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被遺忘者的燭光:客廳娛樂的困境和曙光


距離現在並不遙遠的2014年下半年到2015年上半年,電視遊戲將成為手機遊戲之後又一個藍海,在諸多互聯網分析師的預測報告中,百億規模是起點,400億潛在市場規模的字眼隨處可見,風已經吹起來了就差幾隻豬跑過去就能起飛了。甚至到了2015年下半年,還能偶爾見到電視遊戲數年內將具備超過手游的市場規模。



被遺忘者的燭光:客廳娛樂的困境和曙光


跨入2016年,電視遊戲市場到底如何早已經被分析師們拋到腦後、無人問津了。此前絕大部分看好中國電視遊戲市場的「人」,顯然不是給真正嘗試拓展市場、但銷量卻不甚理想的國行PS4和XBOX ONE加油助威,他們只是在營造一個前景無限好的氛圍,讓更多人、更多資本進來,同時或許也可以簡介幫助一些人出去。


如今,電視遊戲的炒作熱潮早已過去,嘗試做國產家用機的項目死了一茬又一茬,基於安卓/iOS平台做電視遊戲的開發者只收穫到了苦澀,再加上政策規範越來越嚴格,遊戲盒子/智能電視遊戲的美好願景已經徹底破滅。


但接下來的,或許才是真刀真槍的戰鬥。


【客廳娛樂沒有捷徑可循】

實際上,相比全球電視市場銷量增速低迷、年均增長僅僅0.8%,中國市場的電視銷量最近兩年都保持了7%以上的增速,雖然電視盒子的風頭不能跟兩年相比,但單純看淘寶的銷量也能輕易判斷出這不是一個小市場。可是與當初分析師甚至硬體商們的構想不同,規模如此龐大的客廳娛樂智能設備的用戶,他們對遊戲並不那麼感興趣。2016年各類應用向電視遷移的比例,影音類以71.7%高居榜首,遊戲則排名第三,僅僅7.8%。


想要改變用戶行為,惟一行之有效的手段是提供更好的體驗和內容。影音類應用向電視遷移的比例如此之高很容易理解,大屏幕顯示的本身就是電視的優勢,是移動設備無法提供的優勢體驗。雖然電視台遭遇到了網路視頻媒體的巨大衝擊,但對於使用電視的人來說,節目源反而增加了。影音娛樂所需要的操作很簡單,遙控器可以輕易承載,轉移到大屏幕以後不僅觀賞效果更好,還把手機解放出來可以同步做些社交活動。客廳影視娛樂之於移動端,是一個全面升級的體驗,與隨時隨地的移動平台視頻娛樂是一個1+1大於2的補強結構。



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但對於遊戲來說,因為沒人有能力為智能平台提供足夠多的高品質電視遊戲,甚至及格線產品都鳳毛麟角,不僅大屏幕的優勢得不到發揮,簡單適配後的手游不管是用遙控器還是額外購買手柄,操作體驗都不如原生體驗。面對這樣一個幾乎只有減分項的體驗現狀,不管是多麼大的陣仗,推門進來的廠商,至今沒有一個不是被抬出場外的。

如果不能提供別人無法提供的核心競爭力的話,作為一個細分市場是難以為繼的。電視遊戲作為客廳娛樂的重要組成部分,,靠的不是從別的平台那裡借遊戲和炒作概念,40多年來不止一次用血的教訓告訴我們,持續不斷的推出各種各樣的優秀遊戲,才是撬開玩家錢包的根本。


【雖然賺錢越來越難,但市場依舊穩固】


時至今日,全球每一個主流遊戲市場都面對著手機遊戲的衝擊,尤其以日本市場為甚,2016年主機遊戲市場規模已經跌至26.1億美元,不足手游市場規模的三分之一。但在全球範圍來看,電視遊戲市場規模依然穩定在300億美元以上。根據newzoo的預測,雖然電視遊戲的全球份額佔比將從2016年的32%逐年下降,但在2019-2020年都仍將穩定在28%;手游份額雖然將從去年的29%逐步增長到2020年的40%,但擠壓的主要是PC遊戲市場。雖然市場佔比逐年下降,但規模總值卻因為遊戲市場的整體擴張而在放大,根據這份預測,電視遊戲在未來數年間,市場規模到2020年甚至還會有近50億美元的成長,達到358.4億美元。



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不過受制於已經摸到了市場空間的天花板,電視遊戲這幾年的發展明顯沒有手游那種欣欣向榮、大踏步前進的氣息。主流機種3A遊戲的超高開發門檻,擋住了大部分開發者,市場明顯分化為3A大作和獨立遊戲兩極,往前10-20年市面上最龐大的中等檔次遊戲已經少之又少。這一方面代表著市場活力的下降、玩家的選擇變少,另一方面則體現著作品起點提高,玩家專註於各品類每年兩隻手就數得過來的精品遊戲即可。主流電視遊戲已經明確的樹立起一條移動遊戲難以靠近的分界線,以此圈定了自己的市場。


當下或許是做家用機遊戲最沒有困惑的年代了——有著成熟的3A模式可以參考,大部分遊戲在全球範圍內受到追捧,歐美熱銷日本沒人理的情況已經變成小概率事件,而競爭對手卻越來越少。聚攏在PS4、XBOX ONE累計逼近一億大關的消費人群,絕大部分也都清楚他們要在電視上玩到什麼品質的遊戲。如今的研發成本和用戶對品質的追求所形成的門檻,從一開始就圈定了當下只有很少一部分廠商、傾注全力才能保證自己在這個市場賺到真金白銀。



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當然,索尼、微軟和任天堂也都在擔心玩家的精力被移動娛樂所分散,他們一樣需要跟手機遊戲搶奪玩家的時間和精力。索尼在用最討好主流核心玩家的方式不斷鞏固PS4的領先身位,讓自家主機儘可能多的擁有別的平台玩不到的遊戲;微軟的天蠍雖然確定了性能最強,但如何扭轉遊戲層面的劣勢好不說,但XBOX ONE整套生態給Windows 10的大體系架構讓路,使之成為其中有力組成部分的戰略已經相當清晰;任天堂用Switch應對玩家離開電視這一趨勢的開局毫無疑問是成功的,3月3日發售以來至今各地缺貨,在日本亞馬遜上至今仍要加價25%左右才能買到機器,但發售兩個月後日本單周銷量仍保持在4.5萬台左右,高於同期的PS4、WiiU、3DS和PSV。根據財報顯示,Nintendo Switch首月全球銷量達274萬台,而這幾乎是靠《塞爾達傳說 荒野之息》一己之力做到的。一個頗為有趣的數據是《塞爾達傳說 荒野之息》的Switch版銷量達到了276萬份,比主機的銷量還多了那麼一點兒,也可見史上最強遊戲到底吸引力大到了什麼程度。


想在客廳里賺到錢,毫無疑問是越來越難了,但只要遊戲足夠出色,玩家也不會虧待你。只要還能做到其他平台做不到的事情,這個市場就將穩固存在。這一點,其實跟現在中國的端游市場十分相似。


【中國電視遊戲的市場環境或許並不像體感溫度那般寒冷】


如今的中國電視遊戲市場,實質上只剩下索尼自己在孤軍奮戰。一個被互聯網分析師們所遺忘的市場,雖然略有些諷刺,但說白了意味著對於資本市場來說已經沒有多少吸引力。這意味著最燒錢的自主硬體平台已經無從燒起,而安卓盒子的套路早已經被判了死刑。對於中國電視遊戲產業來說,內容供應鏈一直是幾近於無的,這也是按國產思路根本無從做起的死結。


索尼作為在這個主機硬體市場拼搏了23年且在客廳里前三戰全勝、第四戰大幅領先的老江湖,顯然清楚遊戲軟體供應鏈的重要性,尤其是在審核機制的重重製約下。與國產主機/開發商寄希望於手游曲線救國的思路不同,索尼一直在嘗試培養國產家用機遊戲開發者,希望能至少在獨立遊戲和一些小成本創意遊戲方面,能夠形成國產遊戲的內容補充來源。但這是一個長期的事業,一兩年看不到成果,恐怕在PS4時代都難有收穫。如果真的能夠堅持下去,或許在下一代主機,中國開發者將在客廳真正摘取到可以養活自己的回報。



被遺忘者的燭光:客廳娛樂的困境和曙光



雖然也跟海外一樣,在與手游爭搶用戶的過程中,面臨著越來越多的人遠離電視的可能性。但中國的電視硬體銷量至少還是向好的,如今經濟較發達地區的居民,已經改變了一台電視要用10年甚至15年的換代概念,在智能電視普及換代的過程中,對於4K、HDR等新技術的電視更新慾望也相對積極。從視頻應用的轉移趨勢來看,用戶並非不樂意坐在電視前面,關鍵是缺少喚醒他們樂意拿起手柄的遊戲。


如今也是中國遊戲歷史上對正版遊戲最友好的時代,經過至少兩代主機的正版意識普及,再加上當代主機沒有盜版,大部分家用機玩家已經接受了購買正版遊戲,而且其經濟能力也足以支撐一年購買三五套遊戲的消費行為。目前數字化銷售模式已經成為主流,聯機功能也成為遊戲體驗的重要組成部分,中國市場的規範性和正版消費意識只會越來越好。從用戶培育的角度來說,中國電視遊戲市場已經走過了最黑暗的時代。《最終幻想15》亞洲第二的成績,再加上大陸玩家對港行中文遊戲的消費支持,越來越多的海外廠商開始積極主動的推出漢化遊戲,可見市場的吸引力已經逐步形成。


當然,與網遊、手游兩三年就造就令人驚嘆的商業奇蹟相比,客廳娛樂的腳步邁得太過緩慢,想在這裡賺錢實在是太難了。但已經佔據額全球遊戲市場四分之一規模的中國遊戲市場,沒有理由在一個佔比超過3成的領域不佔有分寸。可惜中國人的客廳離開遊戲實在太久了,這20年的空窗期填補起來要做太多的事情,而只有一個索尼顯然是無法在短期內改善現狀的。


一直以來,中國遊戲市場特別缺乏踏踏實實做好遊戲的氣質,追隨熱點迎風起飛的案例讓所有人都趨之若鶩,而這個需要一點一滴慢慢培育的市場,短短兩年間就已經遠離行業的焦點。但如果下一次,只屬於客廳的遊戲再度成為熱點的時候,這個市場只會屬於那些耐得住寂寞,早早就在認真積累的人了。

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