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【揭秘】玩遊戲也能進NBA?你看到的不是一條假新聞



這17支球隊分別是凱爾特人、騎士、小牛、活塞、勇士、步行者、灰熊、熱火、雄鹿、尼克斯、魔術、76人、開拓者、國王、猛龍、爵士與奇才。據悉,每支電競隊獲得的報酬為75萬美元。接下來,NBA還會讓剩餘的13支球隊一併加入進來,組成NBA電競聯盟。


毫無疑問,這說明了一點,NBA打算繼續開源,挖掘新的增長點。而如今蓬勃開展的電子競技,便是NBA未來產業布局的重點。



NBA發展電競產業增加盈利點



據NBA總裁亞當-蕭華和Take-Two的首席執行官澤爾尼克表示,NBA2K電競聯賽預期從2018年開始,最終將組成30支NBA2K球隊,每支球隊都由現實的NBA球隊擁有。每支球隊由五名選手組成,他們將和現實的NBA賽季一樣,進行長達5個月的電競聯賽。聯賽包括常規賽,季後賽和總決賽。至於是5名選手每人操縱球場上的一名球員,還是其他的方式進行交鋒,目前暫不得知。



蕭華並沒有透露NBA在電競聯賽的資金投入計劃,但是很明顯,雙方都將電競聯賽視為未來的一個巨大盈利點。澤爾尼克表示:「這項聯賽所帶來的經濟收益可能非常巨大。」


至於與NBA合作的Take-Two是何方神聖?這是一家電子遊戲巨頭企業,曾製作出諸多令玩家膾炙人口的大作。比如文明系列,讓諸多玩家通宵達旦,只為再玩一個回合;比如2K系列,憑藉著真實感打敗EA的NBA Live系列,進而成為目前世面上最優質的籃球遊戲;再比如GTA系列(俠盜車手),宏大的沙盤世界令人驚嘆,並被坊間戲稱為三男一狗。考慮到遊戲業未來的發展趨勢,他們在電競方面布局,並與NBA聯手,是一個相當明智的決定。


不過需要指出的是,2K系列發展至今,依舊以單機,或者線上玩家對戰為主,至於電競方面,目前無論國內還是國外,都沒有產生出相應的職業玩家,更別提相應的職業比賽了。原因很簡單,2K系列並不是一個平衡的遊戲,強隊實力超群,弱隊則缺少球星。比如勇士對陣76人,當四名能力值在90+的球員,與能力值最高為78的對手較量時,這就不是光靠技術就能彌補的了。


因此之於NBA,以及合作方Take-Two而言,想要在電競領域組建一個全新的,虛擬的NBA聯盟,當務之急便是解決遊戲的平衡性。尤其是在職業玩家彼此操作差距極小的情況下,球員的能力強弱,以及球員所擁有的特技,將成為決定性的因素,比如在選手水準接近的情況下,使用勇士對陣76人,勇士一方碾壓沒有任何難度;同樣的道理,使用火箭對付籃網,也很容易成為一邊倒的屠戮。但如若通過修正數據,又無法體現出球星與普通球員之間的差異。總而言之,NBA以及Take-Two應當合力想出一個有效的辦法,才能確保相應的電競比賽既能與真實掛鉤,又能製造出足夠的懸念。

電競產業的現狀與未來



可能有些朋友看到這裡,還會有些茫然,電競究竟是什麼?


電競,全名電子競技,顧名思義,就是以電子遊戲為媒介,達到競技層面的運動。是通過電子設備作為運動器械,展開人與人之間的較量。在2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。


就目前而言,電競行業還無法登堂入室,成為奧運會的正式比賽項目。國際奧委會主席巴赫甚至還曾說過,電競不會加入奧運會。「一些電子競技項目,與奧林匹克的規則與精神是相悖的。」這樣的表態,令許多電競愛好者不免有些失望。



然而在亞運會上,電競卻取得了可喜的突破。2022年杭州亞運會,電競很有希望成為正式比賽項目。從流程上來說,杭州亞組委將會在2018年提交2022年亞運會項目方案,電競作為新增項目必將在列;亞奧理事會作為審核方,預計不會設置障礙;第三方的某體育公司也在積極推動此事,多方面合力作用下,電競項目進入亞運會的變數,不會太大。


能夠進入亞運會,是大勢所趨,荷蘭市場研究公司Newzoo在《全球遊戲市場》報告中指出,今年全球遊戲市場收入將增長到1089億美元,隨後緩慢增長,到2020年,全球遊戲市場收入將提升到1285億美元。面對一個千億級的巨大市場,沒有人會置若罔聞。




一個值得注意的趨勢是,在2017年總共1089億美元的全球遊戲市場總收入中,移動端(包括手機與平板)的收入為461億美元,總佔比42%;PC端的總收入為294億美元,只佔27%;其餘31%的佔比(總計335億美元)為各類電子遊戲機。其中中國市場的總規模為275億美元,力壓北美市場(270億美元,其中美國市場251億美元)與歐洲市場(262億美元),成為目前全球最大的遊戲消費市場。




從2013年開始,中國遊戲市場規模以平均每年13.6%的速度提升,超過了GDP的增長速度。到了2020年,中國遊戲市場規模預計將達到337億美元,其中移動客戶端預計將佔比63%,達到213億美元、


眾所周知,遊戲市場作為電競行業的蓄水池,市場容量越大,電競行業的發展空間也會越大。為此Newzoo預計,2017年全球電競市場總收入將同比增長41.3%,從2016年4.93億美元的規模,提升到6.96億美元。


同時報告還指出,2018年到2020年,將是電競成長的黃金周期,這三年內,電競行業平均每年的增收都會達到2.68億美元,到了2020年,全球整體市場規模將會突破15億美元大關。


作為潛在的消費者,電競比賽的觀賽人數也在節節攀升。從2015年的2.35億,逐級提升到2016年的3.23億,預計2017年將達到3.85億。待到2020年,電競觀賽人數有望達到5.89億,其中狂熱愛好者的人數也將從2015年的1.2億,提升到2016年的1.62億,預計2017年將達到1.91億,待到2020年,規模進一步提升至2.86億。這些狂熱愛好者,將成為電競項目消費的主力。



並不是所有的遊戲都適合電子競技,通常來講,射擊類的FPS遊戲(例如守望先鋒,CSGo),英雄對戰的MOBA遊戲(例如LOL、Dota2)、即時戰略的RTS遊戲(例如星際爭霸2,魔獸爭霸3)、以及格鬥遊戲(例如格鬥之王,街霸),比較適合於電子競技。曾經的電競三大賽事分別為CPL(職業電子競技聯盟)、WCG(世界電子競技大賽)與ESWC(電子競技世界盃),如今只剩ESWC仍在舉辦,其餘兩大賽事都已壽終正寢。



這其實也是一種規律,有的賽事走向終點,有的賽事則如火如荼。以2016年英雄聯盟S6世界總決賽為例,現場近15000張門票,在開賽前3個小時內售罄,國內在線觀賽人數高達3800萬,甚至超過2016年NBA總決賽搶七大戰的觀賽人數。有趣的是,S6總決賽於湖人主場斯台普斯球館進行,平均票價與湖人常規賽平均票價持平。此外S6總決賽的獎金池高達507萬美元,冠軍戰隊至少可以分到230萬美元。


在國內,由騰訊牽頭舉辦的KPL(王者榮耀職業聯賽),目前已舉辦到第二屆,如今春季賽正戰火蔓延。12支頂級戰隊將通過手機一決高下,爭奪220萬的總獎金,其中奪冠的隊伍除了100萬獎金外,還將獲得6輛寶馬的使用權,相比去年的185萬總獎金,有了進一步的提升。而在去年的第一屆KPL職業聯賽里,最終總決賽的觀賽人次超3.5億,超4000萬獨立用戶觀看過KPL聯賽。坊間戲稱的「全民農藥」,並不是一個偽命題。


電子競技如何盈利?



「與那些獨立新興產業呈指數型發展不同,電子競技並不會有如此飛速的發展,卻能加速多項既有產業的總和。」Newzoo的CEO彼得-沃爾曼直言道。「電子競技將會為品牌、媒體以及娛樂公司提供牟利機會,通過網路直播與現場活動,播客與媒體現在可以將廣告商業模式,應用到此前從未涉及的遊戲領域。


先前已經提及,2017年,電競行業預計的總收入為6.96億美元。這其中媒體版權收入為9520萬美元(14%),遊戲出售收入為1.158億美元(17%),紀念品與門票收入為6370萬美元(9%),贊助收入為2.663億美元(38%)以及廣告收入1.553億美元。從收入的比例來看,依靠大金主的贊助,以及在電競賽事播放過程中的廣告費用,是兩個收入大頭,佔據總比例的60%。至於門票收入,以及賽事轉播版權,兩者相加超過1.5億美元。



就增長比例來看,贊助收入的比例,與2016年相比提升57.7%,這說明大金主們非常看好電競行業的發展;媒體版權收入與2016年相比更是提升81.5%,足以說明隨著受眾人數的增長,媒體版權費用正以飛快的速度提升;此外依靠現場門票,以及相應的周邊紀念品,相比2016年,增長幅度也達到42.2%。

很顯然,這樣的增長速度著實令人欣喜,然而同時需要指出的是,電競行業還存在著媒體傳播渠道單一,缺乏主流媒體認可的致命隱患,這大大限制了電競行業的盈利空間。還是以NBA為例,2014-15賽季,NBA的總收入便達到51.8億美元。而由於9年240億美元新轉播協議生效的緣故,2016-17賽季,NBA的預計收入將呈現爆炸性的增長,達到80億美元!相當於2017年全球電競行業總收入的11倍。


因此對於電競而言,想要大幅度提升收入,除了通過各類賽事推廣遊戲,提升用戶數量外,還得設法在主流媒體上打開通道。只有在主流媒體上擴展自身的影響力,其收入,以及相應的盈利,才會有幾何級的提升。


不過電競行業「錢景」誘人,倒是不爭的事實。作為王健林之子,王思聰在電競行業已經進行了深入的投資。早在2009年,王健林便拿出5個億,成立了一家PE基金普思投資讓王思聰管理,通過這幾年的時間,王思聰的身價已經提升到了60億,整整翻了12倍。而其中許多項目,都與電競有關,比如他重金投資網咖,收購職業戰隊,建立直播平台,並嘗試運營比賽。談及投資理念時,王思聰這樣說道,「電競直播平台是一門逐漸興起的新產業,中國玩家在遊戲中挖掘到了生活中所缺乏的東西,玩遊戲是一種從平凡的生活中解壓的方式。」


樂壇天王周杰倫同樣不甘落後,早在2016年,他便收購了一支職業戰隊,並在深圳開設了一家名為「魔傑電競館」的網咖,號稱地表最強,總共1700平方米的佔地面積,耗費高達1800萬。很顯然,周杰倫認定能很快收回投資並取得盈利,這才敢於砸下如此重金。


環視NBA,同樣有人走到前沿。儘管火箭暫時還不在17支球隊之列,但早在2016年12月,火箭便宣布成立電競部門,並聘用年僅25歲的塞巴斯蒂安-帕克作為電競部門總監。


談及火箭成立電競部門的目的時,帕克暢談理念,「很顯然,這是一個絕佳的機會,我們希望能與電競行業共同成長。NBA與NBA的投資者一直處於科技前沿,能做出相應的決策與投資,因此我們致力於進行同時有助於電競與火箭的事情,相信長遠的利益並為之努力。我們將去考察這個行業內所有的事情,這可能意味著收購隊伍,參與相關的賽事和聯盟,也可以直接將火箭品牌推進到電子競技世界裡。在歐洲,一些傳統體育豪門已經開始這麼去做了。對於火箭來說,能夠及時跟進,是一次非常珍貴的機會。」


傳統體育賽事發展電競意義


首先需要確定一點,與傳統體育相比,電競是一個截然不同的運動項目。傳統體育大多都有悠久的歷史,以NBA為例,從1946年聯盟成立至今,已有71年的歷史,經過這麼多年的發展,各項規則都已非常成熟。再比如世界第一運動足球,早在1848年,便誕生了第一個文字形式的規則《劍橋規則》,明確規定每場比賽雙方各有11人參與,到了1862年,英國諾丁漢郡更是成為了世界上第一個足球俱樂部。距今已經超過150年。毫無疑問,每一項熱門的傳統體育,每一項熱門的傳統體育聯盟,都有著悠久的歷史與深厚的底蘊。與之相比,電競從最初興起到如今,不過十餘年的時間,相當年輕。


猶曾記得90年代,電子遊戲曾被視為「電子海洛因」,屬於洪水猛獸式的存在,當時幾乎每一位家長,都對此深惡痛絕。隨著時代變遷,電子遊戲已逐漸被社會所接納,2017年1月,中國傳媒大學還開辦電競方向的專業,一度刷爆朋友圈。不過千萬別認為只要會打遊戲,就能成為高大上的傳媒大學學生,「這個專業並不是說上就能上的,我們有各項考核,內容很複雜,包括一定的文化水平考試,最後你還要通過高考,屬於藝術類一本專業。」傳媒大學招生辦主任侯雋說道。


與各大體育院校的體育營銷專業類似,電競專業涵蓋的課程包括與電競相關的產業管理、運營策劃等課程,同時包括社會學、經濟學與心理學等等,專職培養電子競技管理,遊戲策劃方面的人才。


那麼傳統體育發展電競的意義有哪些呢?首先自然是「圈粉」,通過擴展業務增加營收點,並努力將蛋糕做大,將電競聯賽擴展成一個線上的全新聯賽,從而廣告、版權、贊助費門票方面獲得巨額收入,並由此進行反哺,讓職業聯盟能更健康,更有序的發展。目前NBA正在做這方面的嘗試。而作為歐洲第一聯賽的英超,也同樣在往這方面進行試水。英超豪門曼城便簽下了一位18歲的天才少年凱日倫-布朗,這位天才少年並不能幫助曼城在綠茵場上攻城拔寨,卻能通過FIFA為藍月亮開疆闢土。這位大神將代表藍月亮參加各種FIFA的比賽,並會在Twitch直播,為曼城的YouTube頻道製作視頻。


事實上無論是NBA球隊,還是英超豪門,在電競方面投入精力和財力的目的都是一致的:試圖尋找到新的營收點;試圖通過全新的領域,增加球迷的數量。


而對於一些相對冷門的賽事來說,發展電競,則不失為一種翻身的嘗試。比如射擊協會便可以設法與守望先鋒,CSGo等熱門遊戲進行合作,試圖讓部分FPS遊戲的愛好者,開始關注射擊運動。不過話說回來,傳統射擊運動與射擊遊戲是截然不同的兩個概念,因此如何將兩者設法關聯起來,需要傳統體育與電子競技尋找到一個共通點。


此外與傳統體育相比,電競的參與方式也有所不同。傳統體育要求職業選手更高、更快、更強,而電競則要求職業選手反應更快,手速更快,意識更好。舉個簡單的例子,一個體脂含量驚人的胖子,未必能在傳統體育項目上有所建樹,卻有可能成為電競高手,無形之中,便擴大了參與競技運動的潛在人口。當然了,想要成為職業選手,乃至頂尖的職業選手,都需要花費巨大努力,才能有所建樹。一位參加本賽季KPL春季聯賽的職業選手,在接受採訪時曾透露職業選手的日常,「每天11點起床,然後開始翻盤研究上周打過的比賽,中午吃完飯,午休過後就開始訓練比賽,一直訓練到晚飯時間。吃完晚飯休息一個小時後繼續訓練,直到11點。」


換言之,每天投入到訓練的時間大約為10小時,與傳統體育的訓練時間相差無異,很容易「練到吐」。同時與傳統體育的運動隊相似的是,電競戰隊也需要過集體生活,也有主教練,領隊,以及各類數據分析師。


傳統體育項目,對於身體素質有著很高的要求,這等同於設立一道門檻,讓許多有志於參與體育運動的青少年望而興嘆。而如今電競的興起,則開闢了一個全新的領域,既可以讓一些有著特殊天賦的青少年,找到可以令自己長處得以發揮的舞台;此外,電競的興起,已經逐漸得到社會的認可,還能從根本上扭轉「打遊戲就是不務正業」的頑固想法。這,便是傳統體育,向電競行業進軍的最大意義所在。


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