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觀點:遊戲機制的核心「易於上手難於精通」

文/蝌蚪子

GameRes遊資網授權轉載,原文閱讀地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/26944002

一次和朋友聊天,我提到遊戲機制的核心是易於上手難於精通,其他的細節在傳統媒體里早就有了,並不特殊。而朋友則認為「易於上手難於精通」是一個偽命題,沒做到這點的遊戲也活得好好的。

事實真的如此嗎?

至少我認為,因為遊戲賺錢而導致地行業畸形發展帶來的一大批遊戲工作者中,很多人是沒有能力理解和做到「易於上手難於精通」的。

什麼樣的是「易於上手」?

所謂天下遊戲出老任,任天堂的遊戲是易於上手難於精通的典範。至少很多人現在的印象里超級瑪麗仍然是一個簡單的遊戲,這就足以證明其易於上手。至於難於精通,就可以看看新世代馬里奧的各種高手過關視頻(貌似老任管得很嚴,視頻不多)。

半小時前上

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例1——太空入侵者

遊戲有一個機制是敵人越多,敵人的移動速度就越慢。新手上來相當於看到一群鹹魚慢吞吞地挨打,等玩家輕鬆地消滅大部分敵人後,敵人的移動速度逐步加快變得很難被打中。

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例2——植物大戰殭屍

殭屍的刷新速度隨著擊殺速度而加快——反過來理解,殭屍死得慢則新殭屍刷新也慢。相信很多朋友剛玩的時候會急著放下豌豆射手去攻擊第一隻殭屍,後來也發現只要不消滅它第二隻也不會很快出現,不如多種點向日葵。

在我實習的時候主策完全不理解我為什麼提出這樣的建議,玩家殺怪快應該給玩家獎勵,加快刷新反而是一種懲罰。

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例3——馬里奧賽車

馬車這款遊戲我剛接觸的時候就非常痴迷,一玩玩了一個下午(雖然一把都沒贏過帶遊戲機的那個人),第二天玩CS的時候還想著按漂移鍵去撿槍。

這個遊戲給我的感覺就好像我完全有機會跟高手一決雌雄。實際上呢?馬車有著很好的弱者補償機制——道具賽中,落後的玩家會吃到更強力的道具。比如子彈頭,可以讓玩家變成一個巨大的子彈快速自動飛行一大段距離縮短差距。天天跑最後幾名的我是不會知道跑第一的人吃不到子彈頭的,第一名有著不依靠強力道具仍然讓吃著高級道具的我追不上的實力。

易於上手總結

以上一切都是易於上手的做法。接著,如果遊戲本身就很難,那麼難於精通也就順理成章地達成。

什麼樣是「難於精通」——拆分馬車

當然以我的水平講馬車真是不自量力,馬車的攻略本比我寫過的所有策劃案還厚(謙虛),以下是我作為一個入門玩家對馬車的理解。(啊?有人問我算入門,那跑不贏我的玩家算什麼?我不跟休閑玩家作對比)

操作

馬車的操作看似很簡單,A鍵加速,B鍵剎車,L鍵使用道具,R鍵漂移(鬆開釋放積攢的加速),左搖桿控制方向。其實每個操作都有很細微的區別,這些區別在動輒一圈有十幾秒差距的場合是沒什麼意思的,但通過計時賽,對戰模式等特定的場合能放大這些細微的差別。

i)剎車

一般玩家是不會去按B鍵的,因為你完全可以通過鬆開A鍵來減速。這兩者有什麼區別呢?不鬆開A鍵的情況下按B鍵不會直接造成漂移結束,進而多一次加速機會。

剎車和不剎車什麼區別呢?實際開過車的人知道,小則一條劃痕,大則車毀人亡。遊戲里則會造成你速度嚴重損失,出軌擦碰帶來的速度損失比剎車來得大得多。

ii)急掉頭

按B掉頭比按R掉頭來得要快,對應的會損失一些速度。這種操作在競速賽中沒有意義,但在道具賽中可以及時地用來瞄準敵人使用道具。

iii)R漂移-攢火

馬車8起,漂移積攢的火純粹通過漂移時間和漂移角度來積攢(或許還有車型區別),比7代的來回打方向更加苛刻,腦力規劃的意義超過了操作要求

iv)R漂移-小跳

按下R時會有一個小跳動作,這個動作可以在一些跳板一樣的地方獲得加速,深受休閑玩家喜愛。但競速賽是不喜歡跳的,老任擺跳板的地方通常都在彎道附近,一跳帶來的加速使得賽車不能在最內道過彎,損失的時間還沒加速補得多。

同時小跳還有一定調整車輛姿態的作用——車剛一個左彎後要朝右彎,方向還沒打過來怎麼辦?小跳一下。

再有小跳還可以跳過一些小斷崖,這個技巧在馬車8 200cc的賽道上常有使用。

v)搖桿

你以為搖桿就沒有細節了?馬車中一些賽道是有斷開部分的,沒有道路,會使用滑翔翼飛行過去(這不是我叫他馬里奧空戰的原因)。飛行過程中,搖桿的前後表示的是拉起和俯衝,影響了車輛的落地位置。操作不好,就提前失去高度。

但是,(不確定是否只有)最新的馬車8DX中,不帶滑翔翼的普通駕駛中,騰空狀態下車輛的姿態也受到搖桿前後操作影響。有專業的玩家表示,Big Blue賽道中使用「旋風衝鋒龍捲風」的招數時要保持搖桿斜後拉,向前推是沖不回跑到的。

操作總結

這麼多豐富微妙的操作差別,造就了馬車被人譽為格鬥遊戲的美談。在面對不同的情況時,有這麼多操作可以使用,足夠一個想要深入的玩家練習很久。

賽道

賽道普遍而言是一個很常見的東西,真實世界裡也有賽道,賽車手要拿冠軍也得好好研究賽道怎麼走。但有兩個點有的人可能注意不到:

·背板:記住賽道。記到什麼程度?記到我這輛車在這個彎,在這個地方開始漂移,方向打多少跑出了什麼樣的軌跡。然後推測下次早一點還是晚一點來提高速度。(沒錯,我知道很多人是不會這樣玩遊戲的,所以特別提醒。

·設計:這些賽道有很多邪道跑法,就是看起來背離了官方設計的路線的跑法。玩家真的戲謔了老任嗎?情況是有的,但大部分賽道其實本身就是那樣設計。

作為遊戲設計者,當然有辦法直接通過計算機模擬每一條賽道最優路線,計算每種路線的操作難度,再決定把哪條路當做推薦路線,哪一條做成隱藏路線。

做完規劃之後,把推薦的新手路線加以美化和提示,擺上更多的道具和金幣(所有賽道都是彎道外圈金幣多,內圈則不會擺放同樣的量來形成一個輻射狀)。隱藏的路線則鋪在減速帶之後,掩人耳目。

人物、車子、輪胎、滑翔翼

配車,也是國人最喜歡的數值。不同的是這裡的數值是零和型的數值,並沒有哪個配件一定比另一個配件好,老任儘可能地做到了用配件突出不同的賽道情況和風格。

但這個量太恐怖了,簡直就是陰謀。幾十個人物,二十來種車,辣么多輪胎,除了遊戲面板上顯示的屬性外還有未顯示出來的隱藏屬性。

難於精通的總結

遊戲設計本身就是一個極其複雜的工作,並非有創意就行。詳見創意的重要性 - 知乎專欄

一個好的遊戲設計就是要遊戲原本的面貌就是非常非常地難。

而製作的意義在於把困難的遊戲變得易於上手,但仍然通向困難。

比如我的工作室正在製作的遊戲,所有朋友都覺得原型非常燒腦,對新手不友好,記憶量大。製作時,這些信息我會通過一個劇情關卡的形式慢慢出現,且營造一副注重劇情而非介紹玩法內容的氛圍。讓熟練掌握某一技巧的玩家快速過關,去迎接新的挑戰。而沒明白的,則繼續遇到同樣弱小的敵人,不至於手忙腳亂。

相關閱讀:觀點:回合制玩法設計中的層次

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