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游點意思:這款遊戲還沒做完,卻已經讓人慾仙欲死

在人類文明誕生之初,我們的祖先生活在莽荒大陸,對周圍的一切都充滿好奇與敬畏。生存的壓力迫使族群誕生了許多擁有冒險精神的人,他們探索未知土地,開闢新家園,最終讓人類族群遍布整個藍色星球。

如果人類起源非洲,那麼我們得感謝第一批走出那裡探索新家園的祖先

如今的時代,地表已經不存在未知的角落,大多數人也都不必再為生存而去冒險,但挑戰未知的精神卻遺傳了下來,並擴展到了各行各業,各種領域。上個世紀八十年代,米歇爾·托伊和格倫·魏希曼設計出了一款名為《Rogue》的遊戲,這款遊戲擁有各種隨機要素,「永久死亡」的設計則讓它的冒險旅程如履薄冰,更重要的是,它體現出了人類對未知的探險精神。

也許當時許多玩家,包括開發者自己都沒有有意識到,《Rogue》在未來將給整個遊戲界帶來巨大的改變,開創一個名為「Roguelike」的遊戲類型。

現如今,Roguelike已經被絕大多數玩家所接受,包括我們所熟知的《以撒的結合》、《洞穴探險》等等作品,它們都在遊戲界擁有相當數量的粉絲,受到熱烈歡迎。然而實際上,這些遊戲作品嚴格來講並不是Roguelike遊戲,它們只是擁有Roguelike的遊戲元素,比如「永久死亡」和「隨機地圖」的設計,而它們真正的類型則叫做「Roguelite」。因為,雖然Roguelike有各種魔性的魅力,但同時它也太過於小眾,比如傳統的「無限關卡」和「回合制戰鬥」機制,放到現在很難再吸引到大部分玩家。而為了能讓更多的普通玩家感受到Roguelike的核心魅力,開發者另闢蹊徑設計出了Roguelite這一衍生遊戲類型,包括《以撒的結合》、《洞穴探險》和今天我們所要提到的《死亡細胞》都是它的代表作。

《以撒的結合》系列也屬於Roguelite類型遊戲

傳統觀點認為,Roguelike類型有擁有「回合制戰鬥」和「無限關卡」的設計,而Roguelite最大的改變也在於此,Roguelite更加傾向於即時戰鬥機制,同時也拋棄了無限關卡的設計,讓玩家能看到遊戲「結局」。同時,雖然「永久死亡」和「隨機生成地圖」都在遊戲中存在,但卻加入了更多流行元素,讓玩家更有動力探索和通關遊戲。

《死亡細胞》是一款法國開發商Motion Twin所打造的Roguelite類型獨立遊戲,遊戲的搶先體驗版在今年5月10日於Steam平台推出,而正是這樣一款都還沒做完的遊戲,在Steam上就已經取得了「特別好評」(94%好評)的評價。它究竟有怎樣的魔力竟能讓人如此熱捧?作為這94%的玩家之一,我在體驗過7個小時遊戲後,能用一個成語來形容遊玩本作時的感受——欲仙欲死。

《死亡細胞》在Steam上備受追捧

《死亡細胞》樸素的遊戲畫面沒有給人多麼深刻的印象,它首先吸引人的也並不是Roguelite類型的介紹,讓人眼前一亮的實際上是它所呈現出的華麗戰鬥。想找到一款Roguelite類型的遊戲並不難,但同時也要求帶來優秀戰鬥體驗的,《死亡細胞》絕對是其中的代表作之一。遊戲的戰鬥過程流暢舒爽,在體驗過程中我很少遇到卡頓或延遲的現象,雖然官方推薦使用手柄來進行遊戲,但實際上遊戲所提供的鍵盤+滑鼠的操作體驗也同樣優秀。滑鼠的左右兩鍵可以控制兩把武器,鍵盤上的Q與E則用來釋放技能和道具,空格鍵跳躍,Shift與方向鍵組合進行翻滾,熟練操作這幾樣就能讓戰鬥場面變得相當華麗。

GIF/1.5M

戰鬥流暢且華麗

可以說作為一款動作遊戲《死亡細胞》就已經相當成功了,然而Roguelite的真正魔性魅力,深入體驗遊戲後才能真正感受到。

「死亡並不是一切的終結,而是一個開始。」雖然我忘記這句話出自哪裡,不過它用來形容《死亡細胞》上是再合適不過了。「永久死亡」是Roguelite完美繼承Roguelike的一個重要機制,在它的作用下玩家的死亡就意味著遊戲重頭開始,所有能力和裝備統統都會被剝奪,它更加具有挑戰性,迫使玩家更加集中注意力,當然也更容易帶來挫敗感。《死亡細胞》同樣擁有這樣的設定,然而不一樣的是,在這款遊戲中死亡並不意味著一切重頭,因為玩家在遊戲過程中所尋找到的裝備圖紙,以及通過細胞升級後的裝備屬性都會在死亡後完整保留,這與《以撒的結合》遊戲結束解鎖人物的設定非常相像,每一次旅程都可能給玩家的下一次遊戲帶來幫助,而不是在做無用功。

解鎖的裝備會在遊戲開始的地牢掛滿天花板

難能可貴的是,《死亡細胞》的設計平衡了玩家探索地圖和通關遊戲的兩種慾望。在這個充斥著各種無聊收集要素的時代,《死亡細胞》的收集要素卻很大程度上能影響玩家的遊玩體驗,包括武器裝備,以及技能全都只能通過探索地圖、商人處購買和擊殺怪物來獲得。如果這款遊戲的名字叫《使命召喚》,也許你不去撿裝備靠一把手槍就能通關,然而《死亡細胞》「無法挽回」的設計以及硬核的戰鬥則會讓你本能去尋找更好的裝備與技能,以達到戰鬥效果的最大化。而地圖上物品的隨機性則更能夠激發玩家探索的慾望,每一處地點都可能隱藏著高等級的強力武器和升級捲軸,只要條件允許,相信沒有人會放棄這種強化自己的可能。

遊戲中的怪物設計非常有特色,每一種都有自己的攻擊風格,而且極具威脅,只要能打中玩家帶來的傷害都是可觀的。對於新手玩家而言,光是摸索不同怪物的攻擊風格就需要交不少學費,而遊戲後期各種不同怪物的組合所帶來的威脅甚至能夠超過Boss。如影隨形的死亡+「永久死亡」機制,這種設計正是遊戲體現硬核戰鬥的一個方面,它的魅力在於讓玩家沉迷戰鬥時,畢竟《黑暗之魂》中你挑戰失敗還能從上一個篝火處復活,但《死亡細胞》里挑戰失敗就只能從頭開始了。

強化怪物對玩家威脅巨大

遊戲雖然沒有難度選項提供給玩家更多「找虐」的機會,但普通的場景就已經有足夠的傷害來源令玩家當抖M了。遊戲一共擁有11個關卡,每個都有不同的怪物種類、設計風格和秘密,遊戲難度也完全不一樣。雖然按照實際流程玩家最多只能一次性遊玩其中的7個關卡,不過對於第一關就能輕鬆弄死玩家的設計而言,這並沒有降低多少難度,想要玩到後面的關卡依然需要對裝備升級和熟練操作。

遊戲真正意義上的Boss只有兩位,一個是出現在黑色大橋上的騎士,另一個就是遊戲的最終章魚Boss了,這兩位其實並沒有多麼出彩的地方,熟練打過前面的幾個關卡,你甚至能輕鬆解決Boss。

不過在擊敗最後一關的章魚Boss後,玩家會解鎖一把名為「詛咒之刃」的武器,上面的屬性是「被擊中必死」,我一開始還以為是砍敵人一擊必殺,而在經歷了幾次莫名其妙的死亡後我才明白,原來這個「被擊中必死」只對玩家有效,也就是裝備這把武器後玩家只要受傷就會死亡……可以說,這也算是為玩家提供「找虐難度」的額外設計吧。

體驗版遊戲的最終Boss,擊敗它會獲得一把「找虐」道具

「銀河惡魔城」式的地圖探索,魂系列的硬核戰鬥,以及Roguelite類遊戲的元素組合在一起,就是《死亡細胞》這款遊戲的主要內容,他幾乎包含了大部分「找虐遊戲」所應該具備的元素,然而奇怪的是,遊戲的體驗卻並沒有想像中那麼「痛苦」,簡而言之,它依靠高難度給玩家帶來挑戰,但卻並沒有勸退玩家的設計。

相信每一個玩過《黑暗之魂》的玩家,都體驗過來自宮崎英高的「惡意」(意外的陷阱),而遇上這種事通常都會以死亡為結局。在《黑暗之魂》和《鹽和避難所》里,被坑了一次最多也就吐槽一下製作組,但放在Roguelike或Roguelite類型的遊戲中,這種「惡意」便顯得不太適宜,因為「永久死亡」的代價相比讀檔實在太難以令人接受了,容易觸碰到玩家的底線。

所以相對人性化的是,《死亡細胞》並沒有將折磨玩家視為一種「樂趣」,為了難而去設計遠高於玩家能力水平的阻礙,相反遊戲全程你都能體驗到舒暢的快節奏戰鬥,似乎是有意讓玩家充分享受到戰鬥樂趣,而不是身陷囹圄掙扎求生。所以在《死亡細胞》中,即便是死亡也很少給人帶來挫敗感,因為之前的戰鬥完全取決於玩家的水平,每個人在死前都盡了最大的努力。

《死亡細胞》的困境只會由怪物照成

《死亡細胞》對玩家的「關照」實在是無微不至,它通過高難度的怪物來讓玩家陷入苦戰,但又充分令人體驗到戰鬥的樂趣,每一次面對敵人都可能是最後一次戰鬥,所謂「欲仙欲死」也不過如此。作為一款仍在開發中的遊戲,《死亡細胞》所帶來的體驗已經相當不俗,而製作組表示,遊戲的最終版本至少會是現在的兩倍以上。這意味著會有更多的關卡、怪物、物品、boss戰和技能出現在遊戲中,而呼聲較高的數據統計系統也會在日後的更新中登場。

製作組的「貼心」提示

可以說,《死亡細胞》擁有一款成功遊戲所應該具備的元素,優秀的遊戲性,合理的價格,以及對玩家反饋的積極回應,遊戲能在Steam上獲得了玩家們的「特別好評」(94%好評)的確是名副其實。目前本作的搶先體驗版售價55元,不過製作組表示在遊戲的正式版發售後遊戲的價格也會相應上漲,所以如果你想在一個優惠的價格下體驗這款遊戲的話,那麼不妨現在就來試試吧。


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