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《星際:重製版》幕後揭秘 幾乎都是骨灰級玩家

【17173編譯,轉載請註明出處】

《星際爭霸:重製版》的製作團隊小而精,對原版充滿熱情,在過去的18個月里他們在不改變任何遊戲經典玩法和「狂野西部」風格的前提下,努力為這款遊戲加入現代化元素。讓我們走進該團隊,並通過接下來的「場景幕後」採訪看看遊戲的發展過程!

你參與了1997年的原版遊戲製作,那你覺得重新作為一名主力設計師參與《星際爭霸:重製版》的製作時最酷的事是什麼?

布萊恩·蘇澤 資深3D設計師

布萊恩:確實有些事讓我很不明白。我們製作了新的巨人——很酷,但我卻很難受,因為原版巨人也是我做的。我就在想:「天哪,你看我們在這上面花了多少心思!」

你是怎樣保證忠實於原版的模型來進行更新的?

布萊恩:我們保留了原版的外形,希望大家能立刻認出它們。但這也是一把雙刃劍:當我們把遊戲公之於眾的時候大家先使用了高清畫質,那麼就看不出區別。這可是《星際爭霸》,在他們眼裡《星際爭霸》一直是這樣的。我們只能說:「不不不,我們又回到原版的建模了,這隻有32解析度。」但現在用4000解析度就能徹底看出不同之處。實際上大家看不出外觀區別,就說明我們做得對——我們忠實於原版,完全符合玩家記憶中的形象。

你們為什麼決定留用原版的模型?

布萊恩:在韓國《星際爭霸》就像下棋,可以無限進行下去,我們不打算重寫規則——也不會改變玩法——我們只想讓遊戲看上去更棒。

你怎麼看待新作的視覺特效?

布萊恩:我們用最好的特效程序製作了《星際爭霸:重製版》的特效。火焰看上去就像真的火焰,爆炸的效果很真實,新的核爆做的很棒,這些特效看上去都很出色。

一開始我們是想:「我們就百分百按原版做特效吧!」但後來我們覺得…以現在的標準看來那些原版特效並不好。我的意思是,它們仍然很棒,只是……它們只有四個顏色耶!我們才不要只拿四個顏色去做爆炸特效,我們要把所有能用的顏色都丟進去!

如果人們更喜歡原來的特效呢?

布萊恩:你可以選擇關掉《星際爭霸:重製版》里的大多數特效來回歸原版。我們儘力讓大家有舒適的遊戲體驗。如果玩家一開始不打開全特效,他們最終可能也會開的。我們先給一些職業玩家試玩,他們一開始用了4:3的比例。我們就提醒說,你們可以用16:9的比例玩啊!但他們試了試就說:「不行,玩不下去。」所以他們又調了回來。但是試玩期結束的時候,人人都在用16:9的比例。

布里西亞·吉梅內斯 製作助理

你是怎麼進暴雪公司的?

布里西亞:我十二年來年復一年地申請,每年都被拒,最後才終於進了暴雪。我之前在一家光碟遊戲公司幹了三年。最後一年我想「好吧就這樣了,我放棄」——然後暴雪的人力就找上了我。我就驚訝地想「你這是在逗我嗎?」

你加入《星際爭霸:重製版》製作團隊後第一件著手的工作是什麼?

布里西亞:元件設定。我核查了成千上萬的元件,確保它們能用。這工作就像玩拼圖,會遇到各種各樣的麻煩。沙漠地圖出過一個問題,它色調太偏橙色了,如果玩家小隊的顏色剛好是紅色或橙色系的話,你們的小夥伴可就要迷路了。

製作中會常常和舊版代碼衝突嗎?

布里西亞:舉個例子吧,被感染的人族在代碼里叫做「自爆人」,其實這就內定為他的名字了。「自爆人。」肖像畫?「自爆人畫像。」所以很多東西是有值得考慮的內定名字的。我們得想想「他們為什麼會這麼做?」

團隊里誰《星際爭霸》玩得最好?

布里西亞:我覺得是麥克·丁格。他是質檢組的,整個質檢組的玩遊戲水平都很逆天。

聽上去他們才是最開心的吧。

布里西亞:有幾個傢伙玩著玩著就會唱起歌來,還能唱出四重奏的效果,超級搞笑。他們會唱約翰尼·卡西的歌…他們也喜歡唱南方公園裡的Taco歌,我們總是會讓他們唱這首。

所以他們就像是自動點唱機啦。

布里西亞:是啊,多酷啊。

麥克·丁格 測試分析員

布里西亞說你是隊里最厲害的《星際爭霸》玩家。

麥克:(笑)是嗎?我可不覺得我最厲害,可能平均水準都到不了啊!但如果你想認識的話,我倒可以介紹很厲害的玩家給你。

他們都是誰啊?

麥克:我們這最厲害的玩家,總是贏下星期五的試玩環節的——是鄧毅。

鄧毅 軟體工程助理

我聽說你是全隊最好的玩家,你是怎麼玩的這麼好的?

毅:大家說的有點誇張了吧,我覺得就很普通的玩啊,造東西,推劇情這樣。

你玩《星際爭霸:母巢之戰》玩了很久嗎?

毅:很久前玩的吧——15年前左右?我認真玩了一段時間,但我更喜歡即時戰略遊戲,也很喜歡《魔獸爭霸3》和《星際爭霸2》這種。

你15年前有沒有想到過就像現在這樣加入暴雪呢?

毅:沒有想到啊,但當時有過這個夢想。

羅博·布萊登貝克 技術&戰略副總裁

彼得·斯迪爾維爾 資深製作人

這次製作經歷中最令你印象深刻的是什麼?

彼得:團隊里分成了兩派,一邊是參與過原版製作的老手,一邊是玩著這種遊戲長大,想著「我也要在暴雪工作」的人。我屬於後者。我以前看著小夥伴玩《魔獸爭霸:人類與獸人》,但他不讓我玩,我就在他身後坐著看幾個小時。

後來我幫鄰居家院子除草,賺夠了錢買了一台電腦,那剛好是《星際爭霸》面世的時候。

一路上你遇到的最大挑戰是什麼?

羅博:我覺得我們一開始都低估了尋找原版遊戲元素的難度。

彼得:(苦笑)

找到原版遊戲?

羅博:是啊,我沒開玩笑。開始的時候我們得從遊戲的最終版成品里找出所有這些小精靈。那可不像是現在我們身後那些存著我們所有數據的高級貨…不,我們基本上只能逆向工程我們自己做的遊戲,抽取出小精靈,再圍繞它們建立模具。只有這樣我們的設計師才能重新構造和想像,再把新的細節加入原版的結構和單位里。我們需要重建所有的模型——所有的!

彼得:那被稱作是「牛仔揮鞭」階段。(笑)另一個辦公室里有人可能有原版的建模工具,我們就跟他們說:「哦糟了,我滿車庫翻我收藏的老唱片,但我就是找不到這工具。」簡直要瘋了,找這些東西真的很難。

就這時候我們也造訪了世界各地的《星際爭霸》俱樂部,跟玩家和職業選手交流,和玩家群體聯繫。那部分是最關鍵的,可能也是最有趣的吧。

你們決定到底要往重製版里加什麼新元素的時候遇到過什麼問題嗎?

彼得:要考慮的東西很多,我們想聽聽玩家群體的意見,因為他們比較了解,而且也熱愛遊戲,他們也表示有一些東西不想被替換掉。我們得相信他們的意見,對吧?聽他們的准沒錯。但玩家群體里也有不同意見。當我們給出新元素,比如熱鍵綁定功能的時候,有的人就說「別加這個」,然後我們去掉了之後,又冒出來更多的人說「還是加上吧」。

最重要的還是要讓《星際爭霸》玩起來感覺像一直以來那些,從職業的角度看,遊戲的主體在不斷進化,保持正確的方向。我們可不想攪和進去,把遊戲搞得一團糟。

誰知道熱鍵綁定到底有什麼作用呢?我們保留了熱鍵綁定,同時也在找其他能防止遊戲變質的方法。其實這招挺好的,新玩家可以很快上手,熱愛《星際爭霸2》的老玩家也不必重新練習操作去找回肌肉記憶。當你能很熟練地操作,順利進行遊戲的時候才會覺得好玩,是吧?你不用停下來想——等等,是該按P嗎?哎呀,我還得把手移到鍵盤那邊去。正是這些麻煩事妨礙了新生代玩家接觸這個遊戲。

羅博:但有的職業玩家就會這樣說了:「嘿夥計,移動你的手來操作,這也是遊戲的一部分啊。」

彼得:是的。「多出來那一毫秒的操作是很重要的。」

羅博:所以你可能要問,「你到底在糾結寫什麼」,意思就是,你到底該怎樣設置界限?我們想要吸收更多新玩家,過去二十年里這款遊戲廣受喜愛與好評,我們更希望至少在接下來二十年里同樣發展。哪怕是一丁點的小變化都是我們需要考慮的問題,因為考慮新老玩家的期待和需求同等重要。

是什麼驅使你們去注重那些幾乎是微不足道或者不重要的細節的?

羅博:嗯,我們一直都這麼說,我們像在處理一幅經典畫作,如果我們想不看原作直接畫出新圖的話,那簡直是不把原作當回事了。所以每一個細節都很重要。就算有一個顏色用錯了,我們都會停下來討論解決方法:「好吧,是多加點黃色,還是多加點綠色呢?」

玩家的反應如何?

彼得:很棒啊,我們盡量收集了大量玩家的反饋,也見識到他們的熱情了。好吧,其實也有的時候你也會收到負面評價,就像是一鎚子砸在臉上一樣難受。(笑)但這也算值得了吧。

羅博:我們對遊戲充滿敬意和責任心,因為最終遊戲為了玩家而製作的,玩家賦予了遊戲意義。這是我們的出發點,所以每一點不足都有可能徹底顛覆一款遊戲。

你們有沒有感覺到,遊戲愛好者們已經迫不及待等著遊戲發布了呢?

彼得:嗯嗯!這也是對我們的一大驅動力吧。我們剛推出測試版的時候大家就很激動。

羅博:是啊是啊。

彼得:我們給職業選手公布先行版的時候也是,他們也很激動,就差立刻昏過去或者扔椅子什麼的了。

羅博:我覺得那是我少有的幾次真正緊張的時刻了,我們一直念叨:「天哪,大家會怎麼想這個遊戲啊,別告訴我他們不滿意啊!」然後大家的反應有點出人意料。我意思是其實也有猜到,但是還是很讓人開心,有如釋重負的感覺吧,畢竟我們也是做好了最壞的打算,卻收到了很好的評價。

彼得:還有公布遊戲的時候吧,我們在韓國搞過一個宣傳視頻,我們看了大概八百遍吧,後來我們都知道視頻里每一處小節拍在哪了…

我搞過體育,也處理過這種大活動,當大家真正表示支持的時候,是會有發自內心的那種歡呼的,跟那種「啊,我們進球了,但比賽才剛開始,沒什麼大不了的」不一樣,當時大家的歡呼就像在加時賽里贏下了斯坦利杯那樣振奮。

羅博:那個超有趣,因為當時是在直播頻道上——

彼得:(害怕臉)天哪,是這樣的。

羅博:那些沒去韓國的組員就坐在辦公室里,頻道上一片寂靜,他們瘋狂發消息問我們,「他們不喜歡這個嗎?到底發生什麼了?」其實他們把活動預告的前置廣告給跳了——當時在韓國,我們也坐著,我都激動地掉下眼淚了,想著「天哪我好開心啊,大家超喜歡這遊戲!」

你什麼時候認識到這款遊戲對人們的價值的?

彼得:我們了解到人們在聊天頻道建立聯繫,甚至友誼的時候吧。我們去韓國的時候,在首爾的網咖遇見了一個年齡和我們差不多的人,約莫三四十歲吧,堅持每天去一小時,就為了和釜山的網友聊天——他從來沒面過基,但在遊戲里他們關係很好,通過遊戲來聯繫並且一同愉快玩耍——有點難以置信呢。

你知道為什麼我們這麼用心投入去做遊戲嗎?就是因為有這種玩家啊,為了他們我們決不能有絲毫懈怠。

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