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「身體·媒體」法方策展人:差的藝術家才會追隨科技

「身體·媒體II」日前在上海當代藝術博物館舉辦,並將延續到7月30日。「身體·媒體II」延續了2007年「身體·媒體」展覽的主題,10年之後,在技術發生了徹變的新時代語境下再次討論新媒體與身體的密切聯繫,以裝置、行為、攝影、影像以及更多難以界定的藝術表達方式,融入跨學科的協作模式,突破互動藝術展的邊界。


在展覽開幕之際,外方策展人、法國藝術機構Epidemic總監理查德·卡斯特里接受了記者的專訪,介紹了展覽的內涵,也表達了他關於藝術和科技的關係、展覽的互動性等話題的看法。


「差的藝術家會追隨科技發展,」卡斯特里表示,「也許他們會使用最新的科技成果來創作藝術作品,但這些新技術也很容易變得過時。我希望藝術家能夠超越技術的桎梏,有時候他們的想像力可能比科技的發展更早一步。」


本次展覽依然由龔彥和理查德·卡斯特里(Richard Castelli)策展,呈現來自12個國家的24位/組藝術家的29件/組作品。


在談到最近在藝術項目中頻繁使用的VR技術和互動體驗,卡斯特里認為「VR就像一張畫布,但如果沒有好的藝術作品,那它什麼都不是」,「互動性應當讓展覽變得更加豐富,但很多時候,恰恰相反,它讓展覽變得貧乏無趣。」

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理查德·卡斯特里在「身體·媒體II」展覽現場,他身後是《上海時間》的表演者。圖片提供:上海當代藝術博物館


記者:你怎麼看藝術和科技之間的關係?


卡斯特里:科技和藝術的關係是很有意思的。差的藝術家會追隨科技發展,也許他們會使用最新的科技成果來創作藝術作品。但這些新技術也很容易變得過時。我希望藝術家能夠超越技術的桎梏,有時候他們的想像力可能比科技的發展更早一步。


例如《3D水陣》這件作品。最早是我和高谷史郎一起設計了這個裝置。歐洲每年會選出兩個城市作為歐洲文化之都,2004年,我是歐洲文化之都的策展人,我邀請了幾位藝術家來參與展覽,高谷史郎是其中之一。


當時,我們商量著,想要利用水滴來展現地球重力的魅力。當時,沒有成熟的技術能夠很好展現我們的想法。7年之後,技術才發展得足夠可靠。因為我們這個項目不是一場表演,可能需要這台裝置持續運行長達幾個月時間。


《3D水陣》本身不是一件藝術作品,它是一個界面。為了上海的這次展覽,我邀請了高谷史郎,因為我們當年的交流促生了這個想法,還邀請了其他幾位藝術家,根據這個界面創作出全新的藝術作品。

「身體·媒體」法方策展人:差的藝術家才會追隨科技


《3D水陣》 拍攝:Patrik Alac


這個故事中有趣的一點是,想法是先於技術存在的。就像科學家,他們可能先有一個想法,然後想辦法去證明它。我相信,真正的藝術是誕生於人類的想像力,並非是隨著科技發展而產生。


這個展覽,我加入了一個歷史的部分,展現了兩位藝術家的創想。其中一位藝術家是弗蘭索瓦 · 威廉姆,他在1905年就去世了。1859年,當時攝影還是一項嶄新的技術,弗蘭索瓦·威廉姆就想像出一種照相雕塑。他用24台照相機同時拍攝,所得照片可以完整呈現被拍攝者在三維空間中的形態,再藉助投影、伸縮繪圖儀和切割機,就可以做出一個真人的雕像。在那個時代,即便是皇帝想要一個自己的雕像,也需要花好幾個小時擺姿勢,運用弗蘭索瓦 · 威廉姆的設備,只需要一閃念的時間。威廉姆可以說是今天已經大肆流行的3D掃描與列印技術的先驅。他去世後一度湮沒在歷史中,而今又變得非常有名。我們在展覽中會看到一個他的雕像,實際上是用3D列印技術製作的,現在你可以直接通過網路得到弗蘭索瓦 · 威廉姆的數據並且製作一個他的雕像。


另一位藝術家是埃馬紐埃爾 · 卡利耶。他用50台相機同時拍攝朝一個自己潑水的年輕人,那一瞬間被定格,觀眾可以在一個三維立體的空間中穿梭著觀察。《黑客帝國》的製作人曾經和他聯繫,了解這種效果的製作方式,幾年之後,1999年,有了我們現在非常熟悉的「子彈時間」。


這兩位藝術家不約而同地使用了大量相機進行同時拍攝。有趣的是,當我和卡利耶提起這件事情,他完全不知道弗蘭索瓦 · 威廉姆是誰。實際上,他的「死亡時間」系列作品靈感源於1993年《他報》上的一段話:「......摧毀時間, 處在一個永遠不死的時間中……」


由以上幾個案例,我想說明的是,想像力比科技更為重要。

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阿部幸子作品《剪紙 #21》,「身體·媒體II」展覽現場。圖片提供:上海當代藝術博物館

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烏爾夫 · 朗海因里希作品《空相 IV 2.0》,「身體·媒體II」展覽現場。圖片提供:上海當代藝術博物館


記者:關於「身體」,這次展覽中有一個重要概念是「肖像」,能否介紹一下?


卡斯特里:新媒體的特點之一,就是它是基於時間的藝術形式。我認為時間非常重要。當然,你可以說繪畫也是基於時間的藝術,因為你在欣賞繪畫的時候,等於是在作品中遨遊,類似於時間的旅行。


展覽中有一件芬蘭藝術家皮爾維 · 塔卡拉的影像作品《真正的白雪公主》,講述她把自己打扮成白雪公主前往法國的迪士尼樂園。遊客看到她都很高興,紛紛與她合影。但是很快保安就趕來了,保安希望她離開,因為她不是真的白雪公主。但誰是真的白雪公主?樂園裡面有一個官方的白雪公主。藝術家和保安語言不通,但是在迪士尼這樣一個給孩子帶來夢想的樂園,雙方都不得不在爭執的同時保持著文雅和禮貌。


對我來說,這也是一種肖像。是白雪公主的肖像,也是藝術家的肖像,它展現了我們的處境,被小心呵護的、不能逾矩的夢想的樂園。


另一位藝術家、來自日本的榊原澄人創作了一幅生命的肖像《川流不息》。這是一個動畫視頻,但幾乎就像是一幅繪畫。觀眾可以看到這個女孩從出生到衰老的每一個片段。


展覽中還有捷克藝術家喬治 · 赫拉迪克的自拍。現在,自拍變得非常流行,甚至有人為了自拍而意外去世,自拍也可以變得非常危險。赫拉迪克的作品創作於2004年,那時候,「Selfie」(自拍)這個詞甚至都沒有誕生。藝術家將鏡頭對準自己,然後取掉安全帶,駕駛著一輛小汽車衝下白雪覆蓋的街道,最後失控撞在樹上。在我看來,這也是非常棒的肖像。


德國藝術家蒂爾·諾瓦克拍了一個偽紀錄片,講述尼克 · 拉斯洛威克斯博士設計製造遊樂園裡的大型遊樂器械的故事。在視頻影像的旁邊,還有很多手稿,展現這些器械都是如何被設計出來的。面對這些影像,有一刻,你會無法分辨它們是真是假。面對這些越來越喪心病狂的設計,拉斯洛威克斯博士會告訴你:遊樂園就是做夢的地方,擺脫地心引力不是一個美妙的夢想嗎?在我看來,這實際上也是一幅肖像。

「身體·媒體」法方策展人:差的藝術家才會追隨科技


曼儂 · 拉布萊克作品《學習》,「身體·媒體II」展覽現場。圖片提供:上海當代藝術博物館

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朱里安·邁爾作品《勞動中的人》,「身體·媒體II」展覽現場。圖片提供:上海當代藝術博物館


記者:展覽中一些藝術作品,看似很有科技含量,實際上並不是在賣弄科技,而是在探索人的可能性。能否介紹一下?


卡斯特里:身體是有限的,大腦也是有限的。你必須考慮到這些有限性,不僅是在生活中,也在藝術創作中。我們的眼睛,或者說我們的大腦,每秒鐘可以分析24幅圖像。如果更快,人眼就無法分辨了。如果我們為蒼蠅製作電影,會變得非常昂貴,因為它們每秒鐘可以分辨200多幅圖像。


有一些作品是針對我們頭腦這種特性創作的,包括《3D水陣》、科特 · 亨茨齊拉格的浸入式體驗作品《ZEE》,還有烏爾夫 · 朗海因里希的《空相IV 2.0》。頭腦總是試圖通過觀察去建立一個宇宙的形象,所謂真實,其實是只對我們自己而言。例如說,我帶一台相機進入《ZEE》的濃霧,能拍到的圖像和人眼觀測到的是完全不同的,不同的人也可能會看到(感受到)不同的東西。


《3D水陣》也是如此。我們使用水滴,可以讓重力彷彿變慢、停滯,甚至反轉,我們可以讓水滴看起來是向上流的。眼睛會欺騙我們的頭腦,這件作品也是利用了頭腦的有限性。其實是觀看這個行為本身創作了藝術。沒有觀眾的話,水兀自向下滴落,稱不上是藝術。


馬克 · 弗馬內克的作品《上海時間》,幾乎是將數字化時代拉回了原始時代。這個持續24小時的表演,需要59名工人,每隔一分鐘去調節數字時鐘。我們知道,在奴隸社會,人們不需要發展科技,因為他們有很多奴隸,可以幫他們完成很多事情。我在飛機上看到一個非常有趣的日本電影(《羅馬浴場》),講述一個古羅馬的浴場建築師穿越到現代日本,見識了日本的種種現代化洗浴設施,回到古羅馬之後,他利用奴隸將這些體驗一一復原出來。

我只能大略介紹其中一些作品,在我們的目錄里,有更多介紹。但是,我不覺得觀眾應該在看展覽之前就了解所有的信息,他們應該親身來體驗這個展覽。藝術應該保留一部分的神秘性,留給觀眾自己去探索,而不是由策展人生硬地知會大家說,哪一件作品展現了什麼內容。在我看來,一件好的藝術作品應該兼具力量、優雅和神秘性。對我來說,很重要的一點是,這件藝術作品本身是否有趣。我們看到太多的展覽,策展人設定一個話題,然後去找到很多關於這個話題的藝術作品。藝術本身也許包含著概念,但是藝術不應該僅僅為了展現一個概念而存在。

「身體·媒體」法方策展人:差的藝術家才會追隨科技



馬克·弗馬內克作品《上海時間》。圖片提供:上海當代藝術博物館

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鹽田千春作品《生命之川》,「身體·媒體II」展覽現場。圖片提供:上海當代藝術博物館


記者:現在很多展覽都會推出一些VR的作品,你怎麼看?你如何看待「互動」在展覽中的意義?


卡斯特里:我覺得VR技術可以很有趣,但我們需要的是真正有意思的藝術作品。VR就像一張畫布,我們面對著一張畫框,但如果沒有好的藝術作品,那它什麼都不是。


在我看來,互動性應當讓展覽變得更加豐富。但很多時候,恰恰相反,它讓展覽變得貧乏無趣。互動性,在某些情況下,它是有毒的。

我們現在會看到大量展覽現場使用VR裝置,但是我覺得很多時候那都太幼稚了。或者說不是幼稚,孩子其實比那更有想像力。互動作品意味著大量工作。但很多主辦者只是因為方便才設置互動作品。


例如,要讓《3D水陣》變成一件互動作品,那很容易。我們可以設置一個觸屏,觀眾如果打一個叉,就會有一個「叉」形的水陣墜下來。你還可以改變水滴落的速度,還可以讓水滴往上走。但是觀眾玩一會就走了。因為這樣藝術作品就像一個玩具,大部分玩具,大家玩過就扔在一邊了。我不希望這樣的情況發生。我希望它是一件藝術作品,所以我邀請了藝術家,藝術家將會探索這個裝置的可能性。


所有的策展都是在藝術家和觀眾之間做協調。但我不希望把展覽變成遊樂園。我並不是說遊樂園不好,但當你希望把博物館做成遊樂園,那你就死定了。我們沒有那麼多空間,也沒有那麼多資金,最終只能提供廉價的遊戲。


我理想中的互動,是不經意間發生的。例如,上一次「身體·媒體」展覽中有一件作品,觀眾會進入一個空間,當他往哪裡看,哪裡就會出現圖像,展現這個空間的一隅。這個機器會跟隨你的視線,但你不會感覺到。


VR技術,當然可以提供一種互動。我們應該超越這些。


在我經驗中,觀眾總是比你預想的更加聰明,更加開放。我總是聽到工作人員說,觀眾沒有準備好。如果你覺得觀眾沒有準備好,那是你的錯。不是說你要教育觀眾、訓練觀眾,但你得向他們提供更多的可能性。


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