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迸發(The Surge)評測:這位工友,傳不傳火

近幾年「魂」系列的火爆讓業界看到這一遊戲品類蘊含的潛力,大廠小廠紛紛上馬自己的「魂」味兒遊戲。從2D的《鹽與避難所》到光榮特庫摩的口碑爆棚的《仁王》,成功的模仿者無不收穫頗豐。

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當然,比起那些屈指可數的成功者,倒在半路的模仿者數量更為眾多。而這其中,德國工作室Deck13製作的《墮落之王》算是摸到了門道卻沒能跨入成功之門的作品。

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《墮落之王》也是典型的黑魂式戰鬥,沉重厚實的手感

而有了《墮落之王》的前車之鑒,Deck13才能在仿「魂」之路上繼續走下去。這不,最近Deck13又推出了一款主打「魂」味的遊戲《迸發(The Surge)》,但令人大感意外的是,這作居然是一款科幻風格的遊戲。持盾耍劍的魂系列居然也能往科幻方向發展?!

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有點像兩個小型變形金剛在肉搏打架

這位工友,歡迎來到未來

在未來的某一天,地球環境的惡化讓生態環境幾近崩潰,名為CREO集團的大型企業利用旗下的高科技力挽狂瀾,不僅試圖用科技恢復生態環境還藉助外骨骼模組與神經元強化手術讓人類脆弱的體格得到飛躍的進化。

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看起來美好的未來,然而…

而你,一個雙腿殘廢的殘障人士主動接受了CREO集團免費的好意,即將進行一場改變你命運的手術。然而出人意料的是,這場手術比你想像的恐怖。昏迷過後的你在未知的工廠醒來,工廠內的機器人、其他身著外骨骼的工友都對你充滿了殺意,一場關乎地球命運的陰謀就此展開。

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你以為這只是個小手術么

儘管有了一個引人入勝的開頭與明確的主題背景,但是Deck13依舊沒有給予玩家一個清晰可辨的劇情大綱,玩家只能在含糊不清的錄音與NPC的隻言片語間組合這個世界的真相。這樣細碎的敘事彷彿成為了當下遊戲行業的主流,宮崎英高的《黑暗之魂》系列就是箇中高手,用大量的物品描述與留白來操控玩家的情緒與思路,一時間誕生了無數的「魂學家」。

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這個高冷女博士真是煩透了,一副「說了你也不懂」的形象

可是,Deck13隻在場景里放置了不少語焉不詳的錄音給玩家尋找,而寥寥幾個生還的NPC也和玩家繞圈賣關子。以至於NPC性格不出彩、錄音信息也完全找不到重點。結果就是連個簡單的故事都講不好,細碎的敘事方式純粹是畫蛇添足。

「老鐵,藉手腳一用」

和當初的《墮落之王》一樣,Deck13從宣傳的初始就毫不避諱的宣揚《迸發》是個「魂」系遊戲。所以你在遊戲中的大部分體驗將會和黑魂一樣。你會死,會丟「魂」, 會迷路,會被各種拐角殺氣得砸手柄,會彈盡糧絕找不到安全區域,總之你會一路死個不停。

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是的,各種死

單純從基礎架構上來看,《迸發》對魂的模仿基本到位,那麼它的原創部分是否足夠出彩呢?這要從兩方面看。

《迸發》的主題是高科技未來工人階級械鬥,所以我們的主角與敵人都是身著機械動力外骨骼的兄貴,而這機械動力外骨骼就是遊戲里最主要的特色。一來它是我們的裝備,二來它的升級關係到我們的戰鬥能力

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晶元、外甲都需要消耗負重

遊戲中我們可以獲得各種外骨骼裝備的設計圖紙,將它們裝備在身上的各個部位就相當於護甲裝備。這些護甲與玩家的肢體骨骼框架是相互獨立升級的,能夠負重多少裝備取決於肢體框架。

玩家在醫療艙(篝火)升級提升的只是肢體框架負重能力,並不會直接提升玩家的作戰能力,提升負重後玩家自然就能負載更加高級的護甲從而提升戰鬥力。這一整套的系統構建合情又合理,從某方面也限制了以往「魂系列」玩家打不過就刷級的偷懶方式。

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當然,本質上還是與裝備無異

且不說高科技題材的新穎性,光是外骨骼機甲的設定就足夠吸引人的目光。顯然,「外骨骼機甲」這個東西和我們傳統認知上的「魂」存在著巨大差距。如此別樣的特色超脫了以往「魂」系遊戲受縛於古典冷兵器題材的局限。同時機甲與玩法內核結合的也相當不錯,在「魂」系原有的系統構成上加入了新的變化。就這點而言,《迸發》無疑是值得肯定的。

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機甲工友械鬥,太TM帶感了

不止於此,外裝甲的設計也為遊戲的進攻帶來更多的策略性。在《迸發》中,玩家可以指定敵人的身體部位進行鎖定,鎖定不受護甲保護的部位進行攻擊能夠獲得額外的傷害加成,給戰鬥增加了更多的深度和廣度。此外,連續不斷的進攻可以積累處決條從而對敵人發動處決。

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處決

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花式處決

坦白說,處決在ACT遊戲里算不上什麼特別的元素,但是《迸發》中的處決將根據玩家鎖定的具體部位進行斷肢破壞,這不僅影響後續的處決動畫,也影響隨後的部位掉落

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老鐵,借你腿一用!

譬如鎖定敵人的右手進行處決,將有概率掉落敵人右手部位的護甲,後期高級套裝不少就需要玩家主動去處決敵人來獲得。這個機制的加入,深化了遊戲的ACT玩法,還讓原本體驗一般的處決行為有了質的飛躍。

工人階級的大鐵鎚,砸碎資本主義的牛鬼蛇

雖然遊戲的背景設定在近未來,但主題既然是工人階級械鬥,那自然容不下熱兵器出場。所以遊戲里玩家的主武器均是來自生產線上的各式工具,從單手鐵管到雙手打樁機,各種男子漢的硬派武器粗獷又惹眼。不過很可惜遊戲的武器種類太少,儘管從外觀樣式看起來武器還是挺多的,但具體到種類就只有寥寥五種而已…..

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雙手巨劍,是不是棒呆了?

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電斧是不是更棒?然而它兩是同一種武器

不過武器少不代表就不好玩,《迸發》在戰鬥系統上還是和魂系列有著很明顯的不同。像是前面提到的處決與部位鎖定都是《迸發》戰鬥中不可忽視的亮點。另外本作的動作風格也更為「美式」一些,不僅擁有簡單的輕重攻擊組合招式,甚至閃避的動作也相當的迅速、迅猛。當然,歐美廠商祖傳的打擊感也是一如既往的梆硬

為了讓玩家對單一武器保持新鮮感,《迸發》像《仁王》那樣加入了武器熟練度這一系統。玩家越是頻繁的使用某一種類的武器,相應的熟練度就越高,戰鬥力也就越強。但也因為如此,大部分玩家到了後期都會只用熟練度最高的那把武器。這就使得遊戲到了中後期因為戰鬥方式過於單一而變得非常無聊。

「工人階級的局限性」

自從「黑魂之父」宮崎英高隱退江湖,表示《黑暗之魂》系列就此完結後,業界與玩家迫切的需要一款替代品來滿足熊熊燃燒「抖M」之魂。但比起將經典的要素糅合精製,我們更樂於看到一些創新的東西。

迸發(The Surge)評測:這位工友,傳不傳火

再來看看《迸發》。Deck13願意放眼未來,把遊戲主題放置在高科技環境中,這本來是一項非常獨特的創新點。同時,外骨骼機甲的設定與玩法也結合的很好,讓人眼前一亮的部位斷肢處決,有一定深度和自由度的配裝養成系統,外加非常硬派的機甲與動作有機的結合在一起,讓本作不再像Deck13上一部作品《墮落之王》一樣只是將「魂」系遊戲的要素生硬的糅合在一起。這麼看《迸發》的成就豈不是能夠比肩《仁王》?

然而Deck13還是讓玩家失望了,他們還是犯了小廠的老毛病,不是抓住優點、優勢進行深加工,而是追求大而全。然而小廠自身的資金與技術實力並不足以把控大而全,所以導致《迸發》在創新之處僅僅是蜻蜓點水一般淺嘗輒止,沒能深入加工挖掘,最終亮點平平

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如此精妙的機甲設定,卻止於裝備這一概念,可惜

而且《迸發》不僅沒能把優勢之處發揚光大,在借鑒的「魂」系元素上也不夠味兒。就好比說,關卡設計。魂系列最經典的莫過於通過場景中的敵人組合與配置巧妙的為玩家增加難度,以及「條條大路通篝火」的捷徑設計和美術風格,並不是單純的為了難而難。《迸發》在借鑒「魂」的基礎上沒能領會對方的關卡設計的精髓,而是單純的複製了外在。例如《迸發》也有「條條大路通篝火」的捷徑,但這些捷徑完全沒有給人帶來柳暗花明又一村的感覺,純粹就是為了捷徑而捷徑。

迸發(The Surge)評測:這位工友,傳不傳火

美術風格非常優秀,畫面也很棒,但是關卡設計太弱了

同時由於敵人的種類太少,Deck13隻能削弱玩家的戰鬥力,並在關卡中放置大量的敵人來粗暴的增加難度,李大貓在見到第一個BOSS之前就在探索路上被秒殺死了不下10次,而這在《黑暗之魂3》與《仁王》里是不曾有過的。此外,種類稀少的不僅僅是雜兵,就連至關重要的BOSS,本作也只有區區5個!其中1號與4號還是同一種巨型機器人,區別僅僅是4號需要同時對戰3台……很難想像,一款自我標榜「魂」系的遊戲如何用5個BOSS來吸引玩家。

迸發(The Surge)評測:這位工友,傳不傳火

總共就五場BOSS戰,這破機器人還佔了兩場

評測總結:源於創新,止於創新

比起前作《墮落之王》粗糙模仿「魂系」的行徑,《迸發》在原創這條路上走的更遠。本作高科技未來的背景證明了「魂」系遊戲還有更多潛力可以挖掘,而外骨骼機甲的設定也印證了「魂」系遊戲的戰鬥系統還有更多深度與廣度。只不過Deck13終究只是個三線小廠,徒有創意而無實力,未能把《迸發》的潛力充分的展現出來。原創的核心玩法淺嘗輒止,種類稀少的武器、敵人與BOSS更是敗筆,同時缺乏可探索內容和分支要素,又使遊戲性降低了一個檔次。當處決系統的新鮮感過去,就是長時間的重複內容。

所以,《迸發》是僅僅一款有「魂」系元素的普通模仿者,有亮點有創意,但請不要對它抱太高希望。若是你只想找一款帶有「魂」味的ACT打發時間,那麼這款遊戲還算是個不錯的選擇。

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