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背水的初陣:NS距離真正成功還有多遠?


NS發售兩月以來的全球累計銷量約360萬台,這個成績對於任天堂來說自然是超出了預期,尤其是對比慘敗的WiiU。然而這只是第一步,要做到真正的成功,NS還有很長的路要走。

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 徐繼剛,未經授權請勿轉載

背水的初陣:NS距離真正成功還有多遠?

從2016年6月18日的每股13360日元到2017年5月27日收盤價每股33950日元,撇開其間因為《Pokmon Go》大流行引發的非理性短期爆炒現象,任天堂股價在不到一年時間裡足足翻了將近兩倍之多,上漲的推動力來源於廣大投資者對於該公司主營業務-全新形態家用遊戲主機Nintendo Switch的一致看好。此時此刻的市場風向,和當初WiiU上市後股價出現雪崩式連番暴跌的窘境形成了鮮明的對照。

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NS發售兩月以來的全球累計銷量約360萬台,這個數字雖難望及索尼PS4在上財年第三季度熱銷960萬台這個天文數字的項背,但較之當年WiiU五個月銷售350萬台的成績實在要出色的多。精明的市場投資者們當然並不會只注重簡單的數字表像,他們更著眼的是長期的未來趨勢。NS發售時期恰好處在傳統的銷售淡季,和WiiU首發於聖誕商戰期完全不存在可比性(註:PS4主機2016年3月在北美月銷量僅約21萬台,12月銷量則將近120萬),其首月274萬台的實際銷售量要大大超出任天堂自身原先的預測。超乎預想的熱銷造成了全球性的嚴重缺貨現象,日本本土的小賣業者不得不通過搖號方式來分配極其有限的貨源,歐美最大的遊戲連鎖銷售集團GAMESTOP的發言人宣稱NS主機在整個2017年內都會被缺貨所困擾。

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根據權威數據調查機構NPD公布的4月北美地區家用遊戲銷售數據,NS在第二個月的銷量為28萬台,明顯低於先前的市場預測。但是NS依然連續兩個月奪取了美國銷售第一位,如果不是大範圍的缺貨現象持續發生,該主機理所應當會取得更出色的成績。翻新重製的《馬里奧賽車8豪華版》上市僅兩天便以55萬套的成績奪得美國月度銷量冠軍,而得到廣大專業媒體一致追捧的《塞爾達傳說 荒野之息》則依然保持強勢。一款硬體平台是否真正成功,上下游合作廠商是否能從中獲得合理的收益是極其重要的衡量標準。任天堂之前推出的WiiU平台在這方面顯然是嚴重不合格的,幾乎沒有哪一個主力第三方廠商曾宣稱從該平台賺到了錢,首發階段鼎力支持的UBISOFT更是大虧其本。即便任天堂自身,WiiU相關的業務長期赤字經營,一線軟體品牌的銷售成績大幅萎縮。WiiU的失敗進一步坐實了任天堂系家用平台「三墳機」的惡名,以至於大多數第三方廠商都對其敬而遠之。

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NS推出至今,軟體銷售出現了和當初WiiU截然相反的景氣狀況。任天堂在4月27日的財務說明會中透露Konami社出品的首發遊戲《超級炸彈人R》僅一個月便達成了全球50萬出貨,這個低成本作品能取得如此佳績實在是意外之喜,以至於Konami隨後「厚道」的發布了一個免費補丁修正若干BUG。隨即SNK也宣布陳年冷飯《SNK街機懷舊合集》在歐美地區銷量突破20萬。近日,日本一SOFT同樣欣喜地發表了《魔界戰記5》NS版在歐美地區僅預訂數便突破了11萬。至於那些原本趕時髦跟風的4399系獨立開發遊戲,許多參入者紛紛發聲表示銷售超出預期。無論第一方還是第三方,當下都沉浸在前所未有的賺錢效應中,以至於許多原本冷眼作壁上觀的大手廠商也競相發聲準備加大參入力度,CAPCOM在3DS版《MHXX》發售僅三個月便迫不及待地宣布了NS平台的高清移植版。

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一台首發階段依靠跨平台和翻新重製的第一方大作勉強撐場面的遊戲主機何以會取得如此強烈的市場反響?

Long Long Ago,已故任天堂前社長山內溥曾經說過這樣一句如今被奉為業界金科玉律的警句:「如果沒有足夠有趣的遊戲,性能再出色的硬體產品也是毫無價值的。」多少年,山內格言佐證了無數台遊戲主機不幸隕落的現實,其中同樣包括了任天堂自社推出的NGC和WiiU,WiiU平台並非沒有膾炙人口的佳作,但是比較起競爭對手的主機來說數量和種類完全處於下風。真正導致WiiU徹底失敗的根源還在於平庸落伍的硬體機能和意味不明的設計理念,原本應該和PS4/XBOX ONE同場較量的該主機硬體指標居然只和競爭對手的前代主機相拮抗,性能的巨大落差使得第三方無法順利實施跨平台戰略,消費者更是因軟體不足喪失了購買慾。作為硬體主要賣點的GamePad手柄控制器,直到主機生命周期的終點任天堂都沒有拿出任何一款能夠完美詮釋其存在價值的遊戲作品,更別說那些原本三心二意的合作夥伴們了。WiiU也是任天堂著手的首款高清主機,自身技術革命的過於遲緩也讓任天堂這個曾經創造了無數業界奇蹟的行業巨子經歷了漫長的陣痛期,比較起競爭對手同期諸如《美國末日》和《神秘海域》等暢銷遊戲的圖像水準,任天堂的技術力已毫無優勢可言。更讓人詬病的是,WiiU時代的任天堂似乎完全喪失了創造活力,一味以傳統遊戲招牌應對市場(所幸在中晚期誕生了《噴射烏賊娘》),更令消費者產生了厭煩情緒。

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在NS還以「NX」作為開發代號尚未完全浮出水面的那段日子,業內外對任天堂的未來前途普遍悲觀失望,家用平台的徹底失敗和掌機平台飽受智能手機衝擊的雙重打擊,使得這家昔日日本經營業績旗手級的優秀企業陷入了連年虧損的泥沼,似乎除步世嘉後塵徹底退出硬體廠商陣營別無他途。更有妄人斷言成為第三方後的任天堂真正軟體開發實力尚不如UBI和SQUARE ENIX之流,不如索性轉職成手游大廠。

有人說《塞爾達傳說 荒野之息》(以下簡稱《BotW》)的絕佳口碑推動了NS的成功,或有此因但未必盡然。歐美權威雜誌《EDGE》編輯在評價《BotW》時並未隨大流與同系列至今依然處在業界金字塔頂端的《時之笛》進行橫向比較,而是將之評價為與《超級馬里奧64》具有同等歷史地位的作品,筆者對此高論心有戚戚。《BotW》發售的當下確實和《超級馬里奧64》那時任天堂所面臨的市場環境極其相似,當年遊戲產業正處在全面CD-ROM化的大變革時期,任天堂和其堅持的卡帶媒體被業界一致視為過去式,昔日的遊戲帝國處在風崩離析之危境。然而《超級馬里奧64》的橫空出世重新定義了什麼是3D遊戲,任天堂因此維護了業界尊嚴,海外相當部分對任天堂遊戲抱有強烈信仰心的狂熱擁躉都出現在那個時期。《BotW》誕生於任天堂被輿論不斷抨擊陳腐守舊一步步走下神壇之時,這部遊戲的偉大之處在於並非像《超級馬里奧64》、《塞爾達傳說-時之笛》等作品通過突破創新為業界起到了指向性的標杆作用,遊戲中幾乎所有為人所稱道的設計思路都有跡可循,然而任天堂的製作人們巧妙地將之融匯貫通於一爐,使之堪稱本世代開放世界遊戲具有總結性意義的巔峰之作。

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誠如一位不知名論壇玩友的感言:「NS維護了那些已經沒有足夠娛樂時間卻又想體驗硬核遊戲的玩家們起碼的尊嚴......」

NS和《BotW》的成功並不僅僅取決於優異的品質,而是完全契合了時代的潮流方向。隨著人們休閑時間日益碎片化的趨勢,長時間面對電視機的傳統家用平台娛樂模式已經有些不合時宜,智能手機遊戲流行的根源正如任天堂現任社長君島達己對於NS的定義-「隨時隨地任何人都能輕鬆的娛樂」。任天堂並非像很多外界人士所認為的那樣固執自我,該社對於電子娛樂消費產業的流行趨勢有著遠超同類的深刻理解,只是過於審慎喜歡謀定而後動。多年來任天堂的主營業務深受手機遊戲崛起的困擾,直到今時才採取了針對性的行動。隨著硬體性能的不斷升級,手游的發展趨勢也在不斷向大型化轉換,《王者榮耀》和《陰陽師》等遊戲的流行便是最好的證明。

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此外電競化模式也是未來的主流發展方向之一。NS作為一款可攜帶的家用主機,無疑具備了足夠寬泛的潛在消費群體,該主機通過前所未有的可拆卸手柄設計和強悍的硬體指標,能夠實現當下智能手機完全無法實現的高端娛樂。《BotW》採用了該系列前所未有的開放式非線性設計,不但汲取了大量家用平台名作的成功經驗,同時也參考了手游碎片化娛樂的設計思路,讓玩家即便在有限的時間裡同樣可以獲得充分的滿足感。雖然《BotW》並非一開始就是為NS平台所度身定做,但是兩者陰錯陽差的契合無疑產生了始料未及的相乘效果。韓國著名的網遊巨頭NCSOFT總裁金澤辰在親身體驗了《BotW》以後,拍板決定向全體約3000名社員免費發放一台NS主機外加《BotW》,他顯然希望員工能從《BotW》獲得啟示和靈感。

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另外,從任天堂對於《ARMS》和《噴射烏賊娘2》這兩款遊戲不遺餘力的大手筆造勢宣傳,亦能看出該社準備全面進軍電競領域以期獲得持續市場競爭力的良苦用心。

「只有等到順利達成了本財年的銷售目標,我們才能確信(NS)是否已經獲得了真正的成功!」-君島達己在決算說明會上如是說。雖然背水一戰的NS取得了非常良好的開局,但是預言完全成功確實為時尚早。軟體的數量和品質是決定主機成敗的關鍵,《BotW》的空前成功無疑提供了廣大玩家良好心理預期,為了將第一方的開發力最大化,任天堂不惜收縮戰線將原先家用和攜帶兩塊合而為一,未來兩年將會全面考驗這家老鋪的綜合戰力。至於來自第三方的協力,目前來看依然是整體戰略的最大隱憂。NS年初首次亮相時所披露的第三方軟體陣容可謂相當慘淡,只有KOEI TECEMO和ATLUS等數家中型廠商表明了積極參入的姿態,包括筆者在內很多人曾經以為是任天堂有意隱藏了實力,實際未必盡然。SQUARE ENIX的開發者在4月初出席「Unite2017 Tokyo」開發者會議中無意間透露了這樣的訊息;任天堂直到今年1月末才向第三方通知了NS的準確首發日期,S-E的開發者不得不趕工才使得《祭物與雪中的剎那》如期推出,所幸NS對Unity引擎的兼容性非常出色。種種跡象表明,由於上代主機的慘敗和任天堂一貫的作派,第三方的參入態度相當謹慎保守,我們最初所看到的一切幾乎就是任天堂全部的籌碼,所幸被動局面隨著主機的熱銷得到了緩解。

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由於主力第三方廠商對NS的成功缺乏足夠的心理預期,因此參入的步伐相當遲緩,NS至少會有一年左右的第三方大作空窗期,如何分配有限的資源將極大考驗任天堂經營層的執行力。即便NS在本財年達成了任天堂預定的銷售目標,1300萬台的市場規模較之PS4/XO的合計破億的傳統市場依然處於完全下風,任天堂當務之急就是儘快營造起足夠誘人賺錢效應,促使第三方向NS平台積極投入開發資源。

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至今為止任天堂在NS平台的市場運作可謂順風滿帆,但也未能盡如所願。在該社的首發軟體陣容部署中,《1、2-Switch》這款遊戲的重要性並不亞於《BotW》,任天堂冀望主打HD震動體感的《1、2-Switch》能夠像當年《Wii Sports》那樣吸引到大量的輕度玩家,目前來看這個戰略構想並未能實現。任天堂在財報說明會上對《1、2-Switch》的實際銷售數據隻字不提,顯然對當前的成績並不滿意。不過在筆者看來,《1、2-Switch》的失敗未必全是負面的,暫時少了些因一時興趣而衝動消費的輕度玩家,更能夠讓任天堂和廣大第三方看清NS到底擁有多少真實的核心消費力,不至於落入當年Wii硬體熱賣卻軟體滯銷的市場陷阱。根據Super Data最新的市場調研報告顯示,當前NS的用戶中約76%為16-35歲的男性玩家,間接證明了任天堂在爭取以高年齡層和女性為代表的輕度玩家工作並未奏全功,這對於未來進一步擴大市場存在著隱患,或許適時推出同捆《1、2-Switch》的主機是一個不錯的策略。

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雖然《華爾街日報》等眾多媒體機構一再表示NS按照目前的銷售態勢完全能夠在2017財年內(2017年4月1日-2018年3月30日)賣出1800萬台主機,但任天堂官方始終堅持年內1000萬台這個目標不變。任天堂除了清楚自己手裡到底握有多少底牌,意外爆賣造成的全球範圍持續供貨緊張也是該社當下的難言之痛。據稱造成NS產能不足的主要原因在於6.2英寸720P的特殊規格屏幕和其他一些核心部件,而任天堂先前過於保守的排產計劃也是發生當下狀況的根源,從台灣旺宏電子等合作方獲得的情報顯示該社已經將全年訂單翻倍以期順利應對年末銷售旺季。儘管如此,任天堂因缺貨而蒙受的機會損失依然難以估量,在大規模宣傳造勢的普及初期肯定會產生大量衝動型消費者,這些人往往會因為漫長的等待失去耐性逐步回歸理性,只有不斷製造熱門話題才能儘可能挽留住那些不堅定的邊緣消費者,這勢必會大幅增加廣告預算。

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還有半個多月即將揭幕的E3大展是NS發售以來面對的第一場嚴峻挑戰,PS4/XBOX的傳統高清主機陣營將迎來硬體生命周期中最為豐碩的一波軟體狂潮,無論質與量都不是剛面世不久的NS平台足以匹敵的,任天堂將拿出什麼樣的王牌來撐場面呢?目前已知將亮相的年末商戰王牌《超級馬里奧 奧德賽》會是任天堂本屆E3的主力宣傳標的,這個已經擁有超過三十年歷史的看家招牌能否像去歲《BotW》那樣單騎救主,贏得壓倒一切的滿堂喝彩尚未可知。但是僅僅依靠垂暮的馬里奧是無法取悅所有玩家的,人們更關切任天堂還有什麼隱藏的王牌可打(《銀河戰士》?!)、第三方大廠又能夠拿出多少誠意作品。過去幾年來,索尼依靠《莎木3》等重生名作大打情懷牌贏得了眾多核心玩家的一致青睞,任天堂很有可能也會依樣畫葫蘆,提攜第三方大廠復活一些塵封多年的知名IP,以期名利雙收。SQUARE ENIX的《聖劍傳說懷舊合集》目前在日本國內預約情況相當不錯,如果能夠出現持續熱賣的現象,或許該系列最新作在NS平台發表亦未可知。

NS和本世代霸主PS4的第一場正面較量將發生在今年7月。任天堂的當紅炸子雞《噴射烏賊娘2》和國民級RPG正統續作《DQ11》PS4版之間的最終銷量勝負,或許會奠定日本本土家用機市場未來數年的格局。《噴射烏賊娘》是任天堂在WiiU時代唯一的意外之喜,儘管受到了硬體普及量的嚴重製約,依然取得了國內160萬、全球550萬的銷售佳績。目前為止,《噴射烏賊娘2》的小賣店預約指數大幅領先《DQ11》PS4版,市場普遍預期該作的最終銷量會凌駕於單平台版國民RPG。如果《噴射烏賊娘2》在日本的累計銷量能夠超過250萬套的話,無疑標誌著全新的國民級超大作橫空出世,這種具有爆發力的市場殺手級軟體正是當下任天堂所缺少的。

謀事在人、成事在天,任天堂唱主角的大戲才剛剛開場。

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