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巫師之昆特牌理論之孫子兵法

昆特牌的本質是什麼?

是三局兩勝的石頭剪子布,是比拼點數大小的卡牌遊戲?

本質上說,昆特牌是戰爭遊戲的最簡化模擬,我們經常會聽到一句話,叫戰爭不是單純的比大小遊戲,然而事實上,如果能量化影響戰爭的每一項因素,戰爭的勝負往往決定於戰力大小的比拼,所有的以弱勝強,都是弱者以局部之強擊垮了強者的部分之弱,而所有的勝負看的就是力量的大小。

觀察關鍵字和行列的設置,也不難看出這一點,英勇是劣勢中也要迎難而上,狹路相逢定要將對手斬於馬下的士氣,聯軍是人數與軍紀陣勢相乘得到的優勢,指令,調度,護甲,護盾等等,我們都可以在現實或是超現實的戰爭中找到相對應的概念,而行列分為近戰排遠程排攻城排,更是赤裸裸的明證。

所以,當我們承認了這樣的本質,我們就知道昆特牌未來的發展除了可以朝巫師世界的根源去挖掘,還可以去問計於古代世界的兵書。

始計篇

孫子曰:兵者,國之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也。

故經之以五事,校之以計而索其情:一曰道,二曰天,三曰地,四曰將,五曰法。

一曰道,道者,令民與上同意也,故可以與之死,可以與之生,而不畏危。

我們喜歡一個勢力,喜歡它的風格,喜歡它的角色,或是喜歡它的機制,這樣一份興趣是我們成為一個勢力死忠粉的前提,在帝國沒有崛起的日子,就有人偏愛它陰險毒辣劍走偏鋒的風格,在北方勢弱的今天,也有人享受炮手加機械,打架叫兄弟的傳統。

道,就是勢力特色。

陣營天賦的取消使得勢力特色一下子削弱,但不可否認,設計師仍然試圖在不損平衡的前提下保留那一份特色,方法是關鍵詞。

這肯定是設計師百般思考才忍痛做出的較優化方案,我不敢確定我們玩家所構想的方法會更好更合適,但這不阻礙我們提出自己的腦洞。

關於這一點,註定存在特色鮮明與不平衡的矛盾,歡迎大家提出自己的想法,而我的腦洞是設計師應該賦予顏色更多的含義,而不僅僅將紅藍綠紫黑當成區分陣營的標誌。

二曰天,天者,陰陽、寒暑、時制也。

這一點很明顯,天時所對應的正是獨具特色的天氣系統。

從巫師三里的天氣到內測時候的天氣再到現在的天氣,昆特牌的天氣系統一直如天氣本身,變化多端神秘莫測。

而現在版本的天氣,是我比較喜歡的,不會出現絕地翻盤的強,也絕對不是虧卡的弱,持續生效的負面buff也很符合天氣在真實戰爭中的利用。

這裡的腦洞是晝夜和四季,可以算是金銀天氣的一種。

但話說回來,一口氣砍掉天氣免疫真的可以一了百了么?

當然,天氣免疫這種關鍵詞對新版天氣系統來說太過bug,但霧妖會被霧所殺,狂獵之犬怕冰霜,這真的合理么?

可以去除天氣免疫,但一種或是多種天氣的抗性,應該繼續存在。

甚至進一步想,既然有了抗性,為什麼不能存在天氣的buff效果呢?

順天應時,深海種族喜歡雨天,霜巨人在冰霜中成長,如果有一天怪物的天氣可以用來buff自己的陣營,驅散敵方的天氣,那個時候的天氣怪物可能會更完美一點。

巫師之昆特牌理論之孫子兵法

還是無邊框好看啊

三曰地,地者,遠近、險易、廣狹、死生也。

有了天時,不能不說地利,第一個浮現在我腦海里的自然是遊戲王的場地魔法,籠罩全場的地形。

當然地形的改變不能像天氣這麼兒戲,它應當是穩定的,難以改變的,甚至是只出現在單人戰役中的特色機制。

平原,高山,丘陵,海島,沙漠。

地形與兵種,地形與陣營,這些組合只是一想就能迸發出無窮腦洞。

騎兵在平原上具有衝鋒的特效,高山阻擋步兵的前行,海船適應海島,但旱鴨子只能受限于海洋。

的確這一點要加入正常遊戲中很難,要麼減弱它的影響,減到類似與爐石的桌面背景,只能起到修飾棋盤的作用,要麼使它可以輕易祛除,但那樣又會變的與天氣別無二致。

總之,地形對戰爭的影響是決定性的,但如何將其在昆特牌中模擬,卻是十分值得思索的。

四曰將,將者,智、信、仁、勇、嚴也。

銅卡為兵卒,銀卡為軍師,金卡和領袖就是將魂。

金卡和銅卡之間的聯動應該更多些。

軍隊有主官,種族有族長,哪怕是怪物,也有種群中的最強者。

如果這些「將」的特色和他們的「兵」沒有任何關係,只有自己的單純特效,是不是也太沒勁了一些。

再說和套牌機制聯繫的緊密一些的領袖,他們往往只是關鍵詞機制的錦上添花。

不是說,我放上三台投石機,放一下棄牌或者看牌領袖就可以打你3*3*2=18點傷害,而如果沒有投石機,領袖還是要打,領袖只和一種銅牌有聯動,甚至沒有聯動,這是大部分領袖都存在的問題。

怎麼讓領袖的特點更明顯一些,而不僅僅是一張常駐的金卡?

我們可以注意到,現在的指令(order,打出領袖後觸發下一個關鍵詞)後面跟的都是召喚,這說明未來領袖可能會出現更多的特效,不管是指令:重新觸發英勇/遺願/聯軍,都是我們可以在新銅卡上可以期待的。

甚至我們還可以設想一下,有一種法術,可以在單位牌上增加「指令」的關鍵詞。

這肯定是在cdpr的計劃表裡,我們只要期待就好了。

巫師之昆特牌理論之孫子兵法

兩個基本上沒啥差別的攻城武器

五曰法,法者,曲制、官道、主用也。

法就是軍法軍制軍需。

昆特牌是三局兩勝的遊戲,然而現在大多數時候第一局都變得必爭必贏。

就算是虧兩張卡也要拿下第一局,否則就難以贏得第三局,大部分卡組都固定在了這個思路里。

只要不是三張及以上的卡差,贏下第一局的人一般都佔據了優勢。

這和內測甚至是公測前期的環境截然不同,現在,第一回合詐降往往真就降了,而第三回合要麼是走上別人預設好的道路,要麼就是一人一張的天命對決。

是不是應該設置一些一二局勝負影響單位的關鍵詞?

應該有第一局勝利會buff失敗會削弱,或者是反過來勝利會削弱失敗會buff的關鍵詞,這會導致詐降和一二局連戰連勝兩種截然不同的方向,我們很難再通過具體的一張牌看出對方的套牌,我們以為他要詐降得buff其實對方是二連斬的牌組,我們以為對方是越戰越勇的牌組,其實對面是先敗再勝的套牌,我嗎有可能被對手拋出的誘餌所欺騙,也有可能識破他的詭計。

這樣的比賽,是不是比現在更有觀賞性?

謀攻篇

故上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。

上兵伐謀。

若是放在中國背景的遊戲中大概會加上一種叫做軍師計的玩意兒,這種東西對應到昆特牌上就是法術。

目前的法術也就是特殊牌,粗略一數,應該是40多接近50張,大概可以分為以下幾種。

一是天氣相關的牌,從銅卡天氣到金銀天氣。

二是戰力相關的牌,毒液,藥水乃至灼燒都可以看作對戰力進行buff和debuff的特殊牌。

三是召喚相關的牌,利用復活複製或是單純的召喚關鍵詞召喚出一個單位。

四是阻魔金系列,目前只有兩張。

最後一類就是每個陣營都有的一張陣營法術。怪物被人遺忘的怪物巢穴,北方的增援,松鼠黨的自然饋贈,群島的復活還有帝國的通敵。

其中佔據多數就是對單位戰力進行操作的法術,說實話比較單調,而且除了特殊的法術牌組,正常的牌組裡,法術牌最多放上三四張,否則就會卡手。

全是法術和完全拋棄法術,兩者都是畸形的牌組,前者會給玩家帶來難受的體驗,後者會失去法術系統的意義。

在這種情況下,法術就應該是強力的,也應該是可以像灼燒這種法術一樣是可以被預測和被預防的。

為什麼陣營法術那麼少呢?

為什麼不能用法術的方式來凸顯陣營特色呢?

為什麼我們不把法術從削弱和強化之外來考慮一下呢?

那麼多獨特的金單位效果,辛辛苦苦設計出來,為什麼不讓他們成為銀卡的法術呢?

最鮮明的例子就是帝國的彼得和致幻菌菇,我覺得這不會是個特例,所以以上的擔心都是白擔心了,我們只要好好地期待cdpr的新卡就好了。

但我還是要給出這樣的建議,萬一他們忘了呢?

其次伐交。

卡牌遊戲究竟如何發展多對多模式永遠是個難題。

在這種兩軍對壘式的卡牌遊戲中,這更是個難題,幾乎是無解的問題。

不容易設計,不容易操作,甚至還有很大可能,設計出以後不容易受到玩家的喜愛。

只是想一想腦袋就要爆炸,三國爭霸還是三局兩勝?不可能,1v1v1太難把握勝點的數量和最終的勝利方式,但想一想也很有趣,三個人的勾心鬥角,結盟與反叛,可能會比現在更好玩。

除了這種,還有1v2的鬥地主,1v3的三英戰呂布模式,還有2v2的聯軍戰。

這個方向蘊含了無數的可能性,當然也存在無數的難題。

只能留待歲月見證。

其次伐兵

這一個沒什麼好扯的,還是那句話,拼點就是戰爭的本質,昆特牌已經做的好到不能再好了。

其下攻城

如果把昆特牌當成伐兵的戰爭遊戲,那萬智遊戲王和爐石傳說,它們的本質應該是攻城戰了。

主將就是城池,只有想方設法擊破敵方的城池,戰爭才算勝利。

所以要越一堵牆才會那麼難,雙方玩家站在高高的城樓上,排兵布陣你來我往,人人都要戰至誠毀人亡,或是兵員全無。

昆特牌不需要蟻附攻城,它是比較和善的戰爭遊戲,雖然是伐兵為主的遊戲,但城池仍然是可以考慮的系統。

這可以類比到萬智中的旅法師上去。

巫師中有那麼多獨具特色的國家,也有那麼多獨具特色的城市,為什麼不把它們也在昆特牌里實現呢?

在第三排的攻城排上豎一座城池,金色卡牌,具有獨特的外形。

它可以像傑洛特的思路,單純擁有戰力,但它的戰力龐大無比。

它可以像天氣,沒有什麼點數,但卻擁有全領域的buff效果,對本陣營有利對其他陣營有害。

它也可以像一座真正的城市,吸收和反哺,每回合它都會進行消耗和產出,消耗戰力產生手牌,消耗戰力產生效果,消耗手牌產生衍生物,就如同一座真正的城市!

軍勢篇

凡戰者,以正合,以奇勝。

近戰弓箭攻城,這三排應該怎麼利用?

內測的時候,近戰弓箭攻城涇渭分明,大部分單位只能放在單一列,但隨著公測天氣系統的大改,三排系統也瞬間大變樣。

70%的單位牌瞬間變成了可以在三排中任意放置的單位。

這讓天氣和面對天氣的時候,我們可以更加靈活,卻也讓三排的設置顯得愈發雞肋。

這種雞肋感,就像是金橙金紫銀橙銀紫簡化為如今的金橙銀紫一樣,要去不去,要留不留。

究竟應該怎麼做,是強化三排的存在感,還是為了天氣系統給予大多數單位靈活走位的權力?

我不知道cdpr怎麼想,但這裡有一個試圖利用三排系統的腦洞。

如果銅卡的模型真的是8,那麼光是一個可以放置在三排中任意一排的「圓圈」就至少價值一。

但顯然cdpr並不這樣覺得,和內測時候相比,大部分固定在三排的單位都沒有buff,就算有buff的,也是因為特效改動的緣故。

毫無疑問這是個缺陷,為了彌補這麼缺陷,為什麼不給固定三排的單位一個特效呢?

圓圈眾得到了靈活,這就是它們的特效,劍圖標被放置在近戰排特效為:獲得一點戰力加成,弓箭圖標被放置在遠程排特效為:每放置一個弓箭單位對敵方產生一點傷害;攻城排的特效是獲得兩點護甲。

當然特效可以修改,這只是個思路而已。

對固定列單位的補償。

這是我的「正」腦洞,偏向於「奇」的腦洞就真的只是腦洞了。

這個腦洞同樣考慮到了三排系統,以及內測後加入的位置系統。

有了位置和三列戰線,設計師們為什麼不考慮考慮戰陣呢?

這是我打怪物套時萌生的想法,兩隻大鷹身女妖留下四顆蛋,四顆蛋產生四隻小鷹身女妖,大部分情況(或許是所有情況),四隻小鷹身女妖會呈現上面一隻,中間兩隻,下面一隻的分布,而如果是六隻,則會呈現出一二三的金字塔形狀。

很規則的圖形,這讓我想到,為什麼昆特牌里不能考慮出一個叫做陣法的東西呢?

古羅馬有羅馬方陣,希臘有馬其頓方陣,更不用說喜歡搞事的古中國。

從最早的方陣,圓陣,錐形陣到武侯的八陣圖到戚繼光自創鴛鴦陣三才陣,陣形對於古代戰爭都是非常重要的概念。

咱們不提複雜的魚鱗鋒矢鶴翼,只說最簡單的。

近戰排和遠程排如果單位數相同,那就是一個長方形,如果三列的單位數都是三,那這是一個正方形,如果是一二三,那是一個三角形,倒過來是倒三角。

識別其他的圖形有難度,但只是識別幾種簡單的模式呢?

我苦心孤詣地擺出這麼好看的圖形,系統總要給點獎勵吧。

這就是這個想法的源頭,歡迎大家補充。

巫師之昆特牌理論之孫子兵法

古羅馬方陣

用間篇

故用間有五:有因間,有內間,有反間,有死間,有生間。五間俱起,莫知其道,是謂神紀,人君之寶也。

間諜,這種東西的存在再度驗證了最開始的論斷,戰爭的模擬少不了間諜,間諜的種類也對應了不同的功能,註:這部分腦洞將大大增強帝國的實力。

因間者,因其鄉人而用之。

想策反敵國的普通人,一定要存在一個間諜頭子,傳銷大師。

帝國有很多針對間諜的手段,但缺少轉化對手普通單位成為不忠間諜的手段。

如果有一個間諜牌,可以在數回合後轉化它身邊單位的屬性,使之成為間諜,把對手拉到間諜的水平線上,再利用帝國豐富的手段制裁之。

內間者,因其官人而用之。

收買敵國的官吏?

這一個似乎和上一個沒什麼區別。

或許可以設計幾種集成「通敵」效果的大戰力間諜,偷別人的牌庫打出。

反間者,因其敵間而用之。

這個就很關鍵了。

如何把間諜變為一個忠誠單位,感召威逼,現在的昆特牌缺少這樣一個反制間諜的手段,我們只能接受而無法反抗,唯一能起到這個效果的誘餌,還會平白讓對手多出幾點戰力。

應該增加制衡或策反敵方間諜的銅卡。

死間者,為誑事於外,令吾間知之,而傳於敵間也。

死間是什麼意思呢?

你讓你國的間諜攜帶一個假消息,讓他故意暴露,這樣一來,間諜必死無疑,而敵人也有可能會相信死間身上的消息。

這手段在大家都是戰爭萌新的時候相當有用,一坑一個準,後來大家都成了老司機,死間就變得聊勝於無,只有干擾的作用了。

昆特牌目前也有類似效果的間諜。

碧爾娜還有金雞坎畢什麼的。

老娘(子)是死了,但你也不會好過,這種間諜的思路大概是這樣的。

銅卡里就是牛屍了。

屍體藏毒的套路,以後可能還會出現很多帶遺願關鍵詞的間諜,這些都是死間。

生間者,反報也。

生間最有代表性的是冒牌希里,去了還能回來。

不過大多數時候,希里都回不來,因為都被鎖了。

cdpr完全可以搞些銅卡生間,被鎖不虧,不解大賺,主要是把握好返回的機制,像是結束回合這種太簡單的對於銅卡來說當然不行,可以換成成長到幾點或者是受到多少傷害。

這樣一來,我們就有手段去破解自閉卡組,破解它的循環。

還能有效增加藥水的使用難度。

巫師之昆特牌理論之孫子兵法

冒牌希里,回合開始:若被視為間諜牌,獲得1點增益。對方放棄跟牌時返回己方戰場

最後說一下,儘管開頭我信誓旦旦,但從戰爭角度看昆特牌也就是另闢蹊徑而已,只是一家之言,能給大家帶來點啟髮帶來點快樂就心滿意足了。

來源:旅法師營地

作者:笑不還

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