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Xbox One X 現身 E3 發布會,微軟奪回性能王座還要多久?

史上最強大的主機,42 款遊戲,22 款具備獨佔內容,第一方和第三方大作的不斷轟炸,新的向下兼容計劃的啟動……微軟的 E3 2017 發布會依然份量十足。除了反覆提及的「真 4K」之外,微軟今年給出的答卷在 E3 這場遊戲商戰的高考中,能拿到多少分?

新主機

史上最強主機 Xbox One X 的正式定名與現身無疑是微軟本次發布會的重中之重。499 美元,11 月 7 日,可能與大眾的預期相差不遠,發布會前業界大咖 Geoff Keighley 有些讓人摸不著頭腦的爆料可能也在一定程度上緩衝了這個數字的衝擊力。那麼這個數字,我們該怎麼看?

Xbox One X 本身是一台什麼樣的主機,它的性能、特性如何,都已經不再是秘密。從成本和性能的角度來說,499 美元的定價並不誇張,這很明顯是一台投入了高昂研發費用,以高標準製造的豪華設備,其造價不可能很低。現在早已不是靠硬體虧本賺吆喝再用軟體積累利潤的世代,索尼和微軟都曾為這種做法付出過慘痛的代價,已成為集團營收支柱之一的 PlayStation 和不再擁有無底洞般錢袋的 Xbox 都不會再這樣做。

在這樣的背景下,499 美元的價格你說貴么?不便宜。合理么?非常合理。Phil Spencer 在過去一年的多次採訪中均表示這是一檯面向對品質更有追求的玩家的高級設備,也算是在不斷地打預防針。從另一個角度說,考慮到同為升級款主機的 PS4 Pro(僅有?)1/5 的銷量佔比,即便選擇更低的價格,也很難相信 Xbox One X 的銷量會壓過便宜到 249 美元的 Xbox One S 一頭。

戰略地位上來說,Xbox One X 不是微軟提振市場佔用率的工具,而更像是一種表態:表達自己奪回性能王座的決心,以及在未來專註為玩家和開發者提供最好的遊戲與開發體驗的態度。從這個角度來說,Xbox One X 將會很好的完成自己的任務,作為遊戲主機和電子設備,它是微軟硬體團隊頂尖工業設計能力最好的體現,造型、體積、介面、功能上來說,無可挑剔。

新遊戲

我還是直入主題吧:這次微軟帶來的遊戲陣容,很難讓人真正的激動起來。發布會開始前幾個小時《極限競速 7》和《精靈與螢火》的泄露,直接抹殺了兩個最大的亮點。如果你和去年的發布會進行對比,會發現 E3 2016 出展的遊戲儘管也遭遇了大規模的泄露,發布的效果依然相當不錯,其中在當年和今年上半年順利發售的獨佔或限時獨佔遊戲中,《戰爭機器 4》《喪屍圍城 4》《光環戰爭 2》《深入》和《極限競速:地平線 3》都獲得了不錯乃至驚艷的評價,這樣的陣容對一個第一方廠商來說,在份量上是遠超及格線的。

但今年呢?我完全不敢相信《達爾文計劃》《深岩銀河》(Deep Rock Galaxy)《腐爛國度 2》會獲得如此長的展示空間,在往年,這些可能只是在 ID@Xbox 的環節中一閃而過的級別。我並不是說獨立遊戲或小成本遊戲無關緊要,但在 E3 這樣的重大場合,玩家和媒體期待的是展現品牌自信的強力陣容,份量和嗓門很重要,它們決定了一家主機廠商的自信心有多大,但這次微軟發布會大部分時間裡的遊戲陣容,很難讓人鼓起這種自信心。《地鐵:流亡》《聖歌》在 Xbox One X 上的展示很精彩,但這不是主機品牌自信的最好來源。

於是這又提到一個老生常談的問題:獨佔遊戲到底有多重要?本世代以來的市場數字已經告訴了所有人一個道理:得第三方者得天下。PS4 在前三年的大殺四方,靠的不僅僅是微軟的策略失敗和緩慢的補救步伐,而是出色的開發者關係帶來的強力第三方支持,以及 PS4 更優秀的性能產生的第三方遊戲效能優勢。本世代以來銷量最高的遊戲中,你幾乎見不到獨佔遊戲的身影。即便是《神秘海域 4》這樣的國民級超大作,900 萬左右的銷量與動輒千萬起的《使命召喚》《命運》《FIFA》《巫師 3》等第三方作品也不能相提並論。

NPD 公布的 2016 年北美銷量前十,一款第一方獨佔遊戲都沒有

對索尼微軟來說,第一方獨佔遊戲的存在並非是純粹的商業逐利行為,而是一種專註力與堅持的象徵,象徵著對自家平台永不動搖的支持,作為最了解自己主機的廠商,旗下第一方工作室的作品也應該是硬體能力最優秀的展示,獨佔遊戲的作用不僅僅是促進銷量,更重要的是給予紮根在自己生態系統下的玩家以信心:我買了你的主機,就一定會有最好的遊戲。

但微軟從上世代末期開始第一方工作室實力與數量的不斷萎縮,正在給人形成一個並不太有利的印象。Turn 10/Playground Games 和 The Coalition 這樣的優秀第一方工作室在不斷證明著 Xbox 品牌的實力,但在競爭對手不斷提高行業標準的情況下,他們仍然有非常長的路需要追趕。PS4 的確是依靠第三方遊戲建立起了很大的領跑優勢,但在本世代已經進入中盤的時候,想重複這樣的做法,可不見得能夠成功。Phil Spencer 多次表示微軟將加大對第一方工作室的投入,可是遊戲的開發需要時間,這些投入的成效不是短期內能夠看到的。

我仍然對《極限競速 7》《精靈與螢火》《茶杯頭大冒險》抱有極高的期待,也不懷疑微軟最優秀的第一方工作室能夠交出很出色的答卷,但從今年的發布會來看,這些還不夠。

新特性

如果說最近幾年 Xbox 部門有哪一點做得非常出色的話,那就得是聽取玩家意見的種種系統功能了,像是不斷的 Xbox 系統更新與新特性,以及剛剛推出不久的自助退款這樣的利民功能,最重磅的當然是 2015 年引爆業界的 Xbox 360 向下兼容,微軟強大的軟體工程團隊出色地完成了這項在外界看來幾乎是不可能的任務,遊戲體驗跨世代保留的策略也是吸引玩家留在 Xbox 生態系統的重要一環。

這次初代 Xbox 向下兼容的宣布可以看作是乘勝追擊,初代 Xbox 硬體設計上被 Nvidia 掌控太多的問題得到解決之後,架構同為 x86 的 Xbox 兼容起來理應比 Xbox 360 更加簡單。初代 Xbox 儘管只有不到 2500 萬台的總銷量,卻有著相當不俗的獨佔陣容,能讓《血色蒼穹》《Jet Set Radio》系列、《鋼鐵蒼狼》這樣受眾並不廣泛的優秀遊戲被更多的現代玩家所知,無疑是一件好事,這也讓整個 Xbox 家庭的遊戲內容實現了全面的互通兼容,並且不對玩家已經擁有的遊戲收取任何額外費用,這在業界是前無古人的。

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