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我的老婆是美少女遊戲主角!《心跳回憶》歷代記

18X前傳


20世紀八十年代,任天堂為FC制定了非常嚴格的審查制度,只有通過嚴格審查的遊戲才能登陸FC平台。一個理由是防止遊戲質量參差不齊的情況發生,另外還有一個重要的原因:當時不適合「家庭娛樂」定位的成人遊戲實在太多了。


由於缺乏平台管控,當時市面上流行各種版本的家用計算機中存在數量龐大的成人遊戲, FC以外的其他家用遊戲機也有同樣情況發生。而且追溯到30多年前,沒有幾家日本遊戲公司是徹底清白的(畢竟老任都有抹不掉的情人旅館黑歷史)。這些黑歷史遊戲的staff不乏名家,例如給《美少女夢工廠》留全裸後門的GAINAX(還做過電腦學園)、「蘿莉控+獵奇廚」艾尼克斯,和業界著名的人妻類HGAME製作狂-暗榮。

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暗榮的光輝歷史之一


看到FC空前大賣,之前一直抱著任天堂大腿老老實實做遊戲的Hudson也跪不住了。當時,Hudson在FC大賣《小蜜蜂》、《高橋名人的冒險島》等遊戲,背後還擁有龐大的資金支持,這讓公司內部紛紛響起了製作自主家用遊戲機的聲音。而與此同時,日本電氣股份有限公司NEC也在推進相似的計劃。當時,NEC認為誰掌握了儲存介質CD-ROM,誰就掌握了下一代遊戲機市場。在共同目標的驅使下,Hudson與NEC展開了深度合作,最終打造出家用遊戲主機PC Engine。通過擴展塢外接驅動器的方式,PCE成為了全球第一款支持CD-ROM的家用遊戲機。看到了CD-ROM的巨大市場,KONAMI也選擇參與PCE下一代光碟機SUPER CD-ROM的合作計劃。但這一期間,PCE潛移默化地變成了成人遊戲的溫床。

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與CDROM合體後的PCE


由於NEC對PCE的定位是「與FC共存共榮」的差異化戰略,所以大量無法登陸FC平台的遊戲轉而投向PCE。自1987年投入市場,PCE總計銷售了450萬台,光是官方渠道發售的遊戲就超過數千萬份。中後期PCE上的擦邊球和成人級遊戲變得越來越多,甚至出現大量未經審核授權,地下流通售賣的HGAME。生命末期,PCE儼然成為了「美少女遊戲」的專屬平台。


時間流逝。90年代初,KONAMI正打算為PCE推出最後一款遊戲,卻否決了開發團隊提交的射擊遊戲企劃。製作人立石流牙思路一轉:


「既然PCE上美少女遊戲賣的好,那我們就做美少女遊戲吧」


來自《同級生》的啟發


1992年12月,一款改變了HGAME歷史的遊戲正式發售,它就是由elf製作的《同級生》。這款PC平台的遊戲和之前那種一言不合就開乾的正經HGAME完全不同:在《同級生》中,玩家扮演的主角要通過「搭訕」認識遊戲中的各個女性角色,再通過每個人的資料調整不同的流程和玩法,模擬真實的戀愛流程,才能追到喜歡的女孩。頂級的CG水準、優秀的劇本、高自由度和劃時代的遊戲方式,使打著「合理H」口號的《同級生》成為「戀愛模擬」這一遊戲類型的開拓者。

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戀愛模擬的開山作《同級生》


自認為從始至終都是黃花大閨女的KONAMI自然不會效仿elf投產HGAME(結果KONAMI後來又收購了Hudson,把PCE這台黃油家用機納入了自家歷史),但《同級生》革命性的進化刺激了立石流牙,讓《心跳回憶》找到了製作方向。


和《同級生》目標「豎起對應女生的flag」不同,《心跳回憶》的核心進化為「把自己的個人能力提升到女生喜歡的水平」。玩家扮演的主角在高中三年期間中,會依次邂逅數名女主角,並在三年期間培養與目標女生之間的感情。類似「高中畢業當天在校園中傳說樹下告白的情侶會獲得永遠的幸福」這樣的傳說在日本學校中非常常見,而遊戲過程不僅要玩滿三年,期間各種假期、考試、校園祭的高還原度給玩家帶來了十足的代入感。

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初版PCE《心跳回憶》


為了贏得鍾情女孩的關注,玩家還需要在高中三年過程中有計劃地提升個人能力,營造一個「女孩不僅靠追,還要靠吸引」的擬真戀愛過程。長達三年的時間以及龐大的事件、人物、劇情,使得遊戲的理論分歧數量達到1497個,相關素材佔據遊戲容量的4成之多。


《心跳回憶》還有一個劃時代的設定「炸彈」。玩家在不斷提升個人能力時,會吸引更多女孩的喜愛。但拒絕女孩的主動邀約、長時間不聯繫,或做出與其他人一起放學的行動,會提升女孩的傷心度,掛上炸彈buff。炸彈在遊戲中後期集中爆發,一旦引爆會造成全員好感下降。

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《心跳回憶》的遊戲系統有著革命性的意義


這種即包含了RPG培養要素,又有「炸彈」這種極度考驗玩家策略的綜合遊戲性讓《心跳回憶》成為了「戀愛模擬」類當仁不讓的新星。在兩本PCE專屬雜誌的強力推薦下,《心跳回憶》在PCE生命末期引發了一股戀愛模擬的狂潮,甚至讓《同級生》反過來移植到了PCE平台。


由於平台大限將至,所以一開始KONAMI沒有對《心跳回憶》抱有太高期望,主動限制了產品出貨量。然而遊戲極高的質量和評價使得玩家開始瘋搶現貨,原本出貨量就不高的《心跳回憶》瞬間被搶購一空,甚至出現了奇貨可居、哄抬物價的情況。短短時間內,KONAMI連續再版了4次,才終於滿足了PCE平台玩家們的需求。

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當時的PCE雜誌把重點都投在了《心跳回憶》上


然而故事這才剛剛開始。


在當時的核心玩家鄙視鏈中,「美少女遊戲」是一個不入流的遊戲類型。《心跳回憶》遠超同時代的劇情、畫面、遊戲性,使得「戀愛模擬」進入了PCE以外平台玩家的視線之中。步入90年代,PCE的後續機PC-FX大勢已去,市場逐漸開始由PS、SS、SFC(後期N64)主導。《心跳回憶》獲得空前成功反過來吸引了核心玩家,越來越多其他平台的玩家開始要求KONAMI推出移植版遊戲。

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PCE版遊戲畫面


不能放過大好時機賺錢的KONAMI並沒有選擇簡單和諧化就移植,而是切合當時主機正值更新換代的特殊時期,花了一年時間對遊戲進行大幅度優化。除了SFC和GAMEBOY版因為機能問題有所妥協(例如刪除語音,降低畫質),之後連續移植PS、SS、Windows95版在畫面和音頻上都有大幅強化,並且每個版本都配有限定內容。其中,又以PS版《心跳回憶forever with you》最為出名。


為保證PCE平台美少女遊戲玩家的核心利益,初版《心跳回憶》沒有HGAME化,不過也留有少部分不露點的「福利」。以PS版為首的強化版《心跳回憶》雖然對部分畫面進行了和諧處理,但機能帶來了全面超越PCE的遊戲圖像和音質,使得《心跳回憶》的口碑和銷量在新平台出現了又一次爆發。除了遊戲銷售帶來的收入,相關書籍、CD、動畫等周邊產品的銷量暴增,帶給KONAMI的盈利突破100億日元的大關。而遊戲中的真·女主角:藤崎詩織,更是成為了90年代遊戲圈的女神。

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PS版《心跳回憶forever with you》


在遊戲中,藤崎詩織的描述是「容姿端麗、頭腦清晰、運動萬能、閃閃發光的超級偶像」。開發團隊甚至初始設定其是唯一女主角,其他可攻略角色都是攻略藤崎詩織路上的絆腳石。在正式版里,藤崎詩織依然是整個遊戲中最難攻略的角色,想讓藤崎詩織主動在畢業時告白的條件非常苛刻(在衍生的對戰遊戲中,藤崎詩織擔任的是最終BOSS一角)。


伴隨遊戲事件化,藤崎詩織儼然成為了《心跳回憶》的代言人,人氣扶搖直上。為了進一步挖掘角色的市場潛力,KONAMI砸下兩億重金讓她以「虛擬明星」的身份出道娛樂圈。1996年KONAMI把藤崎詩織包裝成偶像歌手推出第一張CD,負責藤崎詩織的聲優金月真美除了配音以外,還擔任了代唱歌手一職,但KONAMI對外宣傳堅持 「唱歌的就是藤崎詩織」這一論調。

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遊戲發售後藤崎詩織就是《心跳回憶》的代言人


之後,藤崎詩織不僅有了自己的粉絲俱樂部,斬獲雜誌遊戲女主角第一名,歌曲還獲得了公信榜第9名的佳績,甚至作為唯一女主角出演了《心跳回憶》同名電影(不過這部電影是黑歷史)。藤崎詩織的商業化大獲成功,不僅為KONAMI斂得重金,證明戀愛模擬類遊戲《心跳回憶》大有可為,甚至讓三次元男性開始憧憬二次元戀人,成為「XXX是我老婆」的起源。

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重婚罪嫌犯藤崎詩織


《心跳回憶》和藤崎詩織的成功讓KONAMI收穫頗豐,也使它更加謹慎起來。原本出身自不幹凈的PCE平台,外加美少女遊戲玩家的18X同人化需求,讓《心跳回憶》和藤崎詩織的「清純系」形象風險變得不可控。因此,KONAMI為《心跳回憶》這一品牌樹立了嚴格的審查制度。


1996年,因為製作和販賣的金手指記憶卡可以修改男主角能力,降低遊戲難度,KONAMI把遊戲外設公司GAMETECH和銷售方Datel告上法庭,指責金手指修改《心跳回憶》存檔的行為侵犯了KONAMI著作權;


同年,KONAMI對《心跳回憶》同人志《美少女同人BOOKS2 ときめきALBUM》的出版商「三和出版」提起公訟;

1997年,KONAMI對製作藤崎詩織18X動畫的製作方提起訴訟,引發著名的「心跳回憶事件」。KONAMI發布了「該動畫利用《心跳回憶》女主角藤崎詩織的清純形象捏造了惡意至極的內容」的聲明,並要求侵權者支付2325萬7300日元的高額賠償。


KONAMI一連串的維權和槍打出頭鳥的行動,震懾了日本十分發達的同人圈。在贏得「心跳回憶事件」的最終判決後,《心跳回憶》的同人產品在市場上瞬間消失,並維持了相當一段時間。KONAMI這種對成人級同人的高壓態度在之後的戀愛模擬遊戲《LOVE PLUS》也有體現。這種嚴謹的態度雖然為保證《心跳回憶》的品牌形象提供了強大的支持,但也給之後《心跳回憶Online》的失敗,埋下了伏筆。

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KONAMI對衍生物要求非常嚴格


《心跳回憶》官中狂潮


1998年,台灣遊戲代理商華義國際從KONAMI購得華語圈中文版遊戲代理權,命名為《純愛手札》在台灣地區漢化發行。遊戲漢化自WIN95版,在PS版基礎上提升了解析度,並採用了MIDI音軌,是初代系列中音畫質量較高的一個版本。為宣傳遊戲,當時華義還為遊戲邀約歌手林曉培和遊戲節目主持人黃瑜嫻擔任代言人。之後,華義把香港地區的代理權賣給安訊電腦,又與大眾軟體展開合作,在大陸地區發售簡體版的《心跳回憶》。


「玩家就算玩盜版,也要看雜誌情報。那如果加一點人民幣就可以同時買到正版遊戲和雜誌呢?」華義創始人黃博弘抱著這樣的想法,把《心跳回憶》和《心跳回憶:對戰方塊》兩款遊戲交給了在中國大陸影響力極高的大眾軟體雜誌社。

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大軟中文版《心跳回憶》


90年代末期,中國大陸市場單機遊戲市場正盛,但同樣也遭受盜版極大的衝擊。考慮到嚴峻的正版遊戲市場,《心跳回憶》並沒有選擇單獨以遊戲的形式發售,而是反過來作為設定集的贈品,隨雜誌捆綁銷往書店。這種反其道行之的安排讓遊戲繞過了有關部門對遊戲審查,但從風險角度考慮,簡體中文版還是對部分內容進行了和諧處理。


「攻略本」發售後,《心跳回憶》的銷量節節升高。刨除各種手機移植版,初代《心跳回憶》一共登錄了8種不同的平台,日版總銷量在一百萬套以上。而據黃博弘透露,中文版僅大陸一地《心跳回憶》的銷量就在20萬上下。2000年左右,《心跳回憶》在大陸的影響力達到巔峰,甚至有當年來華交流的日本中學生記得,中方學生看到日方名單而驚呼:「快看,這個女孩叫詩織!」如果位置掉轉的話,大概會變成「這個女孩子叫林明美!」這樣的情況吧。

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《對戰方塊》也有被中文化


雖然售價38元的大眾軟體版《心跳回憶》成為了不少玩家入手的第一款正版遊戲,但微薄的利潤還是沒能引起KONAMI的重視。所以這款「贈品」也是最後一款官方正版的簡中《心跳回憶》。KONAMI在初代發售後的5年間一直忙於推出各種移植版,《心跳回憶2》一直到1999年才正式發售。


耳邊的《心跳回憶2》

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初代《心跳回憶》之所以廣受推崇,很重要的一點是遊戲在PCE這款主機上實現了動畫、真人主題曲和全程語音。然而即使是如此豐滿的遊戲,其中依然有製作團隊沒能實現的功能。《心跳回憶》中,主角的姓名由玩家自定義,然而全程語音並不包含自定義姓名,心儀的女生無法念出自己的名字,讓無數玩家充滿了遺憾之情。為了達成讓女生念出自定義名稱這個目標,《心跳回憶2》的製作團隊使用了一個人工合成人聲的系統EVS(Emotional Voice System)。

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《心跳回憶2》首先要建立EVS檔案


EVS系統起源於自動電話語音,記錄日語各種片假名平假名的發聲後按序組合排列,用以實現簡單語音介紹的功能。但對《心跳回憶2》來說,這是完全不夠的。


為保證最自然的效果,《心跳回憶2》中除了主角姓名以外的其他對話都是由聲優錄製,並非EVS合成。對話錄音和合成姓名存在上下句連接關係,所以EVS合成的姓名發音必須配合當前語境、女生好感度和句式規範。日文假名的五十音並不是很多,但構成人名的組合數不勝數,外加摻雜各種中間音,以及配合各種語氣時的不同語調,讓《心跳回憶2》的配音工作變得極其困難和複雜。

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做起來繁複,但就是為了聽那一聲稱呼


聲優在配音時不僅要長時間複述數量巨大卻沒有任何含義的發音,而且錄音是用來數據加工的基礎,所以還對精度有著極高要求。配音過程中需要讓聲優保證規定速度的基礎上完成各種情緒下的單次發音,如此高壓下的結果是沒有聲優能連續配音超過30分鐘。為了防止語音加工精度被個人感覺左右,音響團隊只能用人海戰術完善語音配置。即便如此,大量且繁複的語音編輯工作也只能讓團隊在1個月的時間裡完成1名角色的EVS合成數據。為了防止玩家故意起一些聽起來比較「污」的名字,開發團隊還編輯了許多禁止辭彙到EVS系統中。

大量的配音數據導致《心跳回憶2》的數據量暴增。《心跳回憶2》發售時由PS獨佔,為盛下遊戲數據用了足足5張CD-ROM。本已佔據大量空間的聲音文件中,EVS的佔比竟高於了對話部分。然而即使是這5張CD-ROM,也沒能塞進所有女生的EVS數據。《心跳回憶2》一共有十幾位女主角,但發售的遊戲本體中,只包含了陽之光下和麻生華澄兩位女生的EVS數據,其餘人物的EVS則分散在之後發售的系列資料設定集中。

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《心跳回憶2》的衍生產品依然數量眾多


早期PS專門用來儲存遊戲進度的記憶卡容量只有15格,但由於《心跳回憶2》的存檔內包含玩家自定義姓名的EVS合成語音,所以遊戲存檔達到驚人的11格。這意味著玩家一張記憶卡只能建立一個存檔,如果要更改EVS或者多檔遊戲,只能覆蓋存檔或者用其他記憶卡。後來,KONAMI又發售了外傳《心跳回憶2 Substories Memories Ringing On》,收錄了之前沒有的九段下舞加EVS,並新增前作主角藤崎詩織和隱藏角色館林見晴的EVS,這個版本已經可以在遊戲中現場生成,並不需要儲存在記憶卡中了。


《心跳回憶2》還是第一批嘗試鏈接互聯網的遊戲。當時PS並沒有聯網功能,但是KONAMI依舊為《心跳回憶2》單獨架設了一個虛擬網站「響野網」。《心跳回憶2》的故事發生在架空的響野市,遊戲的流程中會提供響野網的地址,並引導玩家在其他設備上登陸訪問。

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雖然銷量不及1代,但《心跳回憶2》不負其名


響野網為玩家提供了遊戲舞台中的資料庫,存儲並展示各種地點、設施和角色資料等諸多內容。網站還有留言板和聊天功能,玩家使用遊戲附送的ID即可登錄,和其他《心跳回憶2》的玩家互相交流。研發團隊甚至會定期扮演遊戲中的女主角,與其他玩家進行互動。隨著玩家越來越多,他們扮演的響野市市開始自發組建各種組織團體,在遊戲本體之外繼續享受《心跳回憶2》帶來的樂趣。運營期間,還有一些玩家為了登錄響野網,專門購買了能聯網的電腦或其他設備。


像EVS、響野網,《心跳回憶2》的開發團隊為系列的進化相出了很多點子,但最終實現的卻不是很多。《心跳回憶》大獲成功後,關於「續作如何開發」的問題很快提上了日程。有人提出能否和初代不同的玩法,不過考慮到玩家期待的續作形式,還是妥協於舊的系統框架;製作主角畢業後,以大學為舞台的續作劇情,又擔心和真實大學生自由的生活方式差距太大,所以最終權衡後決定採用新角色群、其他學校的相似故事。

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《心跳回憶》的女生們不僅存在於遊戲中,還活躍在你身邊


《心跳回憶2》與前作處於同一世界觀,是在相同時間的鄰市發生的故事。設定中兩款遊戲的不同角色互有關聯,雖沒有登場但玩家可以在遊戲中找到前作女生的蛛絲馬跡。 除了難度略降以外,《心跳回憶2》和前作的區別很少,只是把樹下告白的傳說改成了時鐘塔塔頂。


(未完待續)


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