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發售一年之後,《守望先鋒》依然是個充滿多樣化的「新作」 ……

發售一年之後,《守望先鋒》依然是個充滿多樣化的「新作」 ……

Digital Trends(下稱DT):《守望先鋒》有受到同時期的其他射擊遊戲的影響或啟發嗎?具體如何呢?

Jeff Kaplan(下稱JK):我們一直把《守望先鋒》稱作「暴雪式的射擊遊戲」,這也是我們一開始的製作目標。(開始組件製作團隊)是2013年的夏天,那時我們的團隊里充滿射擊遊戲的忠實玩家,我們一直從經典老派的射擊遊戲一直玩到今天,包括《雷神之錘》和《虛幻競技場》系列等等,我們還記得當射擊遊戲開始擁有火箭筒,或者其他非常誇張的武器的時候。(除此之外)我們還多多少少嘗試過現代的軍事射擊遊戲方案,我們當然很喜歡這一類,並且對於它們(這一類)的發展我們也非常肯定,但是當我們實際著手開發遊戲的時候,我們認為並不適合做太現實風格的題材,所以我們最後的決定是製作一款有些誇張、更加動感的作品。

我們還曾想引入一些經典的暴雪式美感,很多時候這都代表這厚厚的裝甲或者護肩,但是在《守望先鋒》裡面就沒這麼干——只有萊因哈特(Reinhardt)。我可不認為在暴雪世界觀(Blizzard Universe)有某個角色可以獨佔一個層次(Own a level),或者可以和其他角色劃清界面(這裡的意思可能是很多角色之間有很多共性),總之我們充分利用大色塊和鮮亮的飽和度讓每個人都能接受,所以我們一點也不想追求真實。

DT:你們有向之前的系列的設定借鑒嗎?怎麼拿捏的呢?

JK:我們從以往的遊戲中汲取相當多的營養,比如《魔獸世界》,我們一開始當然是從遊戲的角色開始的。而且我們意識到我們對於遊戲的要求就是能夠吸引玩家晚上幾百、甚至幾千個小時,哪怕是僅僅針對一個地圖來說,這說明遊戲非常成功、非常吸引人,而不是那種非常黑暗、非常壓抑,讓你不得不齣戲喘息一陣。我們在製作地圖的時候內部有過一些討論,像「怎樣的地圖你會想去度假呢?」再打個比方,伊利奧斯(LLios)是我們製作的一個虛擬的希臘小島,它其實是魔改版本的聖托里尼島(Santorini)。我們製作這個地圖的唯一原因是開發總監助理,Aaron Keller想去那裡度假但是又去不起(Could"t Affrot),所以我們的反應就好像:「好吧我們來自己做一個」。

DT:那麼《守望先鋒》的核心是什麼呢?

JK:整個遊戲其實是圍繞英雄來建立的,我認為這是人們對於遊戲最大的反饋,就是英雄本身。我們有一套自己的設計哲學(Driving Design Philosophy),當我們談論我們的地圖設計的時候,最重要的一環其實就是英雄,聽起來很奇怪吧?

我們從一開始就知道我們一點都不想有任何兩個英雄玩起來的操作是一樣的。一方面我們希望遊戲里有很多很多英雄,一方面我們並不想讓英雄同質化,比如讓所有英雄都擁有衝刺能力(就是同質化),因為這樣會讓所有英雄玩起來的感受是一樣的,我們想讓英雄們都變得不一樣,越不一樣越好。

另外一個我們對於英雄設計方面要實現差異化的議題就是「高上手度」,如果我們想把遊戲變得儘可能的好上手的話,低門檻是必需的。要知道並不是每個人在玩《反恐精英1.6》的時候都是一個輕鬆一槍放到100外敵人的超級狙擊手。所以我們最開始的開發是從像秩序之光(Symmetra》這類的英雄開始的,它有一定的自動鎖定要素,所以你並不一定非得成為一個非常強的玩家。

另外一項很重要的考慮就是我們希望可以增加儘可能多樣化的英雄,比如不一樣的技能。比如有些玩家喜歡掩護隊友,有些玩家喜歡建造東西,有些玩家喜歡狙擊,而有些玩家則喜歡射導彈,所以我們希望能夠有儘可能多樣的英雄可以滿足所有人。

DT你有最喜歡的英雄嗎?

JK:我認為我最喜歡的英雄是安娜,因為她可以做到很多其他射擊遊戲中的人物做不到的事,一個埃及狙擊手,一個母親,這個設定我覺得很棒,社區也很喜歡他和她女兒之間的關係的設定。

DT:有哪些遊戲中的特性你希望玩家可以更加感受更多的嗎?

JK:有一項我們很驕傲的,就是遊戲中的配音,從社區來看大家很喜歡我們的配音演員,我說的不只是英文版本的配音,這些配音演員都已經是社交媒體上的明星,所以我希望大家都能聽聽英文之外的版本,感受一下我們的本地化工作有多棒,我自己就經常換到德國版和韓國版。

DT:那麼最後一個問題,《守望先鋒》的未來看起來怎麼樣?

JK:我們對於遊戲的未來更新內容充滿野心,我們也會儘可能保證遊戲對於玩家來說會一直是一款新鮮、冒著熱氣的新作,我們希望一直會有新內容。

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