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從安戈洛版本說起,我只想來說爐石的創新

本文由17173爐石傳說專區特約作者【聖日耳曼戰神】原創提供,未經許可禁止轉載。

不言而喻,如今的安戈洛版本理應算是《爐石傳說》開放標準以後最成功的一個版本,若問最主要的原因是什麼,新卡牌、退環境、降速?其實最根本的原因還是創新二字,近日BB也曾談到這個問題,也強調了創新的重要性,即便如此,筆者還是要再來談談爐石的創新。

從安戈洛版本說起,我只想來說爐石的創新

暴雪從沒說過爐石屬於電競的範疇,僅僅是一款線上對戰的休閑類卡牌遊戲,這也難怪很多玩家都曾說過爐石終究有著自己的上限,無法突破的上限,終究還是1V1打牌。自打開放標準模式以後,相信我們都曾抱怨過天梯的單調無味,尤其拿加基森版本說起,一共就那麼幾套主流卡組,還要忍受無休止的快攻搶臉,搶臉。

但你可否想過,創新難免會有失敗,暴雪也不例外,然而真正拯救爐石的似乎還是創新二字。不妨這麼問,在安戈洛版本開放之前你會想到會有所謂的任務橙卡加入嘛?且不說到底受益率能有多大,它至少曾讓我們眼前一亮,給我們新穎的感覺,也製造出很多有意思的卡組,儘管不可能每一套都有著實用性,但像無限火球法的另類加入難道不是一件很有意思的事情嘛?

從安戈洛版本說起,我只想來說爐石的創新

除了任務,元素和進化也是這個版本創新的體現,儘管唯有薩滿祭司因元素獲得了巨大的受益,但這確實是一種嶄新的玩法,每個回合打出元素牌就能獲得額外的受益。再說起進化機制,很多職業的卡組都會加入這種卡牌,儘管會有較高的隨機性,但同樣增加了遊戲的趣味,讓玩家獲得不一樣的受益。

另一方面,「瘋狂的退環境」同樣也算是創新的範疇,為什麼要強調「瘋狂」,一下子3個資料片的幾百張卡組瞬間一掃而空,你難道不覺得驚訝?仔細想想,冠軍試煉和探險者協會都沒有達到2年的時間,但暴雪還是讓其匆匆退出了環境。然而,這一舉動卻得到了廣大玩家的強烈支持,老卡牌的存在畢竟會大大影響新卡牌的發揮空間,不僅趣味性下降,也會有失新穎的感覺。既然是新版本,就必須得讓新卡牌得到更多的發揮空間,而不是老用圖哈特、大帝、雷諾、銅須、女王的套路……

從安戈洛版本說起,我只想來說爐石的創新

而暴雪的「遊戲平衡論」從來不會改變,很多過強的卡牌都會給予Nerf,這一次就連諸多經典卡牌都被強制性的退出了環境。儘管做的有些過狠,但確實讓玩家玩到了諸多新玩法,而很多卡牌的設計思路都是蠻有意思的。儘管隨時間流逝遊戲的趣味性都會大打折扣,但在如今的「快餐」時代下也是無可奈何的事情,好在爐石的版本更新速度已經足夠快,一年至少3個,每一次暴雪都會研究出嶄新的東西。

近來暴雪也開始陸續徵求玩家們的想法,可謂「不怕做不到,只怕想不到」,只要我們敢想,新卡牌的新功能都是永無止境的。不僅如此,狂野模式在安戈洛版本的復甦也是一大亮點,想必暴雪早有準備,狂野模式好比一個巨大的博物館,任何老掉牙的東西倘若很長時間不用玩家也會有懷念的產生。

從安戈洛版本說起,我只想來說爐石的創新

總結說來,創新自乃發展的精髓,而暴雪遊戲向來都是如此,儘管少不了失敗,但倘若沒有創新定不會源遠流長。筆者感覺,即便作為一款運氣成分頗高的卡牌遊戲,但爐石的上限遠不止如此,依舊有著巨大的開發空間。從安戈洛版本說起,你是否也幫爐石發明過很多全新的卡牌呢?

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