細節、規模以及光照 論場景設計在VR敘事中的重要性
此前IN2曾經翻譯多篇英國工作室Breaking Fourth關於VR創作的文章,後者正在製作新的作品《Utopia6》,看名字就知道是一個科幻片。通過新片的創作過程,工作室思考了很多關於VR敘事中的場景設計,並將思考和製作經驗分享出來,希望能給VR影視從業者們一些啟發。
項目背景 未來的烏托邦世界
《Utopia6》的故事背景設置在200年後的未來,那時候地球已經被災難和戰爭摧毀,只有1%的人口生活在受保護的城市中,而這些城市的建造和運營者是烏托邦生命集團(Utopia Life Corporation),Utopia6是集團最新設計的城市。
影片以兩位建築師的對話開啟,伴隨著建築師的華語,觀眾將會飛過城市。當話題轉向難民問題時,兩位建築師爭吵變得激烈。我們希望能讓這座城市的視覺形象讓故事更生動,讓觀眾有重新體驗的慾望。
經驗1 每個細節都在講故事
傳統的電影和電視創作者喜歡在作品裡藏彩蛋,在《飛出個未來》(Futurama)里有外星語,死忠粉們一直在嘗試翻譯;在Punchdrunk的沉浸式戲劇場景中,觀眾需要走來走去找出整個故事。在VR作品中,觀眾有360°環境可以玩,這意味著好多細節和彩蛋可以藏在其中。
為了製作《Utopia6》,我們和很多建築師交流,決定了作品中的住宅、農業以及行政區域。我們希望觀眾能夠簡單的通過觀察建築的變化而了解到城市如何運作。
經驗2 建築規模
在VR作品中,觀眾真的需要伸著脖子去看一個巨大的建築,不像電影,演員會替你看。製作《Utopia6》讓我們有了一些關於建築規模的經驗。
巨型建築俯視觀眾
我們團隊這麼沉醉於建造一個城市,其中一個原因就是摩天大樓在VR中看起來確實很震撼。當你在一個房間中帶著頭顯,在VR中卻面對一個巨型建築時,沉浸感真的很強烈。
人類大小物體作對比
為了給觀眾一個規模的感覺,我們發現設置一些真人大小的物體比較有幫助。我們在Utopia 6的大堂、門口等設計很多人類大小的物體,讓觀眾的大腦能夠正確處理物體大小的對比關係。
動態和設置
在作品中觀眾會飛過Utopia 6城市,在VR中運動是一個全新的體驗。當然,如果運動處理不好可能會讓觀眾產生眩暈感,運動的加速、速度以及方向都要注意。
貼近以及穿過建築
我們發現,只有讓觀眾能夠近距離觀察物體的時候,他們才能意識到物體的真正大小。所以,我們設計讓觀眾能近距離觀察建築,同時讓他們能在建築里和下方穿過,能夠讓觀眾體驗到建築真正的大小,同時也讓飛行更有趣。這個靈感來自遊戲《刺客信條:開膛手傑克》的VR預告片。
著陸距離
離地面越近,觀眾越會感覺移動越快,所以當觀眾們貼近地面飛行時,要掌握好速度,不要讓觀眾因為產生加速的錯覺而眩暈。在場景設計上也要注意這方面的問題。
空間氣氛
在傳統的媒介,如文學和電影電視中,經常會使用的一個效果就是天氣和時間的變化。我們發現這個效果在VR中被加強了——在VR里被困在一個風暴之夜絕對是個刺激的體驗。
在作品中我們使用了「自然擬人化」的手法,當陽光逐漸消失,作品的氣氛也逐漸變得黯淡。很慶幸我們是用CGI製作,效果比較好實現。從開始籌備的時候,我們就思考場景在夜晚或者一天中的不同時段,會變成什麼樣,讓觀眾能夠看到同一場景在不同光照下的效果。
經驗3 戲劇化時刻——場景變化
隨著Utopia 6的製作,場景在作品中起到如下關鍵作用
視覺配合語言
最簡單的,當建築師的畫外音說到某個建築時,觀眾要正好飛到那個建築那裡。
變化
我們設計場景,在特定時刻吸引住觀眾的注意力。例如片中建築師會說到河流,對應的畫面就會出現河流進入到空空的運河。
新視角
當在Utopia 6飛到一半的時候,觀眾會乘坐設備升上一個摩天大樓。這是第一次觀眾來到城市的上空,一個新鮮的視角。我們認為這不僅僅是給觀眾提供了一個刺激的體驗,同時也讓觀眾了解到之前沒有看到過的場景影像。如果要對比的話,有點類似於傳統電影的「定場鏡頭」,讓觀眾對故事發生的地方有個大體印象。
但是,需要注意的是,通過場景給觀眾越多信息,觀眾用來處理這些信息的時間也越長。例如在一個重要對話場景,就不要設置太多視覺元素了,以免觀眾漏掉重要信息。
VR可以進行360°的場景設計,但是「少即是多」原理依然適用,並不是每個場景都需要各種不斷變化的畫面。但是,場景和故事的聯繫有巨大潛力,觀眾越是感到存在於某個空間,越會對故事著迷。場景設計不應該是事後去想的,而是在項目創作之初就要一起考慮的。
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