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VR開發筆記之二:交互問題

雷鋒網按:本文作者為造化空間創始人台伯河。

交互是我們這個系列VR開發筆記的第二篇,也是VR設計中最重要的問題之一。目前VR交互問題的核心在於,如何在虛擬空間中進行交互沒有成熟的,約定俗成的範式。我不敢說我能夠開發出這樣一個範式出來——我只能在遊戲開發這樣一個範疇里討論交互的問題,並且試著總結出一些適合於開發出易於上手的VR遊戲的規律出來。

從硬體來說,我認為目前的VR的交互硬體已經基本確定:就是Oculus、Valve、SONY三家都不約而同的使用的硬體範式:兩手分立的,帶有按鈕和震動反饋的,可以六自由度定位的手柄。按鈕和震動反饋是必須的——至於按鈕如何排布,是否有觸摸機制,加不加搖桿,這個可以在之後不斷的進行優化。綜合來說,目前的Oculus Touch可以算是VR交互硬體的理想狀態。

VR開發筆記之二:交互問題

裸手互動目前來看是沒有什麼意義的

就我個人來說,我一直認為裸手交互是偽需求。沒有明確反饋和穩定預期的交互方式是不會讓用戶接受的。蘋果直到開發出了Haptic Engine之後才敢將iPhone的Home鍵變為感應式,就連這樣還有相當多的用戶抱怨認為新的Home鍵手感很差,反饋對於交互的重要性可見一斑。我之前也寫過文章討論這個問題。(點擊鏈接《為什麼裸手交互是偽需求?》可查看原文)

所以,在這裡我也順便提出第一條原則:VR的交互設計中,一定要有明確的反饋 。在觸碰按鈕或者射線接觸按鈕的時候,需要手柄高亮(經過測試之後我們發現Valve在The Lab中使用的手柄黃色輪廓線是最優化的選擇)以及按鈕高亮來提示用戶菜單選項已經處於焦點;在點擊之後需要動畫效果,音效和震動來表示交互已經發生。反饋一定要明確,這在所有的UI交互中都應該是第一條原則。

VR開發筆記之二:交互問題

觸碰到可交互物體之後有黃色輪廓線高亮提示,是目前最合適的做法

在第一篇文章之後有讀者表示:VR的未來應該是場景式交互,就如同Valve在The Lab中所做的那樣;我是認同這一點的,但是場景式交互在目前的VR內容中是效率較低的一種辦法:它需要大量的場景、模型和美術的工作,在信息呈現上,問題在於不夠直觀,正如同我第一篇所講的那樣:將菜單隱藏在場景的交互之中,會讓用戶迷惑,他需要自己去尋找可以交互的對象。當下的階段中,將信息直接用菜單呈現在用戶面前仍然是容易讓用戶上手的辦法。在VR已經普及之後,用戶逐漸熟悉了VR交互,那時場景式交互將會成為主流。

VR開發筆記之二:交互問題

The Lab有很好的場景式交互,但是非常昂貴

為什麼說場景式交互不推薦:這裡讓我們還是用The Lab來舉個例子。回到The Lab的大廳中,我們可以發現,實際上The Lab中所有「看起來」可以被拿起來的東西,其實都是可以拿起來的!從虛擬宇宙場景轉換球,到桌子上擺放的各種小物件,都是可以和用戶有一些細小的互動的。這就是我所說的下一個原則了:交互邏輯要統一

Valve非常清楚這一點,這也是為什麼The Lab花了大量的資源去做這些沒有實際意義的交互的原因。當用戶面對著兩個看上去差不多的物件的時候,他發現一個可以拿起來,另一個拿不起來,那麼他就會陷入認知上的混亂:無法判斷整個場景中能夠交互的對象到底有哪一些。當整個交互場景越複雜,這個問題就越明顯,開發者也就越需要花大量的時間和精力去做場景交互。從這個角度來說,傳統的使用菜單的交互就會是更加優化的選擇。

使用菜單的交互中,也一般有兩個方法:使用手柄的射線作為滑鼠來點擊,或者用手柄直接觸碰。這兩者沒有絕對的優劣分別,一般來說使用手柄射線來作為滑鼠點擊可以讓用戶在不進行多少移動的情況下就能操作菜單,比較適合讓用戶坐著的場景,缺點則是操作要求略精細;而直接用手柄觸碰三維空間的按鈕來操作則更加直觀,更容易學習,缺點是需要更大的空間,Roomscale的內容比較適合使用手柄直接觸碰的方式。原則還是上文所說的第一條:邏輯一定要一致!

VR開發筆記之二:交互問題

Robo Recall的交互相當好,在於它使用了一個長條的碰撞體,用戶覺得怎麼操作都能成功

回到HTC Vive的專屬開發問題上來,我實際上並不推薦使用某種手的模型來代替手柄本身進行一些基本的交互。這涉及到一個心理上的問題,即「錨點」:對於不是特別熟悉VR的人來說,它需要一個與現實中相同的物件作為「錨」,來無縫的進入虛擬空間中。所以單純的使用手柄模型在VR中呈現手柄,用戶能夠更加輕鬆的熟悉手柄的操作,而使用某些手的模型就會拔高這個門檻。當然,在VR遊戲的開發之中,也需要設計一個循序漸進的教學過程,讓玩家將手柄和遊戲中的道具對應起來。

目前的VR硬體的局限,特別是解析度,是目前的VR交互的一個重要障礙。這導致一個問題,就在於VR內容中最好不要加入過多的文字呈現。過多過小的文字十分模糊,不容易讓人看清楚,而且由於信息呈現問題(正如我上一篇所說的那樣),大多數用戶甚至都注意不到文字呈現。在這種情況下使用語音來向用戶提供信息和指引就是交互中非常關鍵和重要的一部分。在這裡我建議所有的菜單交互過程都最好加入語音提示,讓用戶能夠順暢的使用。

VR開發筆記之二:交互問題

不得不說SteamVR的UI談不上好。文字太小太多,很難看清

由於解析度問題,開發者最好不要期望用戶能夠注意到超過一米以外的信息呈現。交互也一樣:最遠的交互距離不要超過一臂長度。要考慮到用戶的自身尺度;交互盡量避免需要用戶要移動,或者轉頭、低頭、抬頭等動作。讓用戶處於一個正常的平視視角,伸出手臂就能接觸到所有的交互選項。在這裡Fitts定律依然是生效的:要麼使用更大的菜單選項,要麼縮減選項之間的距離,這對於射線或者直接觸碰都是有效的。

這是VR開發筆記的第二篇。下一篇我們要討論在VR中如何移動。

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