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Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

昨天凌晨,曾經推出過《部落衝突》《皇室戰爭》等熱門手游的芬蘭公司Supercell幾乎沒有預兆地在直播中公布了他們的新遊戲——《Brawl Stars》。觸樂已經確認《荒野亂斗》將是未來的官方中文譯名,在公布首日便已經定好中文名,官方對這款遊戲的態度可見一斑。

而在當天晚上,《荒野亂斗》已經上架App Store加拿大區並提供免費下載。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

和Supercell過去所有遊戲一樣,先登陸加拿大等少數幾個國家進行測試,在此期間遊戲的數據表現與玩家反饋將決定它未來的走向——就此下架關服,或者玩法被驗證可行,繼而登陸全球市場。

《荒野亂斗》已經有了一個好兆頭,遊戲上架當天便登頂加拿大App Store免費榜,評價接近滿星。而在開服當晚,大概是因為玩家數量過多,甚至出現了短時間伺服器無法連接的情況。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

從種種跡象看,《荒野亂斗》很有可能成為Supercell下一款得以面向全球推出的手游。

在此之前,Supercell已經推出過4款遊戲,分別是《部落衝突》《卡通農場》《海島奇兵》與《皇室戰爭》,幾乎每一款正式全球發布的Supercell遊戲,都獲得了巨大且長壽的成功,這一度被視為手游業界的奇蹟——當然,在這4款產品背後,還有14款遊戲在測試階段就被下架關服,沒有機會出現在全球玩家面前。

那麼,《荒野亂斗》又將如何呢?

地圖與模式

因為遊戲目前只在加拿大區上架,在此向尚未玩到《荒野亂斗》的玩家們詳細介紹一下遊戲的具體內容。

首先值得注意的是,《荒野亂斗》並沒有沿用Supercell自家的任何IP,也沒有其他原型。

在畫面方面,它雖然保持著Supercell一貫的簡潔明快風格,但從圖標的骷髏頭開始,就與原先手游愛用的「大鬍子猛男張嘴吼叫」不同,沒有了那種濃濃的「部落」風,角色都顯得更加現代,地圖設計也如中文譯名所說,更接近「荒野」風格,會有礦井、峽谷等背景環境。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

遊戲視角為正面俯視,控制方式有搖桿和點觸兩種,默認為點觸,但可以在設置中進行更改。

理論上《荒野亂斗》可以單手操作,豎屏設計也屬於對單手操作的適應和鼓勵,但在昨天的官方直播中我們可以看到,即便是官方派出的玩家,絕大多數也都是雙手操作。另外,地圖雖為固定豎屏,但如果把手機屏幕強行橫過來,也不失為一種玩法選擇。

《荒野亂斗》地圖極小,又固定顯示豎屏,更顯得逼仄。地圖上有許多障礙物,其中草叢可以隱蔽敵方視野,草叢需要特殊技能才可消除,而木箱則是一次性障礙物,可以被普攻打碎,但沒有任何掉落。

在昨天直播中主打演示的「粉碎與搶奪」(Smash & Grab)模式中,地圖中央有礦井,會定時向外噴出紫色水晶,每隔一段時間出一顆。

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在該模式下,玩家的目標就是搶奪這些水晶。走到水晶上即可拿取,拿取後水晶數目顯示在頭頂,死亡會掉落頭頂的所有水晶,對手、隊友都可以過來拾取,死亡後須等待5秒才能從出生點復活——這一復活時間在競技手游中算是設計得較短的,顯然是為了加快遊戲節奏。

該模式的勝利目標,就是搶先拿到不少於10顆水晶並保持15秒不掉落。如果兩隊同時獲得10顆以上水晶,則數目多的一方堅持15秒獲勝。如果兩隊水晶在10顆以上且數目相等,則比賽加時,直至一隊多過另一隊。

比賽後會決出本場MVP,並給予勝利方金幣獎勵,金幣將可以用來開箱子,獲勝的角色也會拿到獎盃,與《皇室戰爭》類似。

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在粉碎與搶奪模式下,翻盤機會相當之大,即便在最後15秒,依然有可能功虧一簣,被搶光寶石。因此拿寶石的人選、拿了寶石後的戰術、與沒拿寶石隊友之間的配合,都是遊戲策略的體現。

除了粉碎與搶奪,遊戲目前還有另外3個模式:

這3種模式會隨著英雄數量的解鎖而解鎖,地圖複雜度也會隨之遞進。每一種模式都會有日常金幣獲取上限,就目前的上限來說,比較輕鬆就能達成。

可以看出,4種模式大同小異,遊戲的中心思路始終是在小地圖上進行強對抗性的競技。

英雄與養成

除了搖桿與點觸,遊戲中最為明顯的一個操作點,就是屏幕中下方的骷髏頭按鈕。當玩家英雄輸出傷害達到某一閾值,骷髏頭就可以激活,釋放大招。理論上,如果大招釋放合理,輸出高,及時補充進度條,角色便可以在短期內實現大招連發。

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除了上述玩家頭頂的水晶數,英雄身上還可以看到彈藥量與血量,普通彈藥會自行恢復,血量可以通過某些技能、或者一段時間不受傷害來恢復。

在目前的測試版本,遊戲默認會先送一個普攻為扇形範圍的英雄Shelly,比較適合新手。打完一把就能開箱子,會隨機得到一個新角色。

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在角色設計方面,我們可以看到許多競技遊戲中常見的技能類型,比如肌肉男El Primo的位移、老頭Dynamike的扔炸彈、女孩Nita的召喚大熊、女孩Jessie的擺放炮台、烏鴉Crow有一招從天而降的掌法等等。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

角色間的配合無疑是3v3玩法的重中之重,但在隨機匹配模式下,3名玩家間是不能夠商議陣容。遊戲內目前也缺乏有效的交流機制,連表情也沒有提供。

而在玩家社交方面,除了必須3人集滿、少一人都不行的組隊,暫時僅有與《皇室戰爭》類似的聯盟功能,在此不贅述。

而在養成方面,在一局遊戲內雖然沒有經驗系統,但在遊戲外,英雄是可以升級的,並且與《皇室戰爭》類似,每位英雄都可以使用開箱獲得的材料強化,以獲得傷害、技能或生命值的提升。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

我們看到,在屏幕上方欄中,第一項黃色金幣即為遊戲內貨幣,可以用來開箱子,獲得材料或英雄;第二項紫色藥水為強化材料;第三項藍色徽章可以用來解鎖新英雄;第四項綠色寶石則是大家最為熟悉的充值可得貨幣。

遊戲目前主要的付費點,仍然是開箱子,解鎖英雄、強化能力,並且英雄有各自的皮膚,雖然還沒開發完全,但已經提供了至少5個皮膚欄位。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

下一款《皇室戰爭》?

相比去年年初《皇室戰爭》發布時帶給業界的震撼,《荒野亂斗》看起來在概念上就要平淡許多。遊戲本質上是對已被《皇室戰爭》所驗證思路的進一步加強——《皇室戰爭》已經證明即時對抗、可以隨時隨地來一局的快節奏競技手遊行得通,而且是未來的趨勢。

某種意義上說,《荒野亂斗》之於《皇室戰爭》,有點類似《海島奇兵》之於《部落衝突》,都是在同一類型的前作基礎上,進行補足並嘗試另一種方向的設計。《皇室戰爭》在即時對抗的基礎上,核心玩法更注重策略,《荒野亂斗》則是完全的另一面,注重操作和預判,這令《荒野亂斗》玩起來確實有一些MOBA的感覺。

至於補足,《荒野亂斗》彌補了《皇室戰爭》最大的缺憾之一——無法多人遊戲。雖然在最近的更新中,《皇室戰爭》已經支持2V2的雙人模式,但其遊戲機制到底是為單人遊戲設計的,遠不如《荒野亂斗》來的天然、好玩且有趣。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

《荒野亂斗》現已開放的幾種模式中,主打的還是3V3。昨天晚上,我和室友一起嘗試了組隊模式,拿起手機後,我們幾乎就無法放下了。這個遊戲雖然簡單,卻有一種魔力,儘管每個角色僅有移動、射擊、釋放大招三個操作,但Supercell對細節的打磨是難以複製的,這令《荒野亂斗》在極小的地圖和屏幕上,不讓人感到局促和單調,而有一種恰到好處的節奏感。

可以說,《荒野亂斗》就是那種我想在手機上玩的遊戲。

■ 即時對抗領域的機會

老讀者們也許還有印象,在去年初,《皇室戰爭》甫一推出,觸樂便發表評論,認為《皇室戰爭》對於行業最大的意義,在於「開啟了即時對抗領域的新機會」。這一看法在之後得到了驗證,從《球球大作戰》《王者榮耀》的興起,到各家大廠紛紛開始重視「休閑電競」這一領域,大家都看明白了在傳統卡牌和MMO之外,厭倦了數值養成的玩家們到底想要些什麼——隨時可以拿起放下,不必被日常捆綁的、最簡單的遊戲樂趣。這也正是最適合手機的遊戲形態。

Supercell的行動已經證明了他們對於移動遊戲流行趨勢的判斷,這個判斷並不困難,很多國內公司都意識到了,但不過一年半以來,在這領域令人眼前一亮的新品仍寥寥無幾,似乎絕大多數遊戲公司,仍然未從過去的慣性中轉換過來。而從慣性中轉換過來的,又在如今難以突圍的手游市場中得不到機會。

Supercell的新遊戲《荒野亂斗》會是下一款《皇室戰爭》嗎?

實際上,《荒野亂斗》這樣的idea和形態看似合理,沒有任何超出想像的部分——不是就是在6個角色小地圖上互相對射嘛,但卻一直到手游發展4、5年後才真正出現一款《皇室戰爭》並大火,不僅僅是硬體、網路方面的原因,另一個重要原因在於,這類遊戲難以賺錢,背後需要有龐大的用戶量支撐。和傳統售賣數值的手游相比,這類即時對抗遊戲缺乏一個清晰穩定的商業模式,如果走老路售賣數值,稍微不慎就會毀掉遊戲的根基。畢竟在國內,手游的生意是一門算術題,從來都是商業模式比玩法更重要。

這也是在《皇室戰爭》之後,雖然大家都看好這一類型的機會,市面上卻並沒有大量湧現類似遊戲的原因。別看《王者榮耀》如今賺得盆滿缽滿,很大程度也是得益於龐大的用戶量支持,對於沒有騰訊這等用戶體量的中小型遊戲公司而言,做一款照搬《王者榮耀》的遊戲幾乎就是找死,在初期很可能會面臨單個用戶收益遠低於平均獲取成本的窘境。

雖然這類遊戲通常天然就有著病毒式傳播的優勢,用戶量也很容易越滾越大,而不是像一般數值型遊戲那樣一月內用戶數便如腰斬,流失過半,但大多數掙扎於溫飽線的中小公司並沒有這等眼光,或者說底氣。有眼光和底氣的,也未必有大廠在細節打磨上的硬實力。

以MOBA手游為例,在《王者榮耀》之前,現在看起來正常無比的、賣皮膚不賣數值,從端游MOBA中延續下來的商業模式,就幾乎沒有一款國產項目敢這麼做,大家紛紛在裡面插入各種數值養成系統,來保證遊戲的營收能力。但一款賣數值搞養成的MOBA,有誰願意玩?所以現在的情況就是《王者榮耀》站著,而前浪們紛紛死在沙灘上。這既是因,又是果。

另一方面,即便是強者如Supercell,其實也沒能很好地解決商業模式的問題。《皇室戰爭》的商業模式可以說依然是偏向保守的,玩家需要通過收集碎片、升級卡牌來獲得成長,畢竟這是擁有競技要素的純PVP遊戲,雖然他們通過一套相對巧妙的匹配設計來保證不同付費層級玩家的體驗,但依然飽受詬病。這令《皇室戰爭》雖然獲得了商業上的巨大成功,但也同時帶來Supercell在口碑上的低谷。

在這個問題上,能看出他們吸取了一定的教訓。從測試版的初步感受來看,《荒野亂斗》的數值體驗要比《皇室戰爭》好上很多。

《皇室戰爭》令人討厭的一點,在於開箱需要時間,而開箱數量又受限,這讓免費玩家不僅無法通過「肝」來獲得提升,還要忍受漫長的開箱等待時間。而《荒野亂斗》雖然也有角色的養成體系,但限制更小,只要你不斷在遊戲中獲勝,就能快速得到地圖日常上限以內的金幣,有金幣就有箱子,有箱子就有一切,初期並不需要過多等待。但免費玩家每天所能獲取的金幣上限依然是存在的,如果你願意付錢,你依然可以在初期快速碾壓對手,迅速升杯。當然,這只是初步感受,長線的數值體驗到底如何,角色在數值上的差距用操作能補回多少,對遊戲體驗的影響又到底有多大,依然尚待觀察。

不過就我的體驗而言,相比《皇室戰爭》有限的策略空間,《荒野亂斗》的操作發揮空間更大,在數值上擁有更大的彈性。

總體而言,《荒野亂斗》目前所展現出的內容充滿了潛力,而手游在即時對抗這一領域,也依然蘊藏著巨大的機會,遠遠沒有被挖掘乾淨,也許《荒野亂斗》之後的表現會為它再添一把柴火。我也很期待,今後這一領域會出現怎樣令人激動的遊戲。

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