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Populous的創新之旅:電競專用場館應該怎麼做?

在各大體育賽事爭相追逐極致觀眾體驗的時代里,原本就立足於虛擬空間的電競賽事,無疑有著更高的起點,而電競專用場館則沒有這樣的「天賦」,它也需要像其他的體育場館一樣,靠紮實的運營一步一步成長起來。

時至今日,電子競技早已不再被認為是導致孩子們玩物喪志的「罪魁禍首」,而被歸為了一項正式的體育項目。隨後,越來越多的職業電競隊和電競賽事便湧現出來,一切都在按照體育項目的路數進行,按照劇情,電競專用場館(即,既能為玩家提供對戰場地、又能舉辦電競賽事的永久性電競場館)的出現也成為了一種必然。

劇情成真。5月16日,中國第一個電競泛文娛體驗中心「666號館」在上海正式開業,引發了國內電競圈以及整個體育產業圈的熱議。這樣的場館在國內尚屬首例,但也並非沒有模板可尋——在大洋彼岸的美國,有一個類似的場館在2015年就進行了嘗試,並且取得了不錯的成績。

在當時的美國,人們對電競的看法正慢慢從一種娛樂活動,逐漸變成了一種主流,這就讓電競專用場館的出現有了一定的可行性;然而,雖然當時也已經有了許多電競館,但沒有哪一家具有承辦大型電競賽事的能力。於是,有一家公司看到了這個市場的機會,並率先做出了嘗試。這家公司就是Populous(博普樂思)。

Populous是一家全球性的建築設計和總體規劃顧問公司,總部位於美國堪薩斯州,專註文化、體育和娛樂建築的設計十餘年。2012年倫敦奧運會主會場「倫敦碗」、2014年索契冬奧會主會場以及NBA魔術隊主場安利球館,都是Populous的得意之作。在中國,Populous也承擔了南京2014青奧會的總體規劃設計工作,而最新的動態,就是他們參與了中超華夏幸福隊新主場的投標並接受全網的投票,截止到5月25日上午,Populous方案的票數仍然名列前茅。

就是這樣一個敢於突破的公司,率先發現了當時美國電競專用場館市場的空白,並拔得頭籌。2015年,由Populous設計建造的「電競場館(the Esports Arena)」正式開業。這座名字非常簡單粗暴的場館,也為北美的電競專用場館之路拉開了序幕。

電競場館(由於這個名字過於沒有特點,下文統一稱之為「聖安娜電競館」)位於加州橘郡聖安娜市市中心,佔地約為1400平方米。場館採用了閣樓式設計,一層空間能容納120台電腦,並設置了一個固定舞台,在舉辦電競賽事的決賽時,參賽隊伍會在舞台上進行對戰,選手個人佩戴的、以及被安裝在他們顯示器上的攝像頭所拍攝的畫面,則會出現在大屏幕上,供現場觀眾觀看。而在場館的閣樓上,則通常會配備64台Xbox遊戲機,以滿足玩家們多樣化的需求。

值得一提的是,2016年8月,聖安娜電競館還得到了來自中國的聯盟電競(聯眾國際旗下合營公司)的投資,並共同宣布將在未來的幾年中,在全美範圍內再開設10至15座規模相近的電競場館。其中,位於拉斯維加斯的新場館將會最先開業。

顯而易見,都在往好的方向發展,然而這一切,都離不開Populous公司在項目前期的布局。關於這座場館的建設之路,來自Populous品牌贊助部門的Brian Mirakian有很多話要說。

Mirakian坦言,在決定設計這樣一個場館之後,他們就開始考慮這個場館是為誰所用,以及怎麼用的問題。基於他們瞄準的市場空白,Populous確定了新場館的功能——既能舉辦各種類型和規模的電競賽事,又能讓愛好者前來交流切磋,還能作為一個平台,讓遊戲開發商在此做遊戲測試和發布,讓職業俱樂部在此開展青訓等等。

確定了場館的功能之後,接下來就要為新場館的目標群體——電競愛好者進行畫像。經過研究,Populous認為世界各地的電競愛好者都具有這樣一個共性:都是熱衷於各種技術的年輕人。他們在數字化的網路世界中長大,也就是人們常說的「數字原住民」。這也讓他們更習慣於在網路世界中觀看賽事,而不一定習慣來到現場觀看。

這看起來是一個很難解決的問題,但Populous還是找到了解決的關鍵——滿足他們的社交需求,並打造只有來到現場才能獲得的觀賽體驗。

儘管是一群在數字世界裡長大的孩子,但他們同樣也是「社交的動物」。儘管社交網路能夠滿足他們的一部分社交需求,但他們「面基」的需求卻沒有得到滿足。因此,打造線下的社交平台就成了他們的一大賣點。

對此,聖安娜電競館就為電競愛好者們推出了月度會員制度。月度會員會費為單月20美元,若一次性成為長期會員(即會員期超過一個月)則為每月10美元。成為會員之後,電競愛好者們可以在場館裡組團開黑,甚至偶遇電競大神,還可以購買會員折扣門票前來觀看電競賽事。此外,該會員制度還包括了會員抽獎(該抽獎活動的名稱可以說是非常可愛了——「吃飯睡覺打對戰」),以及一系列會員專屬活動。

至於觀眾的觀賽體驗,Populous認為,僅僅是在賽事現場的大屏幕上播放比賽畫面是完全不夠的,畢竟觀眾們在家裡抱著電視或者電腦看比賽,也能獲得這樣的體驗。為了讓這些「技術宅」走出家門前來觀賽,Populous也做出了很多的嘗試。

除了必備的高密度Wi-Fi,該場館內也使用了包括全息攝影在內的一系列多媒體技術,力圖為現場觀眾帶來全沉浸式的觀賽體驗。Mirakian還對聖安娜電競館在未來的技術上可能出現的突破進行了一個設想:「如果能將全息攝影、燈光、VR&AR等可穿戴設備和響應式座椅等多媒體技術結合在一起,這將是一個很棒的場面。」

但以上種種,都需要建立在場館本身能夠持續良好運營的基礎上。而電競專用場館的運營,也仍是機遇與挑戰並存;這些機遇與挑戰,則多來自電競行業和賽事本身的特性。

電競專用場館的機遇,自然是來自電競行業在全球範圍內的火熱漲勢。美國市場研究公司SuperData發布的報告顯示,2016年全球電競市場的收入規模約為8.92億美元(約合人民幣60億元),到2019年將達到12.3億美元;2016年電競賽事觀眾人數達到2.14億,至2019年將增長到3.03億。但在Mirakian看來,目前為止,電競贊助市場的開發仍然具有較大的空間,這就是電競專用場館運營中最大的機遇。

然而,這樣的機遇也伴隨著巨大的挑戰。雖然目前電競市場已經十分廣闊,前景也是一片看好,但由於電競賽事的國際化體系尚未形成,電競賽事仍以地區性為主,因此其影響力也仍然局限於舉辦地,這就給外地的贊助商築起了較高的進入壁壘。但Mirakian也相信,電競賽事的國際化趨勢已經日益明顯,而電競專用場館本身也可以通過塑造粉絲文化,以及更好地滿足贊助商的要求,來應對這一挑戰。

至於電競賽事本身,其一大特點就是單場賽事的持續時間比一般體育賽事更長。此時,充分利用電競場館內部的非比賽區域就變得非常重要。

Mirakian建議,可以在這些區域為贊助商開闢更多的空間,以供他們開展更豐富的贊助活動,在豐富觀眾的體驗的同時,也能充分實現他們贊助回報;同時,也可以為遊戲開發商開闢專用的遊戲測試和研發實驗室。如果條件允許,還可以為賽事觀眾設計一片遊戲區域,讓他們可以在比賽間隙打打遊戲,緩解他們的「一時技癢」以及等待的枯燥感。

此外,電競賽事還有一個特點,就是主場性較弱,這也讓電競專用場館面臨著觀眾出場率不穩定的風險。對此,Mirikian也提出了自己的解決方案,也就是要把電競場館融入其周邊的社區和商圈當中,成為一個整體,這樣有利於保證場館的人流量,從而得到更多的了解和關注。

可見,想要開設和運營一座電競專用場館,並不是一件容易的事。電競運動和賽事與傳統的體育運動和賽事有著太多的不同,因此,能否正確識別這些不同,以及如何應對它們,就成為了電競專用場館所有者的一大考驗。

在各大體育賽事爭相追逐極致觀眾體驗的時代里,原本就立足於虛擬空間的電競賽事,無疑有著更高的起點,而電競專用場館則沒有這樣的「天賦」,它也需要像其他的體育場館一樣,靠紮實的運營一步一步成長起來。聖安娜電競館的經驗固然可以為我們提供一個短期的參考,但作為在體育場館界「遲來的小夥伴」,電競專用場館還有很長的路要走。

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