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這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

去年年末,文化部發出《關於規範網路遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》,明確了包括必須公示抽取或合成的真實概率在內的一系列網路遊戲運營規範。這份通知在2017年5月1號正式生效,各大遊戲廠商也開始陸續公布起了自己遊戲中的各種角色和道具的概率。不過也還有不少廠商尚未公布掉率。

總體來說,廠商們公布概率的方式普遍低調,它們很多都淹沒在了一堆日常的新聞之中,有不少公告甚至沒有發布在遊戲內部,玩家只能在網頁版的官網上才能找到。以DNF為例,運營方甚至沒有在公布概率的那篇新聞標題上提示「我們公布了概率哦」的信息,而概率本身儘管很詳細,但也非常難以確認——它很小,並且很不一目了然。

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

除了概率公布方式的低調之外,這些掉率在數字呈現方式之上也多少表達出了狂野之感。比較有代表性的公布方式來自於騰訊代理的《NBA 2K online》,具體情形可以見下圖:

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

當然,這裡還是要提醒一句,並不是所有的遊戲廠商都以此種區間的形式公布出了旗下遊戲內容中道具和卡牌的概率;另外《NBA 2K online》早在25號就給出了相關概率內容,可以說是最早幾批公布出遊戲卡牌掉率的良心遊戲了。

《DOTA2》和《穿越火線》也都公布了概率,我的同事高洋在看到《DOTA2》的掉落概率後發出了哀嚎:「怪不得從來都抽不到稀有。」

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

最受人關注的可能是《陰陽師》的概率,我們在另一篇文章中已經詳細介紹過。神秘的符咒、勾玉、現實符咒抽到R,SR,SSR階式神的概率都分別為:R卡79%,SR卡20%,SSR卡1%;破碎的符咒抽到N,R階式神的概率分別為:N卡87%,R卡13%。

但不管怎麼說,廠商公布抽卡概率,讓玩家能有所心裡準備的花錢,而不是摸黑箱,這絕對是一個進步舉措。

概率並不簡單

在這個信息公布後,不少玩家發出感嘆,認為就自己的體驗而言,出貨概率遠比官方說明要低,並懷疑官方做了手腳。

而關於抽卡概率這個話題,也在網路上再次引起了熱烈的討論。

事實上,遊戲中卡牌和道具掉落概率的問題可能還並不僅僅只是一個數字那麼簡單。其實做一個簡單的計算的話就會發現,即便在最理想的狀態下,抽卡中1%的概率也比你想像中的要低。

粗通概率學,就可以得到一個簡單的算式:0.99^100=0.36603234127322950493061602657252,大約是37%。

也就是說:如果抽卡的掉率是1%的話,那麼抽100次只能保證6成的人一定能抽到。

這在某種程度上可能也是某些玩家感覺到「雖然你公布了概率有這麼高,但我實際抽卡並不這麼覺得」的原因之一。

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

就直覺來說,1%的掉率意味著你如果抽100次的話,肯定能夠抽中1張。這同我們在現實生活中抽卡的經驗很類似:一般來說,一大盒子卡牌中總有一張閃卡,那麼你花錢抽光所有的卡總能夠拿到那張閃卡——一個盒子有10個球,其中有一個白球的話,抽十次一定能夠抽到。

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

但遊戲中的抽卡是不同的。上述實際生活中的抽卡中其實暗含了一個不太明顯的前提,那就是你在抽完一張卡之後會把它拿走,而你抽取的卡池總是有上限;網路遊戲中的抽卡的情形則是,玩家總是面對相同的概率;球本身數量是無數的,每個球都有一定的概率會成為白球。

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

那麼反過來我們也可以計算,比如說如果我想要抽到一張卡,大約需要抽多少次才能能抽到呢?

先保守計算一下,經過多少次抽卡,有一半的玩家能夠抽到SSR。也即0.99的n次方要小於0.5。計算下來的結果是,69次。

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

至少抽69次,才有一半的機會抽到SSR卡!

如果說還要加大抽卡成功的概率,變成9成,那麼需要計算0.99的n次方小於0.1。此時n最小是230次。也就是說,每個人抽230次,有90%的玩家會抽到SSR。按照抽卡一次20元的價格來算的話,這需要4600元人民幣。

也就是說,花4600元人民幣,才能有90%的把握抽到一張掉率為1%的卡牌。

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

如果是追求100%抽中的結果呢?

從概率學上說,這個次數是無限大,也就是說,在無保底設計和真隨機的情況下,抽一萬次也抽不到SSR的情況是可能存在的,並且只要玩家樣本量夠大,就一定存在一位真正的大佬,抽了1萬次,沒有SSR。

那麼抽卡是玄學嗎?

現在你知道了,這些公布出來的概率不僅僅只是單純的數字,即便是在計算公式理想狀態之下,它也依然有這些一眼分辨不太出來的坑。

當然以上只是理論,實際上電腦運算的結果不存在「真隨機」,而在實際操作中,廠商必然不會實誠地提供一個如此符合數學計算規則的卡池和抽卡方法,畢竟即便你把概率調到非常低,抽不到卡之後玩家流失的危險就會上升,這對廠商來說並不是一個良策。上述「4成玩家可能一張也抽不到」的可能性存在,並且很大,所以廠商們會使用另外的辦法來對抽卡系統本身做出相應調整。觸樂曾經轉載過的《手游抽卡是不是玄學?從設計的角度講當然不是》中,就有幾種做法的詳細介紹。

另外,必須要指出的是,抽卡和掉率本身的問題在手游中可能並沒有想像中的那麼重要,尤其是對那些中課金和重課金的玩家來說,各種需要「肝」的內容可能才是遊戲本身需要花費精力和金錢的地方;而有趣的是,對於某些無課金玩家和「吃瓜群眾」來說,公布掉率這件事情本身可能也並沒有太多意義:「不管你是1%還是80%,只要臉黑抽不到,對我來說就是0%。」

與之相對的則是國外玩家們的反應。不少宅向論壇已經對LoL公布了概率這個做法豎起了大拇指,「掉率公開,人民群眾喜聞樂見,所以在大多數社區都是一片叫好。」

但說句良心話,抽卡雖然有各種玄學甚至騙局,但依然存在那些一抽就能夠有SSR,再一抽又是SSR的例子。可能這就是抽卡本身讓人容易上癮的原因吧。


我的同事楊中依如是說

這些遊戲都公布了掉率,但概率本身能說明的問題可能並不多

  • 概率並不簡單
  • 那麼抽卡是玄學嗎?

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