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《口袋妖怪》新作「留守」3DS,續命or自殘?

2017年6月6日晚,《口袋妖怪》專場直面會中,任天堂「意料之外情理之中」地公布了將於11月17日發售的系列正統續作《口袋妖怪究極日/月》,登錄平台為3DS。同期一併公布的還有9月22日登錄NS的《口拳DX》和VC模擬器的《口袋妖怪 金/銀》。

其中,作為正統續作的《究極日/月》無疑是大家所關注的焦點,從6月4日緊急預告直面會開始,各種關於續作內容的猜測已經炸開了鍋,其中不乏《紅綠》《珍珠鑽石》NS復刻的強烈呼聲,反映出了玩家對於希望玩到次世代「全新感受」《口袋妖怪》的強烈願景。但當結果公布,依舊留守3DS平台的《究極日/月》符合大家對於「全新」的期許嗎?答案或許是否定的,一如當初《黑白2》登錄行將入土的NDS,網路上的一片質疑之聲,先給《口袋妖怪》系列和因為NS熱銷和手游收益創下新高的任天堂澆下一盆冷水。

《口袋》新作留守3DS,續命or自殘?

廠商做遊戲不是做慈善,都是利益驅動,怎麼賺錢怎麼來。道理咱們都懂,GF將新作鎖定3DS就平台的動機也很明了:

1.《日月》原版的素材可以繼續用,節約成本;

2.3DS仍然處於巔峰期,裝機量相當可觀;

3.NS缺乏足夠的裝機量做支撐,影響銷量。

對於有著濃厚商人思維的君島達己來說,推出3DS版就是使當下利益最大化的最好解決方案。

前作《口袋妖怪 日月》的銷量在全球已經超過了1500萬份,NS目前400萬台的裝機量顯然不夠,就算引發如《塞爾達傳說 荒野之息》「遊戲賣的比主機還多」這種超高轉化率的現象,最多也不會超過600萬套,這是任天堂絕對無法接受的。

而反觀3DS,據任天堂財報顯示,3DS上一財年銷量增長7%,在全球的累計銷量目前已經達到了6600萬台,不僅還有《皮克敏》、《火焰紋章》等一眾大作等待登錄,更有2DSXL新機型來進一步豐富產品結構,可以說正逢生命周期的高點。雖然可以預見不久將來世代更替後的急速衰退,但趕緊靠《口袋妖怪》強行續一波命,賺一波快錢,豈不美哉?

但對於《口袋妖怪》這一黃金IP來說,這樣做可能是一種「自殘」。當然,我說的「自殘」並非指銷量,畢竟《口袋系列》一直都是只要敢出就敢大賣,幾十年強大的IP積澱鑄就了其無可撼動的王朝地位,並且隨著網路機能的加強、口袋銀行的推出,玩家的黏性也越來越強,系列絕對有著很強的可持續發展能力。

這裡說的「自殘」,指的是對任天堂引以為傲的「創新精神」的消耗,任天堂任何一款遊戲大火都是因為它的創新,敢於去做別人從來不敢做的事,有人這樣評價任天堂:「任天堂就像一個賭徒,做十件事情,會把其中七八件搞砸,但總會有一件成功得一塌糊塗」,這一件極度成功的事,靠的就是對於業界的高度前瞻性和膽識。橫井軍平、宮本茂、岩田聰,這些名字不僅為任天堂創造了豐厚的利潤,同時也為我們玩家帶來的無窮的歡樂,《口袋妖怪》就是最好的例子。

但進入本世代後,最早入場的WiiU卻被第一個抬出場,落得一年銷量不足百萬台的凄慘現狀,第三方的眾叛親離使得任天堂在主機版塊遭遇了前所未有的滑鐵盧。歷史的潮流從來都是不進則退,看看任天堂的競爭對手們,「技術的索尼」依靠VR讓PS4成為了遊戲機的標杆,而微軟打通X1和PC之間隔閡的同時,也準備用「天蠍座」宣告王者歸來。而以遊戲見長的任天堂雖然打造出了《塞爾達傳說 荒野之息》這一曠世神作,但也造成了許多NS玩家只有《塞爾達傳說》可玩的尷尬,《塞爾達傳說》不應該是頂點,而應該是起點,隨著它熱度的褪去,必須有重量級IP來接棒,這個時候NS《口袋妖怪》或許是最合適的,傳統機制結合全新玩法,利用IP的影響力,再次打造出《PM GO》的話題熱度也不是不可能。

按照老任的邏輯,也許《口袋妖怪》NS新作或許會在等NS有了千萬的裝機量基礎的時候推出,任天堂預計的這一時間節點是在新財年(2018年3月)之前。在這個主機發展迭代最快的時代,各大廠商都在積極「進攻」,可《口袋妖怪》選擇了「守」,到了2018年沒有人知道那時候的業界會變成什麼樣,《口袋妖怪》可能已經錯過了最好的發展時機。因此這樣看,《口袋妖怪究極日/月》不僅是對玩家期待的消耗,也是對品牌未來發展的「自殘」。

一寸光陰一寸金,但金錢卻真的買不回時間。

除了《口袋妖怪》老任還準備搞什麼?

一、開發其餘IP價值

既然目前任天堂的重心不在《口袋妖怪》系列,那麼其最近在搞什麼呢?隨著E3的臨近,《ARMS》、《Splatoon》等等新遊戲的消息也越來越多,甚至《異度之刃2》、《銀河戰士》、《光之神話》、《動物之森》等老IP也風聲不斷,這些作品雖然現階段還達不到口袋的量級,但已經是一種信號:老任正在布局全新的品牌結構以增強核心競爭力,或許海嘯真的要來了……

二、手游

眾所周知,老任與DeNA合作推出的手游平台的《火焰紋章 英雄》有著超高的盈利,遊戲在上架五天內的營收已經突破了5億日元,下載量不到《超級馬里奧Run》的十分之一,但收入卻已超過後者的3000萬美元。雖然作品本身的素質毀譽參半,但《火焰紋章 英雄》無疑幫助任天堂找到了很好的手游變現之路。

三、社交

美國任天堂總裁雷吉近期表示:「我們的各種E3活動將展示NS主機的後續動向,我們將有一個以社交競技遊戲為主旋律的夏天」,這番話已經為任天堂今後遊戲的走向定了一個基調。相比較索尼和微軟龐大的社群體系,任天堂的社交之路確實起步比較晚,但好在他找准了自身「遊戲性」的特點,在遊戲的基礎上發展社交,維繫用戶,隨著《ARMS》、《超級馬里奧 奧德賽》的推出,相信會收穫不錯的效果。

對於我們玩家來說,任天堂就像夢工廠,總能帶來無窮驚喜,不管怎樣,也希望老任也能一直懷著初心,用遊戲帶來新的感動。


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