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C+中命名空間的五大常見用法

作者丨CppDepend Team

編譯丨王江平

譯者註:可能很多程序員對C++已經非常熟悉,但是對命名空間經常使用到的地方還不是很明白,這篇文章就針對命名空間這一塊做了一個敘述。

命名空間在1995年被引入到 c++ 標準中,通常是這樣定義的:

命名空間定義了新的作用域。它們提供了一種避免名稱衝突的方法。

c++ 中的命名空間通常用於避免命名衝突。儘管命名空間在最近的 c++ 代碼中廣泛使用,但大多數較舊代碼都不使用此工具。

基於對眾多C++項目源碼的探索與研究,總結出了在這些項目中使用命名空間的一些常見原因。

避免名稱衝突

如前所述,這是在C++中使用命名空間最常見的原因,在這種情況下,它們的使用只是對編譯器有效。無法為開發人員在代碼可讀性和維護性方面帶來什麼價值。

模塊化應用程序

命名空間採取 「Namespace-by-feature 」的方法使代碼模塊化。」Namespace-by-feature」 通過命名空間來反映功能集。它將具有相互關聯的項歸類在同一個命名空間。這會形成具有高內聚低耦合(譯者註:高內聚是指一個軟體模塊是由相關性很強的代碼組成,只負責一項任務。耦合是一個軟體結構內不同模塊之間互連程度的度量)、模塊性很強的命名空間。

Boost是按功能分組的最佳示例, 它包含數以千計的命名空間, 每一個都用於對特定功能進行分組。

匿名命名空間

匿名的命名空間可避免產生全局靜態變數。您創建的 「匿名」 命名空間只能在創建它的文件中訪問。

解決枚舉類型成員重名問題

如果在同一個作用域內定義了具有相同名稱的枚舉,C++中的「傳統」枚舉會在其作用域內導出枚舉值,可能會導致名稱衝突,

在一個大型項目中,不能保證兩個不同的枚舉都不會以同名命名。這個問題在C++ 11中已經得以解決,它使用枚舉類,隱式地對枚舉名稱中的枚舉值進行定義。

許多年前, 使用在命名空間內聲明枚舉的技巧解決這個問題, 而不是像這樣聲明枚舉

enum status{

status_ok,

status_error

};

它在命名空間中聲明:

namespace status{

enum status{

ok,

error

};

}

許多 c++ 項目使用此技巧,例如Unreal Engine(譯者註:UNREAL ENGINE中文名稱為「虛幻引擎」 ,是目前世界最知名授權最廣的頂尖遊戲引擎,佔有全球商用遊戲引擎80%的市場份額)源代碼就廣泛使用此技術。

隱藏實現

對於在頭文件中實現的模板庫,開發者在調用時不需要用到特殊的數據類型,因為他們只專註於功能的實現,所以對於找到一種適合開發者調用庫的方法是很有趣的。在c#中, 「internal」 關鍵字做了這項工作, 但是在c++中,沒有辦法將公有數據類型完全對開發者進行隱藏。

在模塊中將定義和實現分離,是由Boost庫開發者們創建的一個c++慣用語法,但這些定義必須按照規則放入到一個可供開發者調用sub-namespace(子命名空間)中。

例如在 boost::math文檔中, 它指定:

不適用於應用程序的函數是在 boost::math::detail中。

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