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G胖笑容的背後:V社真的是業界良心嗎?


一直以來,Steam在很多玩家心中是正版、打折、業界良心的代名詞,很少有人會對G胖的微笑產生質疑。然而V社終歸是一家企業,對企業來說,賺錢要比討好消費者重要得多。

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對最尖端,最前沿科技的追求可以說是驅使PC遊戲行業進步的強大動力。作為一個PC玩家,我們要的無非就是榨乾電腦的最後一滴機能。什麼極限超頻、測試驅動,我們PC玩家早已輕車熟路了,而其中所出現的系統安全警告,驅動風險指南,相信老司機們也已經見怪不怪了。因為在畫面和幀數面前,這些還真得靠邊站。可以這麼說吧,PC玩家在尖端科技面前,是行走在刀刃上的。

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超頻是PC玩家一直津津樂道的話題

其實不僅PC玩家,現在很多互聯網公司的做法也是行走在刀刃上的:為了擴大規模,有些企業的做法可以說是不計一切,有時候甚至對用戶可以說是先斬後奏。他們的做法,套用達康書記的一句話就是「法無禁止即自由」。

不過,像優步、滴滴、愛彼迎這樣的公司已經走到風口浪尖,並感受到了其中的風險。這時整個世界似乎也已意識到這種「避稅,不插手,利潤優先」的商業方式所存在的弊端。尋根問底,還是因為這種由廉價勞動力驅動的服務型產業實在難以保障內外部人員的權益。所以無論是政府插手管理也好,由市民工會抵制抗議也罷,要是現在這些互聯網服務平台還不轉型,恐怕它們是真的岌岌可危了。

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互聯網服務平台的問題引發的抗議並不少

如果你問問大部分PC玩家,問他們有沒有向這類公司妥協納貢過。那我估計他們絕對會信誓旦旦得拍胸脯保證說:沒有沒有,絕對沒有。甚至他們還會說:要是真有這樣的公司,我們PC黨一定第一個站出來抵制他們。

然而看看現在PC平台的氛圍,幾乎所有正版PC玩家都在不約而同得擁護、支持、捍衛一個自V社2004年《半條命2》推出之後,想玩就必須強制安裝在電腦上的平台——Steam。

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Steam:我不是,我沒有...

迷之微笑的背後

不像其他公司,V社似乎不會只把我們看做單純的賺錢工具。看看V社,它不僅僅是售賣PC遊戲的數字巨擘,自己還有著高質量,為人津津樂道的第一方作品。哦,對了,還有那憨厚可掬G胖。我們都口口相傳著他回復我們惡搞郵件的故事,V社大法好!

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或許那個好人G胖的確存在過,但是在那張笑容可掬的臉背後,藏著的可能是一張不為人知的面孔:他(V社)就像一個冷血動物,使用教科書般的尋租方式對PC遊戲售賣行業進行壟斷,並通過一些惡意行為和利用玩家的忠誠度來為他盈利。

這聽起來好像與我們印象中的老好人V社相差甚遠。其實,我們所認知的V社是一個有著超前市場理念,並有著巨大吞吐量,從而叱吒遊戲市場的公司。當然了,能做到如此吞吐量的公司,估計只有V社一家。因為他們動用的是來自玩家群眾的力量,而且這種來自玩家的力量從V社誕生伊始就一直促使著V社前進。就和太陽一樣,這種熱情的力量取之無禁,用之不竭,最重要的是,它是免費的。

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支撐著G胖和V社的其實就是我們PC玩家

當下,V社對PC遊戲業的掌控可以說是空前,當然就也像我之前屢次重複的,在V社光鮮的背後,我們PC玩家是居功至偉的。想想看吧,那個良心V社一直在說服我們去安裝那個能監管用戶信息的軟體(steam)到我們自己電腦上去,並且讓我們去相信這完全是出於V社的一片好心(我怎麼想起了國內某些殺毒軟體),好讓我們咽下去,養肥了再上鉤。

這一切都始於當時V社發行了一款可以讓CS保持更新的軟體,接著他們發現要是把這個軟體強制捆綁在《半條命2》里,那麼它(steam)就可以不費吹灰之力得得到推廣。以下就是ExtremeTech博客在2003年所記錄的一段話:

「所有版本在安裝的時候都需要互聯網連接,這是為了驗證安裝文件是否非法」,洛姆巴蒂如是說。「這是驗證正版/防止盜版而設計的一條標準,一旦安裝完成,無論玩家購買的是零售版還是Steam版的《半條命2》,他們都可以在離線模式下遊玩」

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2004年steam的界面

想當年,即使是店裡零售版的《半條命2》,安裝程序也會要求在你的電腦里安裝steam。對當時的PC零售商來說,這種行為像極了自掘墳墓。

至於那些對這種「霸王條款」心存疑慮的人,在看完半條命2的宣傳片,發出「哇,我可以用重力槍把馬桶甩到別人頭上」的感嘆之後,早就迫不及待地一路同意各種協定,無腦按「下一步」安裝遊戲去了。在V社推出大作《軍團要塞2》,《求生之路》之後,他們更是強化並鞏固了這一做法,好讓我們知道Steam這個軟體其實很好用,承認這個「霸王條款」沒有那麼過分。的確,V社做到了,Steam確實很方便好用,要是不好用,我們怎麼會一直用到現在呢?

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人見人愛的重力槍

V社用方便的雲儲存和良好的用戶服務獲得了我們玩家的忠誠度。可是近年來Steam卻通過一些新政策(嚴懲跨區,限制禮物)把這些優點一點一點拿回去。不過話說回來,只要我們steam用得舒服,我們是不會有任何怨言的。當然,那種不滿V社霸道的人除外。這時候「黑惡勢力」Origin就登場了。

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黑惡勢力登場

Steam的這種幾近壟斷的行為不但沒有引起太多非議,反而一直被玩家,媒體欣賞。

直到2011,事情有了點變化。在這年的E3展前發布會上,EA發布了它們的Origin客戶端並聲稱:如果你想在PC上玩到我們的戰地3,那就請你通過Origin平台運行。結果EA的這種做法激起了Steam玩家的憤怒,他們紛紛指責EA的心太大,甚至還說它是一個貪得無厭的公司。然而以前當V社這麼做的時候,這群玩家又在哪呢?這可以說是非常人質情節了。(人質情結是指犯罪的被害者對於犯罪者產生情感,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結。)

「好像Origin存在的補充意義就是它所發放的免費遊戲。」一位論壇網友兩年前說道,「比如說《泰坦天降》的免費DLC和一些經典PC遊戲像《鐵翼司令》,但是你回頭一想,在這種極其粗糙和初級的數字平台上販賣遊戲,怎麼看都是不合理的;不過只要我們想到EA是個唯利是圖,貪得無厭的遊戲公司,這一切就會變得合情合理,它們只是想要更多的錢和權罷了。」

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經典遊戲《紅警2》也免費過

的確,在2011年,主流的論調都是接受Steam成為我們PC唯一的正版遊戲平台,而不是希望我們玩家把血汗錢交給另一家做遊戲平台的公司。當時,這些公司在我們口中會成為唯利是圖,貪得無厭的代表。

「遊戲開發者有時候也會抱怨V社的這種壟斷行為,他們更需要的其實是一個能與V社平起平坐的競爭對手」Geek.com寫到「似乎EA就想做這個競爭對手,它對Origin這個平台可是下了不少功夫。不過這種競爭對玩家來說,可不一定是件好事:因為玩家可不想在購買或玩遊戲之前,先去糾結要打開哪個數字平台(Steam Origin Uplay)」

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玩家還是更偏向於一個統一的平台

V社擁有你電腦里的信息,甚至有人說它追蹤過你電腦里的資料,而這種行為對其他公司來說簡直就是高壓線;V社從你的每筆訂單中賺走了三分之一,而當其他公司這麼做的時候,我們卻會把這種行為看做是十分「貪婪」的。

回過頭來想想,當時我們對V社這種強制安裝行為的態度轉變之快也是令人匪夷所思的。八年過後,我們對這種流氓捆綁式行為的顧慮早已蕩然無存,剩下的只是對V社競爭對手的冷嘲熱諷。好像在我們習慣有了「老大哥」之後,眼睛裡就不能容忍一個新的「老二哥」的存在。

Steam大法好,Origin誰用誰傻X;Steam是良心V社拯救PC遊戲的救星,Origin只是貪婪EA的邪惡棋子。到底是不是這樣呢....額,我差點就信了。

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不守法的G胖不是好G胖

在剁手黨喜聞樂見的話題「退款」上,我們PC玩家最親密的戰友,濃眉大眼的良心V社曾經也叛變過革命。

要知道在2015年之前,Steam是沒有任何退款服務的。萬幸的是,在steam推出十多年後,我們終於知道了Steam那退款頁面上的所謂條條框框,翻譯成人話就是放大加粗的「吃屎吧你!」其實在傳統零售店裡,退掉不喜歡/不能玩的遊戲是一件非常正常的事情(當然得滿足一些條件),而到了Steam這邊,卻成了一種奢望。

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在這十多年間,多起玩家發起的退款案例都被V社用各種方式巧妙地駁了回去,以至於最終沒有砸掉V社家的金字招牌Steam。在驚人的十一年過後,後知後覺的PC玩家終於對V社的這種行為表示出了強烈的不滿,甚至向相關官方機構反映了V社的這種惡行。

其實那時候Steam的有些做法是明顯違法的,比如在歐盟國家,法律規定人們可以在購買虛擬數字商品後14天內進行無理由退款。但是Steam在歐盟的退款政策一直沒有得到很好的落實。

而關於法律這條高壓線,我們的老好人G胖可一直不敢觸碰。V社在接到反饋後馬上出台了一條針對歐盟地區的最終用戶許可協議(EULA):如果用戶一旦開始下載Steam遊戲,那麼他們將自動視為放棄自己的14天退款權力。

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退個錢有那麼難么嗎?

與此同時,V社也不願意公布他們公司財政收入的具體情況,他們想盡辦法去鑽法律的空子來隱藏這些他們所謂「私人」的信息。這也許也是V社遲遲不上市的原因之一吧。

如果把V社的財政信息公之於眾,那所有人都會知道V社到底是有多賺錢,這樣一來,那些自有籌碼的大公司在談判桌前就會擁有更多的話語權:既然你們V社賺了那麼多錢,那就必須給我們合作公司一些利好,否則我們大可拍屁股走人。這顯然是V社不願意看到的。

所以沒有了一個具體的財政數字,作為一個大型私人公司的V社在與合作夥伴做生意時就可以遊刃有餘。這對V社的競爭者,玩家,獨立遊戲開發者都是極為不利的。根據最保守的估算,V社的市值已經達到了三十億美元(這還是2015年的數字),然而G胖可不會滿足,依舊在法律的灰色地帶中我行我素地搜刮民脂民膏。

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話又說回來,在2015年,V社終於推出了他們自己的退款政策(比邪惡的EA慢了整整兩年!),然而人們憤怒地發現退款的默認方式是通過steam錢包。也就是說,怎麼算V社都沒有虧。這錢他G胖是拿定了!

也許是迫於外界的壓力和玩家的呼聲,Steam的退款政策在經過幾次修訂之後變得逐漸完善起來,玩家早就應該擁有的權益在經過十多年後終於得到了保障,誰叫G胖是我們PC玩家的好朋友呢?

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Steam退款機制已經逐漸完善

今夜我們都是V社員工

沒有什麼比Steam特賣更能證明用戶和V社之間的那種「虐戀關係」了。不用多想,在這個過程中,我們都是抖M。

我們喜歡Steam特賣和它所帶來的優惠,不過除了那些勁爆的低價之外,我們更喜歡的可能還是這個特賣本身。怎麼理解這句話呢?在特賣開始前後,各大社交平台會到處充斥著天花亂墜的特賣信息,人們也會不厭其煩地為玩家做著各種詳盡的價格對比,並開心地傳播著一些關於「錢包」,「G胖」,「打折」關鍵詞的表情包來為特賣宣傳造勢。

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其實這種為商業活動宣傳造勢的行為可以用一個詞來概括,那就是「市場營銷」(說白了就是打廣告),事實上,在我們生活的世界裡,市場營銷應該是一有償份工作。

但是在良心V社所塑造的理想世界裡,市場營銷這種吃力不討好的活是由我們玩家來免費承擔的,我們每個PC玩家在Steam特賣前後都會不約而同地成為Steam的免費勞動力,為這個日進斗金的公司做出一點「微小」的工作。

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Steam的特賣幾乎不需要玩家去宣傳

所以說V社背後的神秘力量就是我們玩家。在2007年一次對G胖的採訪中,G胖表示更願意把自己和公司描繪成玩家社群中的一份子,而不是一個高高在上的「慈善家」。天下玩友是一家嘛,所以,他可能也沒覺得這種幫忙的方式有什麼不妥,「允許」我們做甚至心裡還想給我們這種行為點贊。(天哪!那我以後簡歷是不是可以寫「受到過矽谷著名跨國企業老總,維爾福公司掌門人加布·紐維爾的點名表揚」)

「因為這種對分享的喜愛,我們塑造了各種各樣的娛樂體驗,而每個玩家都有著自己不同的方式為它出謀劃策」G胖補充到「比如說有些人就通過把自己PC當做主機的方式為他人提供便利和個性的服務。在對遊戲本質樂趣的追求上說,我們可以算是同事了」

沒毛病,V社拿走了我們的錢和附加的免費勞動力,說我們是他們的同事或(精神)股東其實一點也不過分。我們為V社的宣傳造勢盡心儘力,做了幾乎力所能及的一切事情(這裡也包括黑G胖的那些圖 ),而我們的胖好人Gabe,只需要完成最後剩下來的工作——那就是數錢。

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談錢傷感情

在2011年的時候,良心公司V社又不按套路出牌了——它開始通過創意工坊售賣各種與遊戲有關的皮膚貼圖、MOD以及地圖等物品。目的無非就是證明我大V社是一個心系玩家的公司,好讓玩家在CSGO,刀塔2,軍團要塞2這類遊戲中的參與度和粘性會更高一些。

事實上,玩家還真可以通過這個平台來獲取真金白銀。只要你製作的東西獲得V社的青睞並掛上創意工坊,你就可以從中獲取25%的利潤(DOTA2)。天哪,我們和G胖已經是商業夥伴了!

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有錢拿!

才華橫溢的創作藝術家們蜂擁而至,他們開始在創意工坊這片樂土上揮灑筆墨,大放異彩。也有的人靠著這個平台過上了自己動手,豐衣足食的生活。

至於V社這方面,他們也在極力宣傳這一塊業務,他們恨不得告訴全世界:四年以來,V社已經為這些創作者們支付了超過5700萬美元的酬勞。唔,這看起來好像是個很大的數字,但是我們一定要知道,這個數字僅僅是物品收入的25%,而V社僅僅通過設立一個「交作業」平台的方式,就把剩下的大頭(1.71億美元)毫不客氣地收進了自己的腰包里。

其實站到V社的立場來想,創意工坊的協議可以說是完美:玩家相當於為V社免費做了苦工,但上不上架,有沒有錢賺還是V社說了算。誰叫「麵包會有的」這句話一直敦促著玩家為V社無私奉獻呢。用專業術語來講,這種工作方式被稱為「投機工作(speculative work)」,而這種工作方式與被人剝削一樣遭我們討厭。

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V社把你的作品賣給別人,然後從每筆交易中抽取大頭,這聽起來好像也算一種雙贏...但是V社管理創意工坊的成本可以說幾乎為零。總而言之,把你推進創意工坊這個大坑的人才是最大贏家(說的就是你G胖!),與創作者的辛勤付出相比,V社的員工大可躺著按通過/不通過賺錢。這才是真.資本家。

當然,如果你以為這就是V社的全部套路的話,那就大錯特錯了。V社除了大力保證你能「正確上傳」你的作品之外,還對你那小水管般的收入做了諸多限制。

Steam的用戶協議是這麼說的:「除了在特定應用程序條款中所出現的條款,您將同意您在Valve創意工坊中貢獻內容得到的收入是您的全部報酬,並且您不再擁有對Valve和其他用戶的授權費或任何其它保留權利。」除此之外,創意工坊的協議還進一步要求創作者要對作品的銷售數字進行保密。

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「現在創作者單靠創意工坊過活已經基本不可能了,Valve以前一直宣稱的一些基本都是在吹牛。」一位接受採訪的著名創作者解釋到。V社基本已經把這些創作者的忠誠度和耐心消磨到了零。而根據這位創作者的估測,他們本來就不高的分成只會越走越低,他們與V社關係最終只會陷入僵局。

即使我們這位創作者已經從創意工坊這座金礦里撈到了數以千計的美金,但創意工坊的前程仍然不被大多數人看好。在創作過程中,創作者們對V社提供的技術支持都是異口同聲地進行讚賞,而當提到經濟支持的時候,大家都默不作聲了。說過分一點,其實就是V社很鼓勵你們去為他們創造免費的財富,而當提到報酬的時候,G胖就會收起他那標誌性的微笑。

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其實玩家也比較反感為mod付費這種行為

對於大多數3A級的遊戲創作者來說,Steam的創意工坊已經不再值得他們去浪費時間了。(事實上,在創意工坊上傳作品無異於是一場賭博)所以,創意工坊上東西的質量也就自然下降了。這就意味著靠Steam的創意工坊賺錢終究不是長久之計,它可能只適合於一種短期的盈利,顯然這對V社、用戶和創作者都不利。三輸。

在採訪那位創作家的最後,我問他萬一你和V社在一些方面產生了爭執怎麼辦,你有什麼保留權利嗎。

「沒有」他說。

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霉夢成真

離《半條命2》發布已經過去14年時間了,我們親愛的G胖仍然不會數三。不過讓我們大膽地假設一下,萬一有一天V社真要數了三,但是G胖卻突發奇想要測試一下他的權威:即要求我們玩家在安裝下一個新遊戲之前,再去安裝一個全新的數字平台。到那時候,我估計我們還得乖乖就範。因為除了玩Steam上的PC遊戲,我們別無選擇——這就壟斷的力量。

然而歷史的經驗告訴我們,一旦公司對一個市場形成壟斷,那麼他們的劣根性就會暴露出來,V社目前就處在這個階段中:它可以在要求用戶安裝遊戲時就自動捆綁他們家的軟體;它可以花幾萬美元的訴訟費去駁回一個15美元的退款需求;它更可以用各種理由來剝削一個玩家所應得到的分成。

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總有一天,你會意識到被Steam支配的恐懼

這時候有人會說:至少V社會賣給我們最便宜的遊戲啊。的確,通過Steam這個平台,我們看似省了不少錢,但姑且先不說這是一種薄利多銷且刺激消費的盈利方式,我們先捫心自問一下:V社是真的把遊戲「賣」給我們了嗎?想想看吧,你想要玩一個遊戲,還得先打開Steam才能玩它,所以與其說是擁有這些遊戲,還不如說是在Steam上獲得了使用這些遊戲的權力罷了。即使是同為數字平台的PSN商店或Xbox Live商店的自由度都比它高(無跨區風險,可以合購等)。

我們PC玩家似乎都生活在G胖構建的烏托邦世界裡,在這個世界裡,V社一邊承諾著要帶給玩家一切,一邊毫不留情地利用一些不道德的手段把自己推向神壇。

或許,我們的「霉」夢真該醒了。

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編譯:塗之錄

來源:polygon

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