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既要會德州撲克,又要會《王者榮耀》,這屆創業者也蠻累的

北京市東三環,一棟毗鄰使館區和三里屯的高級寫字樓。一個繁忙而普通的工作日結束了,夜晚 9 點,中國頂級投資銀行華興資本的會議室里燈光全開,三塊投影屏幕也在運作,幾個微露疲態的年輕人忙個不停。

他們在準備打一場《王者榮耀》比賽。

此時正是華興的倒數第二場線上預選賽,打贏這場,華興就可以進入這次「Victory 《王者榮耀》」賽事的前 12 強。賽前,他們測試網路,溝通戰術,討論 ban/pick 的英雄,雖然不如職業電競選手專業,但也在全力以赴,希望贏下這場比賽。

代表華興的參賽選手既不是「小學生」,也不是「女大學生」,而是從華興 Alpha 老闆周翔到普通經理的投資人。一場比賽需要五名隊員參加,其中兩名在公司會議室,一名在上海出差,一名在廣州出差,周翔則剛結束一個飯局,就地找了個咖啡館,就為能趕上這場比賽。

華興的隊伍里有隊員達到了「最強王者」(《王者榮耀》的最高級別),而這場比賽的對手等級最高的只是「永恆鑽石」(比最強王者要低),華興的贏面較大。相比於 PC 端的 MOBA (Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技遊戲)類遊戲,《王者榮耀》的一場比賽節奏要快得多。比賽僅耗時 17 分鐘,華興有驚無險地獲勝了。

既要會德州撲克,又要會《王者榮耀》,這屆創業者也蠻累的

投資人辦「小學生」遊戲比賽

「Victory 王者榮耀」是華興資本主辦的專屬於投資圈的《王者榮耀》大賽,一共吸引了 23 支戰隊,屬於 50 多家投資機構的 138 名投資人參加。

兩個月前就有消息稱,《王者榮耀》的日活已經過億,甚至超過它在 PC 端發展了五六年的近親《英雄聯盟》。作為對比,陌陌最新財報公布的月活為 8520 萬。作為騰訊公司的又一個國民級產品,《王者榮耀》與微信支付等產品一同獲得 2016 年公司內部年度最高獎「名品堂」,直接助力騰訊成為全球最大遊戲公司。

任何一款產品,註冊用戶和活躍度超過一億的時候,它所賦予的意義和屬性都會越來越與真實社會的運行邏輯掛鉤,你可以參考微信、qq 和微博這些社交軟體,用戶主體從一開始的互聯網從業者,到一線城市的年輕人,最後都會擴展向年齡階層差異性非常大的群體。

而《王者榮耀》的不同在於,它只是一款手機遊戲。

2017 年初,由 CNNIC 發布的第 39 次《中國互聯網路發展狀況統計報告》顯示,超過 8 成的新增網民都是通過手機接入互聯網,遠超過台式電腦和筆記本電腦。並且,新增網民年齡在 19 歲以下、40 歲以上的佔比分別為 45.8% 和 40.5%,互聯網向低齡、高齡人群滲透明顯。

網路的這種發展狀況與智能手機新聞客戶端、遊戲、通訊工具的普及相輔相成,而《王者榮耀》則是手機遊戲中的翹楚。

根據華興 Alpha 老闆周翔和遊戲領域相關業務負責人的觀察,「小到小學生,大到五六十歲的人「都在玩《王者榮耀》,他們的投資人好友圈裡也有「好幾百個投資人「在玩。所謂高凈值人群與普通階層沉浸在了同一款遊戲里,原來算不上什麼遊戲玩家的人們紛紛被吸引,每天在辦公室、地鐵上、床頭花費數小時與微信好友們並肩作戰。

5 月 22 日,曾投出過滴滴出行、餓了么、ofo 共享單車的著名投資人朱嘯虎甚至撰文《王者榮耀與創業》,以遊戲里的元素跟創業過程作種種關聯對比,闡釋《王者榮耀》對創業者的積極意義。

於是華興決定舉辦一場只有投資人可以參與的《王者榮耀》大賽。

在此之前,只有高爾夫、德州撲克這樣需要相當財力門檻的運動和遊戲才會受到投資圈的認可,被選為社交項目。周翔認為,辦《王者榮耀》的比賽,既是一次親身感受大眾關注度極高的領域的機會,也能讓中國的投資人們以更加輕鬆的形式參與進來。

既要會德州撲克,又要會《王者榮耀》,這屆創業者也蠻累的

移動電競的新機遇

簡單梳理《王者榮耀》的演化路徑:從脫胎於暴雪《魔獸爭霸 3》的玩家自製模組 3c、dota,MOBA 正式作為獨立類型進入電子遊戲領域,2011 年 Riot 公司開發出《英雄聯盟》後被騰訊收購,《英雄聯盟》前所未有地風靡全球,玩家數以億計,年度比賽的收視率屢屢超過傳統體育賽事。

移動互聯網時代到來後,誰都知道在智能手機上複製這類遊戲肯定可以成功,只是不知道究竟該怎麼複製。於是,包括騰訊自己在內的遊戲廠商都在組織各個團隊製作移動 MOBA 遊戲,押注這個機會。幾年間,失敗以及曇花一現的項目發布了不少,直到 2015 年底騰訊天美工作室的《王者榮耀》正式上線。

經過 2016 年一年的發展,《王者榮耀》終於牢牢把持住移動電競市場第一的位置,鎖定這場內外戰爭的勝利。

周翔根據自己的遊戲感受分析《王者榮耀》火的原因,特彆強調遊戲節奏的問題。與其他內容產品一樣,當你需要從 PC 平台轉移到手機上時,必須考慮到用戶使用手機的場景更多是隨時隨地的,必須要適應用戶的碎片化使用習慣。

《王者榮耀》從時間和操作性的角度都大大降低了新人的准入門檻。

一局《王者榮耀》遊戲的時長一般都在 20 分鐘以內,相比起 dota 的 40 分鐘縮短了一半以上;此外,王者榮耀保留了 PC 端 MOBA 類遊戲最精彩的部分,比如競技(團隊戰鬥),公平(氪金對玩家實力的影響非常有限),平衡(匹配機制使得玩家能與自己旗鼓相當的對手戰鬥),而把那些複雜的部分全部簡化;比如沒有補刀,裝備合成半自動化。

除此之外,騰訊龐大的社交鏈系統對《王者榮耀》這樣的騰訊系遊戲助力巨大。你可以跟你的微信好友、qq 好友一起玩《王者榮耀》。現在,許多老闆在公司的午間休息室,都可以看到三五成群的員工組團打《王者榮耀》,線下無法湊到一起的時候,也可以通過線上語音的形式照樣開黑。

這種時候,很難說《王者榮耀》本身的遊戲樂趣與它帶來的社交樂趣哪個更多一些。

對硬核遊戲玩家群體來說,《王者榮耀》當然不是一款足夠精良優秀的遊戲。華興資本遊戲業務負責人也說,電子競技遊戲的核心是要有積極性、公平性和觀賞性,滿足這三點都好的產品一定是在 PC 端。

然而,對騰訊這樣的遊戲廠商來說,產品研發始終是用戶導向的,從用戶的消費習慣的改革來說,移動肯定是未來,移動端的電子競技產品也將是未來。

從已經宣布的案例里,也可以看到資本的動作在加快遊戲行業尤其是細分電競領域布局:知名職業電競俱樂部 LGD-Gaming 於 3 月底完成 3000 萬 元 A 輪融資,由五嶽資本(N5 Capital)領投,華興 Alpha 擔任獨家財務顧問;VG 娛完成由晨曜資本投資的 Pre-A 輪融資,融資額度近千萬人民幣,華興 Alpha 任此次融資的獨家財務顧問。

而《王者榮耀》在場景和數據等層面,都已經證明了自己,是當之無愧的移動電競時代第一號項目。

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