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bilibili遊戲、DMM、Rejet高層訪談,「市場足以撐起4-5款大型女性向產品」

4月30日,在上海舉行的第20屆COMICUP同人展上,bilibili副總裁張峰、DMM OVERRIDE社長梨木勇介、Rejet社長岩崎大介在bilibili遊戲的展台上正式宣布,《一血萬傑》(日服:一血卍傑-ONLINE-)國服正式由bilibili遊戲代理。

bilibili遊戲、DMM、Rejet高層訪談,「市場足以撐起4-5款大型女性向產品」

《一血萬傑》是一款和風神話RPG,DMM OVERRIDE聯合Rejet開發,DMM GAMES運營,包含頁游版和手游版,日服已於去年上線。遊戲以神話傳說為背景,戰鬥方面採用可控的經典回合制,畫師和聲優陣容豪華。遊戲的抽卡系統融入了「配對英傑培育後代」這一概念,自推出以來受到諸多玩家關注。

DMM.com是日本著名互聯網集團,旗下主要業務包括視在線視頻、FX以及遊戲。近年來更將業務板塊拓展至電商、智能硬體、VR、共享經濟、O2O服務等領域。

Rejet(R社)以女性向內容製作知名,是遊戲製作公司HuneX的前職員岩崎大介於2009年獨立創辦的公司。岩崎大介因為獨特的女性向作品創作,擁有很多女性粉絲。遊戲《一血萬傑》世界觀是由他負責的。

在CP20展台發布會之後,bilibili副總裁張峰、DMM OVERRIDE社長梨木勇介、Rejet社長岩崎大介以及DMM集團高級副總裁東條寬接受了媒體採訪。從訪談現場就可以感受到岩崎大介的偶像氣質,看來女性粉絲眾多的傳言不虛。

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《一血萬傑》在去年剛剛宣傳就吸引了b站,作為第一個和日方溝通的廠商,經過漫長的談判,b站拿下了國服的代理權。作為一款設定為一般向的RPG,卻擁有眾多女性玩家,遊戲去年上市,還沒有很大的IP,遊戲在開闢中國市場的同時,相信也會為中國市場上自研女性向產品樹立一個參考系。

以下是訪談記錄:

記者:合作雙方是如何達成的?

張峰:《一血萬傑》剛公布的時候,我們就特別關注這個產品。我們也下決心一定要拿下這個產品,不僅是因為DMM、Rejet,還有它聲優和畫師的陣容,創意性的玩法到最後實現的遊戲性,我覺著非常符合b站用戶的屬性。所以很早我們就已經和DMM溝通遊戲的引進事宜了。過程還是比較漫長,最後達成了一致。我們很榮幸DMM和Rejet給我們這個機會。

東條:和b站很早就開始接觸了,去年TGS上日服剛剛開始宣傳的時候,b站就找到DMM來商談這個事情。之後收到很多家的問詢,但b站是最早的。

另外,b站員工中有很多這個遊戲的玩家,他們的熱情讓我們非常感動,這也成為合作的一個契機。

岩崎:就像DMM的東條先生說的,b站很早就和我們聯繫,並積極地爭取。雙方公司都認為這款產品符合b站屬性,我們認為我們的用戶有很強的吻合度。

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記者:《一血萬傑》日服上線,很多國內玩家就開始關注,但玩日服網路情況不佳,b站如何處理這方面問題?

張峰:《一血萬傑》的本地化會交給FGO的本地化團隊,目前FGO國服還是比較穩定的。

相信FGO團隊的能力可以復用到《一血萬傑》的本地化工作上來。

記者:b站同時代理的頁游、手游,b站如何看待流量分流影響排行榜成績?

張峰:不在意。bilibili的遊戲一向不自充,不刷榜,沒有水軍。FGO完全就是自然榜單,我們完全沒有必要為了榜單成績刻意影響用戶在移動端充值。

記者:梨木先生,遊戲研發的時候會不會考慮中國,加入適應中國市場的東西,版本上更適配中國?

梨木:這個遊戲本身就是針對日本市場開發的,現在有幸能上中文版。對於DMM OVERRIDE來說,我們對中國市場還不熟悉,所以我們會多多請教b站,看中國玩家想要什麼樣的內容,我們會盡最大的努力配合b站。

岩崎:在創作的時候,遊戲的世界觀和人設是傾向於亞洲市場用戶,設定雖然很和式,但這些和式內容應該很容易會被亞洲玩家接受。

記者:《一血萬傑》 名字和遊戲有什麼聯繫?

岩崎:這個遊戲的意思是一個血統,下面有數萬子孫。

張峰:《一血萬傑》講的就是英傑和英傑血脈融合,誕生新英傑,我們的英傑數量已經有150多個,萬的意思就是從一個派生很多個的意思。

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記者:FGO憑藉IP在上市之前做了很多宣傳推廣,《一血萬傑》後續有什麼推廣方案?

張峰:有IP對一個產品是雙刃劍,是好事也是壞事。用戶對IP很了解,那用戶對產品就會有預期。《一血萬傑》雖然沒有IP,但它用了很多神話的故事,傳說中的人物,我認為在宣傳上一點不比有IP的產品遜色。另外,沒有IP,創造IP,在2016—2017,對本身國內做內容的是一個好機會。

記者:《一血萬傑》在日本主要宣傳靠聲優、畫師,國服的話會側重哪方面?

張峰:首先我們會沿襲日服的思路,強大的畫師、聲優是巨大的優勢,b站的用戶也非常喜歡,在這條路上做大做強,當然也需要借鑒日本方面的經驗。我們會結合中國國情做一些特殊的設計,甚至版本上會針對國服做特殊設計。

記者:《一血萬傑》日服女玩家比較多,b站有很多女性向遊戲,Rejet是女性向遊戲開發知名公司,DMM也運營了很多此類遊戲,那麼幾位是如何看中國女性向手游市場?

東條:眾所周知,日本的女性向遊戲市場非常成熟,已經存在很長時間,存在腐向和非腐向。日本我們以聲優和畫師作為主打,Rejet擁有非常大的女性向品牌影響力,我們通過Rejet找到很多畫師,表現了優秀的美術質量。在《一血萬傑》中,神的角色雖然沒有性別之分,但面相上可以區分男女,所以遊戲不能完全說是女性向。其實在我們理解,女性玩家比男性玩家更加有熱情,熱情保持的時間長,忠誠度高。比如說我們的另一款遊戲《刀劍亂舞》,大家在保護自己刀男的熱情上是非常強悍的。

岩崎:這兩三年中國的女性市場增長非常快。不管是對Rejet還是DMM的作品,大家的關注都越來越高。b站是中國國內開闢女性向市場的先驅,他們為女性向市場擴大做了很大的努力。b站有很多Rejet的粉絲,這讓我非常高興,所以我很高興能和b站合作。

張峰:我司很多女員工都是岩崎社長粉絲。(眾人笑)關於女性向市場去年我們就談過,這是明顯有用戶需求的。

很多所謂的女性向產品,只是它女性玩家比例高,傳統遊戲二八開,而這些遊戲可能做到四成女性用戶,就被認為是女性向產品。

女性向遊戲在國內推廣我們討論過,如果你想通過口碑式營銷、病毒式營銷,必須對女性用戶友好。女性用戶就特別樂意和別人分享。未來女性向市場還會有細分,目前遊戲已經開始逐漸向女性玩家傾斜。

未來女性向遊戲是單獨的品類,還是融合在傳統遊戲種類中,還很難講。但這個市場目前已經足以撐起市面上4-5款大型產品,現在就看產品能否滿足用戶需求。

當年我們看二次元市場,好像用戶群很大,實際規模非常小。去年下半年3款大型二次元產品上線前,行業喊了兩年,但市場佔比非常低。在整個800億的手游市場,只有小几十億的盤子。但三款產品的上市,很快將這個市場推高了。

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記者:目前市場看,腐女向的產品人氣似乎更高,b站會專門針對腐女向產品傾斜嗎?

張峰:我們不會有明顯的傾向。乙女向會做,腐女向會做,但我們不會有明確的傾向。我們選擇代理的產品時,不會說腐女向有加成,優先選腐女向。

記者:b站做女性向主要會選擇什麼方向的產品?

張峰:我們主要會重視畫風,遊戲玩法偏輕度。整體的思路沒有明顯的傾斜,我們會在產品上更注重對女性的友好。還是在一個摸索的階段。三消她們能接受,卡牌她們也能接受,我們現在還是會更注重世界觀、設定、劇情、立繪是否符合女性需求。

記者:岩崎認為什麼樣的產品吸引女性玩家?

岩崎:我認為女性喜歡的世界觀有幾個固定的,機器人、SF系列她們一般是不喜歡的,還是要那種卡哇伊的,圓圓的(迷),不知道你能不能想像?

和風也是女性喜歡的設定。我還有個德國吸血鬼設定的遊戲,也很受女性玩家喜歡。

記者:對女性友好是指?國內女性玩家更注重的是什麼?

張峰:弱PK,簡化操作。新手引導照顧女性玩家,不要用男性思路思考問題。

記者:b站之前《夢100》會有中國特別的國服王子,《一血萬傑》會考慮加入類似的國服訂製內容嗎?

張峰:直言不諱地說,我們有這方面考慮,但現在沒有明確要做什麼,節日活動我們還是會有,但會不會投放中國特色的角色,我們要和Rejet、DMM好好溝通。大家都知道投放新角色會對遊戲世界觀有影響,所以我們得先達成一致,這個角色能融入原有世界觀,我們才有可能考慮投放特製角色。

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記者:《一血萬傑》國服的付費系統、玩法相比日服會有變化嗎?

張峰:現在還不確定。b站對於遊戲核心玩法、數值都是保守的,除非有特別情況,否則不會調整,所以目前還沒有明確的結論。

記者:《一血萬傑》在日本的運營情況,玩家口碑,相關數據會和b站分享嗎?

梨木:《一血萬傑》一開始是通過WebGL語言開發的,對遊戲環境要求還是比較高的,不是所有的玩家都能玩到,之後才上了手游版來滿足各個玩家的需求。

《一血萬傑》從遊戲的系統來講,還是很複雜的,如果你玩過,就知道遊戲裡面有很多分支、功能、頁面。之所以這麼做,是從開發者角度考慮,我們想好好開發一款遊戲,我們並不是為了賣美術,賣IP,我們在遊戲玩法上花了很多心思,以此希望不止女性玩家,男性玩家也能好好享受遊戲性帶來的樂趣。

當然為了讓女性不用花費太多功夫,也能很好地享受遊戲,我們還是做了一些調整的。

記者:日服先有頁游,後有手游,國服頁游版本和手游版本會同步嗎?如何保持同步?

張峰:我們會保留同步的,我們的本地化團隊之前是負責FGO本地化的團隊,也是《夢100》的本地化團隊。技術能力,版本控制都是值得讓人放心的。

記者:遊戲大概什麼時候上線?進度如何?

張峰:代碼和翻譯時間是可控的,其他的一些是不可控的,所以沒辦法直接回答。我們是三月份拿到的代碼,現在已經在做相應的工作。

記者:b戰對《一血萬傑》的期望?

張峰:《一血萬傑》是b站2017年最重要的產品之一,我覺著FGO的產品能在國內做到DAU超過100萬就超過了很多人的預計,大家都說「十萬月廚」。

一個好的作品在消化原有目標用戶群的同時,還能通過正向的口碑營銷和運營將用戶群擴散開,擴散到很多之前對Fate不了解或了解比較淺的用戶群體。當然FGO本身的遊戲質量也是接得住更多的用戶。

相對應《一血萬傑》也是這樣,我們一開始鎖定的目標用戶是b站的日系RPG用戶,最後通過我們的運營、營銷之後能做到多大的用戶群,是存在驚喜的可能性的。

記者:梨木先生說這是一款複雜的遊戲,那麼b站認為它是一款休閒遊戲還是「修仙遊戲」(重度遊戲)?

張峰:看玩家怎麼對待。重不重度還是因人而異,系統複雜不代表不休閑。任何一款優秀的遊戲都是易上手難精通,越玩越深,我們的用戶還是蠻喜歡鑽研的。

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記者:《一血萬傑》會像FGO一樣請代言人嗎?

張峰:目前我沒有想到合適的。FGO請陳坤代言是因為特殊,找一個擊穿次元壁的代言人還是蠻難的,選代言人這點我們非常謹慎。

我們的宗旨是服務好核心用戶,我們請陳坤不是為了拉泛用用戶,這和傳統請代言人不一樣,我們是為了告訴用戶,還有個明星和你們一樣是Fate的粉絲。遊戲主要還是依靠核心用戶擴散口碑。

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