,使得玩家可以接受更高的價位。除了對性能要求高,和大眾消費者相比電競玩家有著更高的換機頻率。

RayWah表示,Dota2等大型遊戲的每一次更新,是對現有PC硬體性能的一次挑戰,用戶為了更好的體驗,更換電腦的頻率更高,數據顯示遊戲用戶更換電腦的時間普遍在兩年左右。鄭裴旭也證實了這一點,他表示沒有人為破壞的前提下,電競電腦設備的更換周期為1-2年。而傳統PC的更換頻率通常介於3-4年。

遊戲玩家在高端市場佔比高、更換頻率和性能要求高的特點,正帶動PC市場規模化的換機熱潮。根據市場調研機構Jon Peddie Research的研究,2016年全球入門級、中檔和高端PC遊戲硬體市場中,高端PC遊戲硬體市場銷售額佔比43%。

「相當多的電競玩家願意嘗試新的技術、新的產品,對於PC行業是一大利好,因為這會加快終端用戶換機的頻率。」英特爾中國高級銷售經理韓永翔這樣表示。

拓墣產研分析師李欣怡也分析,PC已是相當成熟的產品,發展到後期,規格差異化的空間仍然有限,因此品牌營銷與社群經營顯得更重要,不像傳統PC打價格戰的營銷模式。一反過去賣必需品、逐年降價的模式,電競PC要隨時吸引玩家熱愛、提升價格,這樣不同的模式,是業者的考驗。

聯想等電腦廠商正在積极參与電競產業鏈中,以形成新的電競生態,拓寬發展空間。從整個電競產業來看,上、中、下游產業鏈分別是遊戲內容生產與運營、賽事運營和電競周邊生態。

聯想集團傅智威表示,聯想拯救者一直在和熱門電競遊戲、電競賽事保持著緊密的合作,除了贊助英雄聯盟S5職業聯賽、成為LPL和TI6預選賽的官方推薦用機,還參與大型網遊戰艦世界的公測首發,與LGD、VG和NGA等電競俱樂部展開合作。「和遊戲廠商、賽事舉辦方的深入合作,有利於產品優化和市場教育。」傅智威指出。

除了聯想,雷蛇、宏碁、華碩、戴爾等公司也贊助了多支電競戰隊,三星則通過介入暴雪等遊戲公司的研發,以推出更滿足電競用戶的產品。「PC行業經歷了數年的市場低迷,現在,我們不會錯過電競PC帶來的機會。」Ray Wah總結。

編輯:趙建凱、趙雋楊、格根坦娜

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