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《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術


Roguelike類型的遊戲都有一種另人沉迷的魔力,這種魔力源於無窮無盡的玩法,源於繁複多樣的隨機性,這些隨機要素會在遊戲途中漸漸激發玩家賭博的慾望,在潛意識裡告訴你,這局輸掉只是因為運氣不好,但你總會相信下一局會有好運氣。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



《紅石遺迹》就是在這樣一個Roguelike元素創意迸發的時代下誕生的國產獨立遊戲,這款作品由兩名國人完成,目前已於4月21日在Steam平台開放測試。遊戲結合了「地牢」+「動作」等多種要素,並融合了高度隨機化的Roguelike風格,是一款潛力頗大的獨立作品。


始於動作,但不止於動作

儘管《紅石遺迹》當前作為一款Roguelike風的地牢遊戲出現在玩家面前,但實際上如果你仔細體驗一遍遊戲後就會發現,本作的動作元素與Roguelike玩法的契合度相當之高,這要歸結於一些設計上的小點子,也正是因為這些小點子讓本作更像是一款主打動作的遊戲。


本作所塑造的動作體驗並不是常規意義上追求無限combo的快感,而是探索combo套路的過程中所帶來的創造樂趣。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



遊戲中玩家可以同時使用三種武器,並且這三種武器可以在戰鬥中無縫切換。有趣的是本作的每一種武器都有其獨特的攻擊方式和攻擊動作,並且在連段追打過程中能夠繼承上一段武器的身位,例如使用雙刀將敵人連擊致浮空,在保持浮空狀態下切換劍盾攻擊將直接釋放扣落,最後用手弩掃地空中位移拉開距離,這就是一套完整的多武器combo動作。


令人比較欣慰的是,開發者為了保證追打連段之間玩家能夠快速切換武器,將一個小設定優化的非常好,毫不誇張的說,這是本作為了保證玩家能夠快速上手而最具人性化的設定,那就是取消了大多數同類遊戲的切換武器按鍵,將三把武器分別綁定在三個按鍵上。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



這樣做的好處顯而易見,其一是使玩家在戰鬥過程中無需關注當前切換到了什麼武器,從而專註於連擊;其二就是通過三個按鍵的追打順序使玩家實現快速肌肉記憶、直覺操作,從而使遊戲的沉浸感和動作體驗大大提高。


每一局遊戲都是一段長線RPG的濃縮

Roguelike的魅力在於壓縮了長線RPG的成長周期,通過短暫快速的戰鬥強化角色本身,從而在短則十幾分鐘,多則幾十分鐘內完成一局遊戲。


《紅石遺迹》的單局遊戲設定其實就像是一款加速版的RPG遊戲,在遊戲中玩家需要打通每一層的12個小房間,這些小房間有可能是「寶箱」有可能是「怪物」,當然也有可能是充滿誘惑的「陷阱」與隱藏關卡。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



每層的每個房間幾乎都有一個挑戰目標在等著玩家,這些目標或許是在限時內殺死所有怪物,亦或者無傷通過本關等等,完成這些目標,玩家就有可能得到一把神器,未完成的話則只能拿到普普通通的垃圾。


這些小房間包羅萬象,玩家進入之後可能會發現一個寶箱,或招募到一位並肩作戰的夥伴,或打開一家商店,甚至可能是充滿詛咒隱藏關卡,必須要殺死強大怪物才能帶著戰利品繼續遊戲。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



這些小房間在每局遊戲中都是隨機出現的,就連房間內的場景和怪物都是完全隨機的,可以說這樣的設計能夠較好的消除玩家在每局遊戲中積累的枯燥感,提升遊戲的重玩性。


遊戲中玩家所獲得的裝備可以通過商店或拾取相同物品來強化等級,每強化一級裝備品質和屬性就會提升,當然屬性在遊戲中其實並不是通關的基本條件,理論上講只要使用得當,新手武器也能通關遊戲,只不過高級武器所附帶的特殊效果能夠給玩家帶來一種屠殺的快感,那種遊戲體驗是普通武器無法比擬的。


《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



除此之外遊戲還給每種武器設置了「大招」,通過攻擊來積攢怒氣釋放。同時玩家還能夠穿戴防具和飾品,使用千奇百怪的道具,儘管EA階段的遊戲物品總數不會太多,但經測試依然可以組成許多有趣的Build來體驗遊戲的核心玩法,例如主屬性攻擊,主僕從召喚,主攻速等等。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



為了提升遊戲的重玩性,遊戲還設置了「天賦系統」和多種難度組合,其中天賦系統能夠通過每局遊戲所收取的魂值來給角色升級,用升級所獲得技能點來永久提升角色屬性,讓玩家在戰鬥中更具優勢。


而多種難度則是在玩家通關一個難度的遊戲後解鎖的更高難度,目前遊戲中共有五個難度,通過難度的增高,依次提升怪物的進攻積極性和危險房間的數量,譬如高難度提升怪物基礎數值,打小怪猶如打BOSS等影響遊戲爽快感的設定則不會出現。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



當然,為了提高遊戲整體的難度和隨機系統下怪物的差異性,這個叫做「異化」的系統設計的也相當精彩,被異化的怪物身體周圍會附著繞其身體旋轉的小球,這些小球顏色不一,效果也不同,它可能使怪物死後自爆或寄生、分裂,通過簡單的隨機後使各種怪所對應的打法也產生改變。

詮釋動作,一些細緻入微的設計


整部作品玩下來,你可以清楚的感受到其實兩位作者對於「動作」的理解非常深刻,他們取消了遊戲中大部分怪物的「硬直」屬性,這意味著玩家可以對包括BOSS在內的所有怪物進行連擊,流暢感的體驗自然是不必多言。



《紅石遺迹》評測:國產Roguelike的隨機藝術



而遊戲在畫面及音樂上的表現雖然不能說是盡善盡美,但也絕不是市面上那些粗製濫造之流,尤其是開始界面的BGM,前半段相當精緻。


總評


以一個玩家的眼光來看,雖然目前遊戲的完成度不高,但各方面的小設計和優化讓這款作品的雛形頗具大作潛力,很期待遊戲擁有較高完成度之後的表現,也祝願國產獨立遊戲能夠湧現更多精彩的作品。

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