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愛活3000問|我是遊戲小白 有了144Hz顯示器真的就可以吊打60Hz嗎?

愛活3000問|我是遊戲小白 有了144Hz顯示器真的就可以吊打60Hz嗎?

電競產業的火爆帶動了整個PC硬體市場,為遊戲主題服務的產品如雨後春筍一般出現,源頭老黃的核爆顯卡當然不用說,那些帶著光怪陸離LED光源的外設產品同樣也不以為奇,在人們意料之外,這兩年在遊戲市場里殺出的一支生力軍無疑是電競顯示器。筆者在去年的時候曾試圖給「電競」標準的顯示器圈定幾個必需特性,但現在看來,只有144Hz+(或者說超60Hz)刷新率,成為了大眾對於遊戲專用顯示器的標誌性認識。

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畢竟大數字帶來的簡單粗暴壓迫力是所有人都能理解的,一般人不一定懂得面板響應時間是越短越好,什麼自適應同步技術之類的東西就更讓小白用戶覺得無法接受,然而144大於60這一小學數學計算卻是所有人都能一眼看出來的。於是問題來了,144Hz刷新率究竟厲害在哪,能不能讓菜雞玩家多長几根羽毛,值不值得多花相同尺寸普通顯示器一倍的錢入手,半年多後的現在,我們來專門針對這一個方面聊聊。

遊戲畫面不完全呈現

每天打這麼多遊戲的你有沒有想過,電腦是怎樣把遊戲畫面顯示在屏幕上,並讓它動起來的?在這一過程里電腦和遊戲都做了什麼事情?要理解刷新率的重要性,就要從遊戲畫面的更新開始說起。

一款執行效率優秀,優化到位的遊戲會在自己的遊戲內邏輯處理好每一個循環里的輸入偵聽,遊戲數據實時計算更新,並通過引擎和API指示顯卡繪製這一狀態的遊戲畫面。不過,不管是什麼樣的遊戲,開發它們所使用的引擎是什麼種類,只要他們統一走DirectX這一API,最後都逃不開Push、Draw、Present等一系列方法。而到遊戲執行Present這一步,就說明遊戲完成了一幀畫面的更新。

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那遊戲用什麼辦法控制這個畫面的更新速度?大家一般都會藉助引擎所調用的高精度CPU時鐘來對遊戲循環的執行頻率,或者畫面的更新周期進行限定。前一種做法是它希望遊戲本身的邏輯就運行在這一固定速度上,像我們常說的遊戲本身鎖60fps就是這種做法(常見於日系遊戲)。

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(號稱四大動作名著之一的《獵天使魔女》是典型的60fps鎖幀,不妨礙大家用「流暢」評價它)

而後一種做法則更像是出於無奈,因為遊戲本身運行周期很快,但是為了迎合顯示器畫面的刷新速度,它的畫面更新頻率必須和顯示器的刷新率保持一致,否則就極易出現傳說中的畫面撕裂現象。比如,遊戲可能正在以一秒鐘300次的頻率更新運行的狀態,但因為顯示器的刷新率只有60Hz,所以在保證畫面同步的情況下,遊戲不會在每一個運行周期都執行Present方法,而是只有在收到顯示器準備好的反饋時才這麼做。

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(刷新率不同步時產生的畫面撕裂現象,Valve《傳送門》)

然而這一秒鐘內遊戲還有240個可能完全不同的狀態沒有被顯示出來,比如說一枚飛彈以某一固定速度移動,它在遊戲世界內的位置是不停改變的,也許在其中一個周期里它擊中了目標而爆炸消失,火焰擴大開來碎片散落……這些狀態其實顯卡都有把它畫出來,只不過因為顯示器不爭氣,遊戲只好把這些畫好的畫面都扔掉了。

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所以理論上來說,刷新率越高的顯示器,看到的遊戲畫面運動就更平滑,但我們的眼睛要求已經被60fps = 流暢的思想給僵化十幾二十年,除非三十倍慢放,不然實在是太容易滿足了。

眼球的60fps自主規制?

還在2000年伊始的時候,60fps是一種奢侈,30fps是大眾玩家所希冀穩定保持的流暢,更別提這麼多年來一直死守24fps的電影了。再到今天,李安一部《比利林恩的中場戰事》的120fps就讓一部分人大呼受不了,VR那雙眼90fps的要求又說是人眼不會感到不適的最低標準,誰說的才是真實情況?

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(李安在《比利林恩》里採用的120fps畫面技術讓很多影評人都難以接受)

首先,人們很容易就忽略了一個事實:主流顯示器技術在這十幾年間,已經從CRT掃描顯像管進化到了LCD液晶面板,因為工作原理差異(LCD液晶的像素點是常態工作)已經不會再產生那種在亮與暗之間的反覆閃爍現象。過去我們使用CRT顯示器時,60Hz刷新率使用時間稍長雙眼就能感覺到非常明顯的疲勞,大家都是儘可能地把刷新率往高了設,至少堆上85Hz;而現在LCD顯示器就算刷新率固定死在60Hz上,都很少能聽到人抱怨看著眼睛累,因為一個造成人眼不適的最大元兇——「閃爍」已經沒有了。

愛活3000問|我是遊戲小白 有了144Hz顯示器真的就可以吊打60Hz嗎?

(CRT顯示器的標誌性掃描紋)

那我們為什麼到今天仍然在糾結顯示器刷新率?另一個「流暢」的標準究竟是如何決定出來的?

人眼對於畫面產生流暢與否認識,有一個很明顯的偏向原則:畫面越清晰細節越多,越容易感覺卡頓;反之,模糊的畫面會給人眼帶來一種流暢的過渡感。液晶顯示器一直以來對於刷新率的低要求原因即在於此,舉例來說,60Hz刷新率下更新每一幀畫面的時間大約是16.67ms,由於LCD改變顯示需要一個偏轉液晶分子的過程,這個過程雖然會產生模糊的畫面,也往往也會佔據掉一些時間,不過轉換時間某種意義上「補償」了畫面改變之間的過渡,所以人眼會不容易察覺到液晶顯示器在60Hz刷新率下其實流暢程度並不夠。

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但實際上人眼是被LCD給騙了,眼睛看到的60Hz刷新率下畫面信息仍然是不夠的,只是因為常亮不閃爍所帶來的不適感減緩,以及液晶顯示器的像素顯示轉換過渡,讓我們誤以為60fps已經是人眼所能分辨的流暢極限。但實際上根據以往的許多統計,這個極限值因人而異而且可以被訓練。

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聯想一下前面說的,若拿24fps到120fps電影的5倍反差對比,讓已經習慣於傳統電影的人感到不適來推測的話,那60fps很可能會需要240fps的畫面搭配更強大的顯示設備來讓人眼找到流暢的差距。一旦拿出快速和順暢的畫面轉換作為對比參照,人眼會很快承認60fps就足夠只不過是自欺欺人。

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