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「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

可能有人會覺得,最後一擊算又不是擊殺總數,代表得了什麼?

我一開始也有類似的疑惑——如果你將一個人壓到一滴血被隊友補槍帶走;抑或反之,只盯著搶人頭;得出的數據豈不是非常片面?但守望本來就是一個團隊遊戲,「雨露均沾」或許轉換為敵方奶媽的充能,但最後一擊,實實在在標誌著敵方一名英雄確定的死亡。

說數據沒用肯定是不準確的,但單純的記錄最後一擊或者死亡數,並以此做文章,也是很片面的。

舉兩個例子:

牽扯敵方輔助,沒有殺死輔助,甚至最後被兩個輔助殺死,但隊友完成了收割,很難說是收割的人對團隊貢獻大還是牽扯後排的人貢獻大:

隊伍戰術安排集體集火一個人——誰獲得最後一擊各憑本事,被集火的人死亡也無可厚非;

而這也只是很多個特殊情況之一罷了。守望的難點和有趣的地方就在這裡,需要你有能夠處理各種情況的能力,沒有完全相似的東西,哪怕相同的選手、相同的陣容、相同的戰術、相同的地圖,都不可能有完全一樣的比賽。

所以嚴謹說來單純以比賽中「死亡數」「擊殺數」甚至「傷害量」「治療量」來進行評判,都十分的片面,更有甚者,覺得可以用天梯來蓋棺定論(具體差異就不多費筆墨),是不怎麼專業的。我不在守望各個圈裡面,只是純粹本身需要與數據打一點交道,對這塊比較有興趣,也就做一點小事情。有些疑惑,一些數據貼,數據收集十分片面,甚至也就是遊戲本身有記錄的一些東西,就可以直接得出結論——連數據處理都沒有。但畢竟我也不是專業的,不敢說對不對,只是覺得這些情況對數據不是很負責。

怎麼看最後一擊/死亡?

那麼回到這個問題:怎麼看最後一擊/死亡?

首先說一個誤區,就是單純以數量進行兩個隊同位置人員對比。

這不僅與陣容有關,還與攻防有關,具體的接下來會簡略談一點。

那麼,我為什麼選擇「獵空」?這個記錄背後收集的數據覆蓋了兩個隊所有英雄——

獵空有幾個特性:

·輸出位,有輸出的職責

·有快速移動尋找目標的能力

·相當於「短槍」,需要貼近敵方,擴散和衰減大

獵空的「選擇」很重要,就像我在那個獵空炸彈貼裡面引入的「選擇率」一樣,而且相比而言「選擇」的思路需要更明確一點,參考性可以稍微提高。不管怎樣,按照概率,你「選擇」偏好和相關能力還是能由最後一擊有所體現的。

那麼就從LGD vs OMG這一場比賽來看吧。避免統計成果被拿走就不放具體數值了,J少獵空看起來還是缺乏經驗,拿的時間也不多,而由於多拉多是亡靈一直拿獵空的一局,主要是呈現亡靈多拉多的數據。

多拉多

0.5 擊殺數目

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

現在看起來,好像防守方一般需要比進攻方擊殺更多人才能防守成功。

lgd vs omg 多拉多omg的防守階段,omg擊殺的人數比lgd的多,但依舊未能阻擋lgd的進攻步伐。

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

具體的等收集完以後應該能夠單獨做一個數據貼。

1.擊殺分布——其實也就是敵方(OMG)的死亡分布。

雖然以「最後一擊」來看並不是很完備,但按照概率,你選擇的次數越多,造成的最後一擊應該也越多,還是可以參考的。

"擊殺分布"就是「選擇」的一種體現

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

可以看到,OMG整體陣亡比較平均,前排稍微多一點;但亡靈的選擇性就比較明顯。

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

亡靈對於OMG的前排最後一擊比較多,相比起來對於後排和輸出位的選擇可能更少。

2.擊殺貢獻

擊殺貢獻體現是獵空作為輸出位「擊殺」的職能的表現,是評判獵空的一個指標之一,但也不是最重要的,比賽更看重的是團隊,我覺得根據戰術牽扯犧牲「擊殺」數目是可以接受的,此外整體隊伍優勢劣勢情況下也會有影響。

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

(兩人擊殺人數相同均為31.5%)

多拉多整局比賽中,兩個輸出位不負「輸出」的任務,造成了大部分的最後一擊,亡靈也可以說是交上一份出色的答卷。

3.死亡次數

死亡次數大多數情況是獵空走位意識的一個體現,但類似於擊殺貢獻,不是最重要的指標,特別是整體劣勢會有影響。第一次數據記錄無法縱向比對只能和隊友死亡次數做一個對比。如果以後有足夠的統計做對比,死亡次數還是應該根據陣容去均值和其餘獵空做一個比對

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

整體死亡次數也和小艾琳持平,相比而言都比TANK、輔助稍高(MG還有一段黑百合時期),不過看了一下omg的數據好像,輸出位死亡數都是比較高的

整局

花村有段時間拿小美、黑百合,而且整體壓制比較明顯,擊殺貢獻也就參考價值不大。數據整合的時候也就沒有將其算在內。

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

兩場比賽總體來看,依舊能夠看到前排對於給亡靈最後一擊的偏愛

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

而且很有意思的是,前排沒能夠造成1次亡靈閃光的死亡(造成過亡靈小美黑百合的死亡),大概真的是前排剋星了。

由於數據有限,現在還不是很確定死亡來源有沒有「選擇」的原因,因為其他人不少是長槍,比如安娜,你不去找她她也能夠無距離影響擊殺掉你。但也許,從以後的數據能夠更得知死亡來源與什麼關聯最大、說明了什麼。

Q:為什麼又是lgd,為什麼不選取更膠著的場次 A:時間有限,一個人力量真的很薄弱,2:0也能收集快一點...而且兩邊的輸出位都是公認比較強的輸出位,我可能接下來還會再做一個源的分析,nubi和小艾琳的比對應該會很有趣,順帶的獵空炸彈帖子的更新也能夠一起做了,這樣節約一點時間....

結語

其實這個數據貼樣本基數還是小,這個貼主要還是,像我「獵空炸彈」那個貼一樣,提出一個「有趣的思路」,讓在面對"最後一擊&死亡」數據時能夠多元的看待,不能以「次數」一概而論,還有更多的東西有關。有時候我們能夠直觀看到的東西很少,而單純以「印象」得出結論是不全面的。

更精確的分析,大概需要更多。我以後可能不會每一場比賽都進行分析,但在owps結束後會盡量把沒發出來的所有數據做一個匯總,到時候會更有說服力。這裡要感謝一個閑得無聊的朋友幫我記錄了不少數據,要不然我一個人的進度估計會更慢,收集數據所耗費的時間真的太影響動力了,到後面盯著復盤都不想看守望這個遊戲了...

「守望」用數據說話:從最後一擊和死亡分析獵空

順便一說,做這個一無所獲,而從構思、到記錄數據、到拿到數據以後思考怎麼處理、最後製表、然後寫文本,所耗費的時間真的想像不到的長,我從周一更完獵空炸彈的貼一有空就在做這個,其實根據現有數據實際上還有可以弄的但已經沒力氣分析了。對ow愛發一個電,大家共勉

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