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被正版「驚嚇」的一代人




去年游研社上線的頭幾個月,推送過一些不錯的內容。但受限於當時的粉絲量,可能大多數後來關注的朋友沒有看過。所以我們從今天起,會進行為期一周的舊文回顧,每天在推送的最後一條附上過去的文章或視頻。如果內容對你胃口,不妨一看。




1995年的一期《大眾軟體》導購頁上,照例印有一些當時的遊戲廣告,大部分遊戲在現在已經知者寥寥,只有《魔獸爭霸》最為醒目,在導購頁上它的價格是280元。








280元在1995年意味著什麼,現在的90後應該很難想像,而80後們也因為所處區域的差異,對收入水平的理解各不相同。可以粗略感受的是,那個年代裡這個價的確貴,但具體有多貴?



國家統計局歷年編纂的《中國統計年鑒》中給出了城鎮單位就業人員平均工資和指數,一定程度上能給出一個直觀的參考。







按照年鑒統計,1995年全國城鎮單位就業人員人均收入是5000出頭,注意這是年收入,也就是說,當時人們一年的收入只能買20套《魔獸爭霸》。



2015年,全國城鎮非私營單位平均年收入為62029元。這一年Steam開放了人民幣支付,3A大作《巫師3》只需要158人民幣,這意味著人均年收入可以購買400套正版遊戲。



我有一位喜歡收藏中國大陸正版遊戲的朋友,曾因為家中藏品太多而被媒體報道。在評論中國正版遊戲市場時,他說過這麼一句話:



「中國市場錯就錯在,在最窮的時期,賣了最貴的價格,直接導致正版恐懼,算是不可逆創傷。」




這位朋友家居上海,1996年他還是個孩子時,其父月薪便已達到4000元,因此和早年的國內正版遊戲結下不解之緣。對生活在欠發達地區的同齡人來說,那時的正版遊戲無異於天價。



國內最早的一批遊戲雜誌創刊於1995年前後,到1996年時,國內單機遊戲已經頗為熱鬧,不僅有前導和金山這樣的老牌廠商,EA和育碧也接連進駐中國市場,很多早期的玩家也是從這個時代開始對正版遊戲建立概念。



但事實上,國內最早的正版電腦遊戲始於1992年,和後來人們記憶中的正版軟體店不同,當時正版遊戲主要是作為「進口軟體」出現在新華書店裡,只有封面漢化,內容均為英文,價格為200~300元上下,考慮到當時的生活水平,這個價格相當誇張。



遊戲在中國大陸的起伏往往與政策有關,初次亮相也不例外。1992年鄧小平在南巡講話中表示應該多搞點「三資」企業,告誡大家「不要怕」。同年9月,金盤電子推出通過正規渠道引進的《Where is Carmen Sandiego?》,這是有資料可查的通過正規渠道引進的第一款國外電腦遊戲。這一年,智冠科技也在廣州成立了分公司。



1996年以前,國內比較規範的遊戲公司只有金盤電子、西山居、前導軟體、騰圖電子和尚洋電子這5家,除了有限的幾款自研產品,引進遊戲的價格居高不下,曲高和寡。1996年後遊戲廠商開始增多,市場競爭加劇,遊戲價格有所下調:單CD遊戲150元左右,雙CD遊戲170元上下,雙CD以上則為198元,有的能高至248元。








1999年《模擬城市3000》中文版在中國發售,此前以159元購買過英文版的玩家享受通過郵寄50元到北京辦事處的方式獲得中文版的優惠,已經是一大讓利。同期的《命令與征服——泰伯利亞之日》和《半人馬座》均為159元,成為電子藝界在2000年之前最後一批三位數價位的遊戲。



當時的遊戲研發費用也較低,1997年《劍俠情緣》發售,據稱團隊成員的工資在800元左右,算下來遊戲的開發成本僅為30萬元,加上80萬元的管理和營銷費用,《劍俠情緣》的總支出在110萬人民幣左右。遊戲定價128元,估計一萬套就可盈利,最後賣了兩萬多套,給了早年的金山不小的幫助。



90年代中期,遊戲價格之所以居高不下,除了高利薄銷的市場思路做主導,另一個原因是版權金制度。動輒一兩百的價格,其中版權金就有幾十塊。1997年奧美代理《魔獸爭霸2:黑潮》,每套要付6美元作為版權金。這是制約正版遊戲價格的一大因素,直到後來買斷制的出現。



人們對2000年後的正版遊戲價格,普遍停留在百元以內,一般為50元左右,個別大作除外。這種低價策略將國內的正版遊戲徹底引入微利時代。一個多見的說法是1998年的智冠引領了這場降價潮流,因為當時智冠以19元的超低價位把《風雲》推向市場。但事實上,由於智冠屬於台企,在大陸等於是二次代理,版權金已在中國台灣交過,到大陸成立分公司後,實際上代理的都是自己公司的產品,成本本來就低廉,屬於特殊情況。其他大陸公司想要複製這種策略,就得承受相應的反噬。



90年代末期,低價遊戲已偶有出現,比如1998年前導公司以48元的價格推出的《水滸傳:聚義篇》,但真正將國內單機遊戲市場代入50元低價微利時代的是新天地,新天地帶來了買斷制的代理方式。



1998年,新天地在國內發售了英文版的《盟軍敢死隊——深入敵後》,次年發售了中文版。由於這款遊戲是開發方Pyro的第一款遊戲,並未受到其發行商EIDOS的重視,於是新天地互動用買斷的方式取得了這款遊戲在中國內地的發行權。而通常,這種一次性買斷銷售權的版權合作方式在那些精品遊戲上並不會被國外廠商所接受。



在隨後的擴張過程中,新天地以買斷製為基礎,引領了一條薄利多銷的「康庄大道」。



1999年3月22日,北京新天地正式宣布,將從即將推出的《魔法師傳奇》(Magic & Mayhem) 開始,在唯真(Virgin)全線產品上推行全新的50元價格體系。其後新天地照此策略,推出了大量低價遊戲,包括《戰地2100》(雙CD 80元)、《虛擬人生》(35元)等。



新天地的官方宣傳語曾這麼宣言:






「既能玩得好,又能玩得起!」將成為新天地互動多媒體日後產品的一大特色。新天地堅信,50元的超值價位將迅速被中國玩家所認同。



新天地和智冠的區別在於,智冠並不需要關心大陸的原創遊戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,且在韓國、馬來西亞、日本和美國都開闢有自己的市場。而新天地在短暫的薄利多銷後,開始隨著徹底不景氣的大陸市場浮沉。其他主流廠家開始跟進低價策略。一開始銷量如虹——2000年電子藝界將重頭作品《模擬人生》當成重點產品,並售出7萬套,創下了EA進入中國後在單機市場上取得的最佳成績。



低價帶來的後果也開始顯現——1997年《劍俠情緣》的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,儘管後者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少。隨著網遊的興起,低價正版遊戲無法多銷,薄利反成作繭自縛。






2

000

年後的主流正版遊戲定價




從2000年開始,大陸人均年收入突破了一萬元,相比1995已經增加了一倍,並在此後的十幾年內增長了數倍。大陸的正版遊戲,則成了少數售價不升反降的產品。而這並沒有讓正版用戶數量得到本質提升,因為盜版遊戲的價格,也從1995年的40元左右,降到了10塊錢、5塊錢、直到完全免費。



更重要的是,在90年代被高價正版遊戲「驚嚇」到的玩家,對正版形成了一種難以言說的抵觸心理,並演化成「拒絕為遊戲付費」的時代群體縮影。從某種程度來說,遠遠超出當年物價水平的遊戲價格給80後玩家刻下這樣一個「傷痕」——正版遊戲特別貴——並極大地強化了對盜版的依賴。這影響了大部分80後國內玩家對遊戲價值的判斷,以至於當購買正版遊戲已經不會形成經濟壓力時,依然難免會在潛意識裡做一番比較,將正版置於遙不可及的高處。這一現象直到Steam開始在國內推廣後,才有所緩解。



在新生代玩家眼裡,這無非是「三四抽」的錢,卻可以獲得一個很多人都在交口稱讚的遊戲




這些年免費遊戲盛行,自然而然產生一種主流論調——習慣了免費遊戲的新生代的玩家將難以接受預付費的正版遊戲。但若換一種角度看,國內新生代的遊戲玩家對「為遊戲付費」的抵觸心理,反倒要小於舊時代的玩家。因為他們從一開始就不斷被灌輸「花錢=更好體驗」的理念,在這一代玩家的文化里,為遊戲花錢是一種合理的市場行為——而在過去,很多時候這近似一種精神和道德上的追求。



正版遊戲的機會,或許孕育在下一代玩家中。






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