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西山居做了個漂亮的武俠動作遊戲,還要把它帶到主機上

今年的E3上,微軟發布了新主機Xbox One X,主打4K性能,並準備了一些體現性能的高畫質作品,如畫面驚為天人的《讚歌》。與之相對的,還有發布後後段的一個1分50秒的「小」遊戲演示集錦,用來表現那些非3A但有一定創意和代表性的作品,其為ID@xbox計劃。

西山居做了個漂亮的武俠動作遊戲,還要把它帶到主機上

夾雜在各種演示中的Shift

在這短短的視頻集錦里,有一個叫「Shift」的橫版動作遊戲用寶貴的三四秒亮相時間,展示了異於其他遊戲的東方武俠風格。該視頻集錦下的youtube頁面,表達「對shift感興趣」的評論也被頂在了前面。

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有人知道誰開發了「Shift」嗎?

隨後微軟ID@xbox的官微表明遊戲的開發者是西山居。遊戲名稱公布為《糾纏之刃》(Project:SHIFT),並給出了完整的預告片。

我們在微軟發布會的兩天前拜訪了《糾纏之刃》的製作組。但那時,項目還沒有定最後的名字,只有一個代號「Shift」,他們也沒確定要不要去E3展示這三四秒。

2015年7月的Chinajoy,微軟和西山居負責《糾纏之刃》的TVG項目組有了初次接觸。微軟方面看到了他們的前期工作,很感興趣,表達了合作意向。而隨著代號「天蠍」的新主機Xbox One X公布了機能數據,TVG也準備在畫面上對Xbox One X進行更多支持,用更多的手繪實現「真4K」效果。

SHIFT的保密程度很高,在微軟發布會的視頻出來之前,外界沒有關於它的任何新聞。而造訪之前,我也沒有拿到任何資料,甚至不知道它是什麼類型。項目負責人代志強一再向我表示「等您來了再看。」

西山居做了個漂亮的武俠動作遊戲,還要把它帶到主機上

代志強

當我抵達北京西山居後,他給我看的正是後來ID@xbox官微發布的那部Demo視頻。

遊戲中的主人公有三把長度不同的武器,分別對應三種攻擊節奏和距離。一套攻擊不能無限打下去。遊戲中用來銜接每套攻擊「氣口」的,是「踩牆」這種浮空表現。

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「拼刀」「拆招」和「拆反」,構成對戰鬥的節奏調節。

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遊戲中殺怪可以攢「氣」,攢滿後可以進入類似子彈時間的「里世界」模式。

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將敵人打暈後可以發動終結技。

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看過視頻後,他打開遊戲demo演示。從實操結果來看,現階段的demo已經實現了視頻表現的全部內容,而且角色的動作、多層次的背景還有一些細節效果在高幀畫面下的表現,都比視頻的表現效果要好很多。

演示結束後,我問他shift會不會上E3展示。他猶豫了一下,說還沒最後定。雖然核心玩法、核心系統已經解決,但目前的DEMO只是項目總完成度的「不到兩成」,感覺有點趕。想等產品再成熟一些再發布出來。


「我不怕被人批評,但我不希望被人誤解。」

大約2014年底的時候,西山居CEO鄒濤確定了新的戰略嘗試方向:讓代志強牽頭,從珠海抽出八九名骨幹到北京組建新團隊:TVG,取TV Game的意思。2015年上半年,他們立項決定做一款橫版動作遊戲——這是團隊之前沒做過的一種類型,也是西山居從來沒有做過的一種類型。

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團隊的人數現在有20多人

儘管是新嘗試,代志強給產品的定位還是「偏核心向」,要求很高。為此給團隊樹立了一個原則:能不加東西的地方就不加東西,多去體現動作和質感。


「ACT能用動作解決的問題,都用特效和畫面解決了,像什麼話?不要滿屏特效,一遮一擋,什麼都看不見了,忽悠人。」

打擊感也是一樣。在他看來,動作遊戲不能光憑視頻畫面來判斷打擊感,要實際上手多玩一玩才行。


「演示視頻想看打擊感,有很多畫面處理方式。做動作遊戲想偷懶,也可以這麼干,但玩多了感覺就不對了。手感是很精確的東西,不同的武器、不同的怪、不同的距離打出來的反饋是不同的。砍肉和砍骨頭的感覺不一樣,是有微小的差別的,可能就是0.1秒和0.15秒的區別,那手感就不一樣。你都給定成0.3秒怎麼行?」

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所以他們最初用了將近一年多時間,純粹用來研究橫版ACT,其中有半年是在研究發力方法,團隊幾乎全員去學八極拳。這樣做是基於一個判斷:除了空中招式以外,遊戲里你角色發出的所有招式,現實中都要能實際打出來。只有能切實打出來,才能知道力道是怎樣的,否則做出來的動作幀數不對。一個動作「前搖、中搖和後搖的分布,哪一個(幀數)不對,做出來的(遊戲)動作都是飄的,現實中你沒法去駕馭那個動作和那個感覺。」

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最辛苦的恐怕是做動畫的團隊成員了,為了感受拿武器的感覺,平時就拿一個一米六的刀在公司院子里做動作。研究長刀拖地上揮的動作,「把一柄沒開刃的刀快磨出刃了」。

西山居做了個漂亮的武俠動作遊戲,還要把它帶到主機上

遊戲中「踩牆」的浮空動作是現實無法做到的。代志強給動畫設計下的要求是:能體現出動作和牆的交互,但同樣這個動作把牆去掉後,畫面上看直接就要有輕功的感覺,不能違和。


「真的太難了。」這個動作團隊打磨了很久了,他感覺目前的效果還不滿意,還要調。只有把最基本的東西解決了,才能放手做關卡,聲音等後續內容。因此當前的完成度,只能說「不到兩成」。

代志強是一個科幻愛好者,90年代初的時候,就給《科幻世界》雜誌寫文章,筆名「Mike Dai」。他為《糾纏之刃》構想了一個科幻與古風並存的背景故事,「SHIFT」是這個故事中一個殖民計劃的代號。

這個殖民計劃發生在兩個平行世界之間——一個盛唐文化背景的世界和一個末世賽博朋克的世界。遊戲中分別對應通常的戰鬥地圖和攢氣後進入的「里地圖」。「牆」就是兩個世界間由於時空扭曲產生的「膜」——用來支撐玩家施展輕功實現滯空的平台。

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用他的話說,這是一個「陰陽相爭,宿命輪迴」的悲情故事,折現出盛世的黑暗和末世的希望。主角身上的三把刀,就和父輩的一樁慘案息息相關。故事的主線,就是逐漸讓主角了解自己身世、探查慘案真相的過程。預計整個劇情流程的時長為7~8小時。


「等完成度再高一些,就可以看到更多的東西了。現在這個階段,我不想談情懷,未來也不打算賣情懷。只想踏實一點,把產品做出來。」

採訪結束四天後的北京時間6月14日凌晨,E3開幕現場的大屏幕上出現了《糾纏之刃》的遊戲畫面。身在現場的代志強開心地發了一條朋友圈——這種待遇,是對他們最大的肯定和鼓勵。

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