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WGC賽事+聚合平台,打造微信遊戲的移動電競路

6月11日,第三屆WGC伴隨著最後一個項目《王者榮耀》的冠亞軍之爭出爐從而落下帷幕,WJY以3:2戰勝Qin,獲得第三屆WGC《王者榮耀》項目冠軍,攜手亞軍的Qin一起獲得了《王者榮耀》職業聯賽KPL的預選賽資格。

(圖:第三屆WGC頒獎圖)

根據相關數據顯示,在為期三個月的WGC比賽當中,通過微信遊戲入口參與了本屆賽事的人中,報名參賽人數的就有50多萬人,累積觀賽人數超過6000萬。

相比於第一屆的4萬人蔘賽,第二屆的9萬人蔘賽,第三屆WGC可以說是實現了一個大跨步式的發展,而這當中的秘密離不開微信遊戲於今年推出的移動電競聚合平台。

從WGC的連續舉辦,再到移動電競聚合平台的推出,可以看出,移動電競已經成為了微信遊戲的重中之中,而這一發展趨勢也符合騰訊整個集團對於電競的重視。

移動電競爆發增長,微信遊戲發力打造聚合平台

實際上,這幾年電競產業在中國的爆髮式發展已經有目共睹,但是在此之前我們的聚焦點大多數集中於PC電競方面。

但是,隨著2016年《王者榮耀》的爆發,一直困擾著移動電競最大問題的「缺少現象級產品」的問題得以徹底解決。

相關數據顯示,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5000萬,月流水一度達到20億元,而與此相對的是根據《2016年遊戲產業報告》的數據顯示,中國整體的手游用戶為5.28億,也就是說幾乎每6.5用戶當中,就有一個用戶每天都會打開《王者榮耀》,除了用戶數量上升,用戶的遊戲時長也在增長。

(以上數據來自艾瑞調研)

正是基於《王者榮耀》的成功,整個移動電競的產業鏈開始快速的得到了發展,數據顯示,首屆KPL短短3個月觀看數量突破3.5億人次。與此同時,KPL的整個職業化從贊助收入,到選手薪資,再到聯賽的章程,轉播的設定都在過去一年開始逐漸設定標準。

而這樣的經驗,對於其他有志於進入移動電競領域的廠商而言,毫無疑問是具備極大的借鑒意義的,助推整個移動電競發展的說法並不為過。

基於這樣的產品,移動電競在過去一年得到了跨越式的發展,根據《2016年中國電競產業報告》數據顯示,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國遊戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細分領域。

在這樣的大背景之下,微信遊戲選擇繼續發力移動電競並不讓人感到意外,而移動電競聚合平台就是微信遊戲的又一個動作。

以WGC+直播打造多方共贏電競生態

「騰訊電競關注賽事及明星的完善和搭建,為了整體行業從量變到質變的飛躍,騰訊電競最重要的聚變應該是開放與共創,這是電競大生態的基石。」

現在,騰訊電競在微信遊戲當中以合直播平台及聚合賽事,開始著力打造多方共贏的電競生態。

今年4月,手游直播平台,觸手TV宣布入駐微信遊戲中心。打開微信遊戲,進入相關頁面能夠觀看到觸手直播各大主播直播頁面。

據了解,目前包括虎牙、觸手、企鵝直播等多個直播平台均以接入微信遊戲移動電競聚合平台。

在微信遊戲平台開放與多個直播平台合作的同時,以接入頭部主播直播內容等方式篩選出最優質內容,可以說是微信遊戲電競直播平台區別於一般平台的特點。

(圖:微信遊戲電競平台對直播引入)

而直播的引入,實際上我們就可以看做是對移動電競明星的培養,畢竟無論是什麼競技類的賽事,明星都是必不可少的一環,並且是能夠產生巨大經濟價值的一環。

除了直播之外,該微信遊戲電競平台還有賽事相關的聚合,包括賽事信息、賽事精彩視頻、各大俱樂部相關信息、賽事報名等與賽事相關的資訊聚合。

這一點則是在完善賽事生態上所做出的改變,將與賽事有關的內容聚合到一起,將更方便觀眾對賽事的參與熱情。

目前,該系統只接入了《王者榮耀》這一款產品的相關電競化內容,後續或許將逐漸加入更多騰訊旗下的移動電競產品。

而賽事基於平台,加上策略打造娛樂賽事有了跳躍性的發展。第三屆WGC的相關數據呈現了井噴式的增長,除了上面所說的在第二屆9萬多用戶報名的基礎上,到第三屆50多萬的報名用戶的增長之直觀參與用戶的增長之外。累積觀賽UV也從第二屆的600萬上漲到第三屆的6000萬以上。

(圖:WGC決賽現場)

賽事和平台齊頭並進,探索微信遊戲的移動電競路

可以說,第三屆WGC的成功離不開該微信遊戲電競平台,而該平台的推出又是立足於WGC這樣的賽事之上。

而無論是WGC還是微信遊戲移動電競聚合平台,這都是微信遊戲進軍移動電競市場所落下的兩個重要棋子,但它們又指向同一個目的,將移動電競真正的向用戶端進行普及,這個普及不是遊戲上的普及,而是競技方面的普及。

關於這個競技,可以認為是深度的參與當中,比如自己報名參賽,也可以認為是觀看比賽、參與賽事的討論、進行娛樂化明星打造等等。

所以,在第三屆WGC賽事當中,為用戶搭建了一個大型聊天室,方便觀眾更深度的參與賽事,一邊看比賽一邊進行賽事交流。另外,直播中還加入有獎競猜,搖一搖,極大的增加了觀賽過程中的互動性。

此外,WGC從去年的《穿越火線手游》、《王者榮耀》這樣的競技概念濃厚的手游外,今年又加入了《火影忍者手游》以覆蓋更為廣泛的人群。

(圖:WGC明星賽事)

觀眾層面打造參與感之外,在全民競技化的概念上,微信遊戲電競平台除了提供了類似WGC這樣的專業化賽事之外,還提供各種娛樂化的賽事比如《關羽個人賽》、《劉邦個人賽》等以增強普通用戶的參與賽事的積極度。

從某個方面來說,當下的移動電競一直受到用戶參與度的困擾,與PC電競已經形成一個很龐大的市場相比,移動電競的遊戲玩家眾多,但深度參與移動電競賽事的用戶相對而言就有所欠缺。

而且,一個不可否認的是,移動電競的觀賞性雖然得到了質的改變,但是依舊還有一段路要走,如何在這個基礎上調動用戶的參與性,將用戶所認為的是輕度休閑娛樂的移動電競改變為真正的電競,這需要的就是用戶的參與度。

而WGC建立於微信遊戲之上,背靠微信9.38億月活用戶,結合賽事期間報道專題,整合直播,聊天室互動、戰隊解說、即時聊天,賽後輔以戰報、視頻資訊、賽事分析等等,可以有效的達到以賽事作為媒介,通過引導,能有效提升用戶活躍與UGC內容的產出,從而提升用戶黏性形成完善的生態鏈,從而可以做到內容上的沉澱,加強用戶的互動性,提高參與度。

(圖:WGC決賽直播)

這一點對於整個移動電競產業而言都意義重大,因為藉助微信龐大的入口效應,將更為容易普及移動電競的概念,這個普及的過程將會大大縮短移動電競邁向更加職業化的道路上所需要的時間。

深耕多元化賽事生態圈反饋下的WGC

因此,無論是第三屆WGC引發的用戶參與熱情,還是移動電競聚合平台的推出,都是微信遊戲在移動電競職業化發展上走出的重要一步。

而微信遊戲深耕移動電競發展的同時,又會以差異化打造娛樂性賽事等方式,挖掘適用於各種玩家更多的樂趣,進而打造一個完美多元化賽事的生態圈,反饋於WGC的發展。

當然,這樣的效果目前來看已經收穫了良好的效果,但對於未來而言還需要接受更大的挑戰。

從深耕電競文化上看,WGC作為新生代賽事,優勝隊伍可以獲得職業賽預選賽名額, WGC將競賽選手向職業平台輸送這一舉措,不僅是給所有的移動遊戲愛好者一個實現電競夢想的機會,更是通過賽事關聯讓更多的玩家關注到電子競技,朝全民電競的概念前進。

而在WGC賽事和職業賽事進行關聯的同時,對用戶而言,不可避免會引發類似:奧運會和單項的世界盃(世錦賽)到底哪個在用戶層面影響力更大、榮譽價值更高的討論。

但無論如何WGC賽事連續成功的舉辦,或許未來將推出更多的動作,而這一切都在指向,屬於移動電競的時代正在到來。

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