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能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓

隨著任天堂直面會的落幕,本屆E3遊戲展前發布會環節正式結束。各大遊戲廠商的播片/畫餅實力也終於可以蓋棺定論,Stage1st論壇的壇友們也紛紛給出了自己的個人向總結:


微軟發布會聖歌的播片印象特深

——Ulan

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


總的來說還是索尼吧,任天堂連畫都不畫直接靠嘴說餅的能力也是服了……

——蝸居人生

全是垃圾,整個E3最興奮的還是聖歌和怪物獵人世界,任地獄最期待的銀河戰士是個logo餅。。。怕不是要等3年

——gerenjie

育碧的兔子馬里奧完全出乎意料,地獄家的耀西意外的對電波....想想還是育碧吧,瘋兔直接讓我決定八月份直接入手了,本來想等年末的。

——zjutangxin

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


考慮到老任用嘴畫餅,我還是把票投給了註定縮水的育碧,畢竟片播的好啊

——avenger47

老任後面樹屋演示的可全是實機乾貨,25分鐘壓軸的馬里奧10月發售,隱藏驚喜薩姆斯歸來9月發售。乾貨里夾了2張餅,結果就變成老任只有2張餅了

——theyoung

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


有沒有cg不說了,個人覺得算不算餅關鍵還是看什麼時候出,pv只是看得爽的,當時看得一陣高潮然後幾年不聲不響,那才叫餅,要是真能18年內出來,事後回憶這屆e3,以後每屆e3老任都沒pv我都沒意見

——yojyanai

育碧應該得一個E3奧斯卡

——拾與拾柒

然而截至目前,本屆最滿意的發布會投票結果卻是……

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓

嘴上說那麼多,身體還是很誠實的嘛。


單看回帖感覺勢均力敵,再一看投票天差地別……

——icewanderer

但是說到底,作為一名玩家,比起聲討發布會,最關心的還是遊戲本身。在眾多遊戲中,在Stage1st論壇里關注度最高的是兩款系列續作:《怪物獵人:世界》與《異度之刃2》,下面就讓我們去看看壇友們關心的問題,和對新作的看法吧


怪物獵人:世界

平台:PS4/Xbox One/PC 類型:動作

發售日:2018

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓

1.真?高清猛漢

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高清猛汗是很好,但是在騷尼的一小時播片里MHW的畫面基本是倒數的。在這之前卡婊並沒有做過真正意義上的本世代遊戲。

——warachia

畫面不如地平線之類開掛的,但在日廠里也是一等一的。

色調風格和MHO不一樣比較樸素,但整體畫面表現絕對不比MHO差

——warachia

講道理,畫面非常一般,按說不應該是這個水平。

——回鍋牛肉

如果說觀感,那生化7的畫面比這個好得多

而如果比VR下的畫面,生化7更是秒殺同期歐美企業縮水很少,說明真正針對VR做過效率上的優化。

考慮到相對生化7的畫面下降,加上演示中引導怪物撞樹被藤條纏住的機制,我認為是為了遊戲性犧牲的畫面,為了保證場景交互性的而放棄了烘培。

——賣哥

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生化危機7 VR

看了下演示我覺得畫面還挺好的,材質很舒服,比MHO好

植被和石頭沒有什麼紙片感

絕不是什麼PS3畫質遊戲

——zikimi

2.真實生態、多樣互動

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場景互動最大的問題是第一次有新鮮感然後很快變得無聊。因為實際還是事先製作好的互動,而不是真正意義上的隨機性互動,每次互動的結果都是一樣的。而MH是一個追求重複遊玩性的遊戲。

——tillnight

我倒是關心這東西戰鬥風格到底是怎麼樣的,以往都是直接懟臉干,這次又躲又是上迷彩,還弄什麼抓鉤和地形破壞,難道是要取消懟臉?打完就跑,跑完再打,玩陰的?

——光宗薫

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水壩被破壞之後,獵人與怪物一起被沖走


展示一下新要素而已,猛漢從來就不是只有正面乾的遊戲啊。

從一代開始就很注重收集製造輔助道具,閃光煙霧陷阱染色誘餌肉什麼的,都很有用。

——xvi黑翼公

這場景互動看上去有點強。。不過真玩起來會不會反而覺得麻煩

——alucardcz

驚了,吞屍體,反芻喂崽子!這生態,強的

——大宇宙銀河

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和我看過PV後想像的基本一致,盪鞦韆和偽裝應該是策略上代替換區的存在。

而且增加了螳螂捕蟬類型的策略,加上探索要素的強化,有可能更偏向單機

——秋山淳

整體感覺,這次MH說白了,就是不需要換區、地形變複雜的MH。而且因為需要利用那個熒光蟲來追尋足跡,戰鬥時候還需要爬上爬下各種地形,所以追蹤狩獵的感覺的確增加了。

——砂糖天婦羅

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3.傷害數字?是假獵人(

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「跳數字是遊戲性的一部分」


唯一不爽的是加了傷害數值。一點都不mh 而且完全沒意義 因為怪物還是沒血條 既然如此強調真實狩獵加了一個傷害數真是不倫不類

——891320

傷害數字就是一種明確提示「你是在玩遊戲」的東西,太量化了,對於塑造「狩獵」感覺來說無疑是具有破壞性的。

唯一的好處就是不需要自己計算肉質和係數了,追求效率的時候能參考傷害數字來不斷改善打法。

——xvi黑翼公

傷害數值顯示的好處很多,

對新玩家來說是一種比較明確的指引和教學,告訴他這個武器的什麼招傷害比較高,這個怪打哪裡下血比較快,

另一方面對部分玩家來說,一刀下去跳個大數字也是一種增強打擊爽快感的途徑。

當然不喜歡你可以不開,我玩龍條都不開。

——warachia

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龍之信條


廢話那麼多什麼風格、氣氛,不就是不夠hardcode不能體現出我們hardcode玩家的優越性嗎

——suika12123398

哎喲居然加顯血,好醜好氣喲,我還是回去玩炫酷無比的狩技x好了

——jzm101010

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《怪物獵人XX》X狩技

4.怪物設定過於粗糙?

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


其實有一點翻樓感覺沒什麼人提到

這次放出的新怪和以往比設計感明顯不足啊,是為了西方市場換了原來的怪設班子嗎,整個看起來就缺少以往的雕琢感,你說那個霸王龍是從ark里出來的我覺得都說得通

——北極海航路

恰恰相反,寫實的基礎上充滿驚喜。

一開始以為是個大咕咕雞,展開鼻部的冠狀器官和背上的翼狀皮膜以後驚不驚喜意不意外。

後面賊龍的設計也是大巧不工。

——warachia

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


跟pv里的雄火龍比還是太素了點,風格也有點偏差。感覺缺少點象徵元素表明自己是boss怪,不是體型夠大還真以為是雜兵。

——drilleye

這種才是回歸原先的風格,看NICO上評論很多都說有2DOS的感覺。

——lbb3313725

從PS2上開始玩的老玩家表示3DS和F上那一堆奇幻生物才是走歪了

——yyman

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怪物獵人3G


我沒見過鼻子有肉冠的鳥。

棘龍那個是背脊上有巨大皮瓣,有骨骼,不可收攏的。這個怪是平時在背部收起,憤怒時張開,你說像圍脖蜥蜴吧,人家那是一整塊,這個怪是分成兩瓣,像小翅膀一樣,現實根本找不到類似的生物結構

——藍色的風之精靈

猛汗本來就是設定寫實和趣味性五五開,用現實中能否找到百分之百一模一樣的動物來衡量設定是不是搞錯了什麼?

遊戲世界觀內設定邏輯能自洽不就得了?

——warachia

mh是個幻想世界遊戲,不是捕獵模擬器。你想要的東西不是設計者想表達的,就別在這期期艾艾了

——xqterry

本作作為怪物獵人系列首部次時代高清正統續作,從「開放世界」、無縫大地圖、更加複雜的生態系統與場景交互,乃至應歐美玩家要求加入傷害數值顯示(克開關)等方面,都可以看出卡普空擁抱次時代新平台的決心,無論最後效果如何,這種開拓精神都值得讚揚。



異度之刃2

平台:NS 類型:角色扮演

發售日:2017冬

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1.畫面仍有爭議

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說實話。。一股子廉價感。。。

——zjoi

我看了看手上的荒野之息和馬車8,感覺XB2這人物精細度比這兩個遊戲差不少啊,希望實際能比PV好點

——thez

XB2精細度其實還好,主要是遠景和場景感覺太粗糙了。。。。

我對比了XBX和XB2的畫質,單純拉近看的細節,XB2精細度確實完爆XBX。。但是拉遠看了。。XB2的場景全部是糊的。。。而且方塊多邊形明顯。。。

——zjoi

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異度之刃X


畫面我覺得很好了,XBX的偏現實,XB2跟XB一樣是偏童話

——彼方的心

xb2已經即時光影,固體雲了……xbx無論光影還是雲層都是美工……,我在昨天看完演示都驚訝遊戲完成度竟然有這麼高……還有人說是小品,xb2這回各方面也是你想要啥就給你啥,xbx一直被噴的打擊感也給你加了,還是鍵盤遊戲好玩,換個人設決定遊戲質量是這樣的

——stair樓梯

2.人設褒貶不一

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以前不知道現在看我覺得女主人設過於性感了的,和男主小屁孩一起走有點怪怪的感覺

那奶子...不大自然

——chenzl

不是太性感,是比例不對,像氣球胸。

——Aters

女主人設我覺得挺好,日式RPG女主就是要媚宅,倒是我非常討厭男主比女主矮的設定

——光宗薫

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關鍵在臉,很俗很普通那種日系畫風,我真看不慣

——saico

我主要是覺得男主太幼了和其他人不是一個畫風。。。。

——requiem116

齋藤將嗣 這傢伙最出名的應該是樂園追放的人設

這人是本質巨乳黨 臀控

也就泥潭蘿莉控童貞遍地走的地方對人設這麼反感

——swordofsoul1

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這可是專門請了一個會畫萌妹會畫機械的,人設和機設都可以兼用還是人氣畫師,之前噴臉難看的人不是還挺多的嘛,高橋稍微開竅不去做那種半寫實的臉還不好?

——stair樓梯

XB的人設讓我想到諸如放浪冒險和FF12,很深邃,一看就是有故事的人的感覺,這XB2就是現在日廠流水線式的人設,真心毫無特點,沒法傳達出異度系列的那份厚重感。

——dashabi001

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為啥卡通風格人設就不行了,還強十萬八千里,萬萬沒想到還有吹XB人設的。

——ねこみみみすず

3.音樂回歸初代

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本作音樂製作陣容回歸一代,主要由光田康典負責


暫時看來音樂完全無法跟xb比,唉

——lzfpires

官網的BGM都很棒啊,都不知道有啥好擔心的……

——彼方的心

bgm完全保持一代水準,加上高橋親自寫劇本,穩如狗。

——nagisa123

太棒了這個靈魂配樂

——onlv星骸

這4首放出的音樂都很棒啊,不過前作主要是在關鍵劇情時插入的音樂包含劇情在內都讓我太深刻了,希望這一部的劇情也能配得上配樂吧

——hkguty

4.系統大幅進化

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


看PV戰鬥系統怎麼改成XG那樣了。

——ねこみみみすず

沒大改,跟前作差不多,界面換了而已吧。

——彼方的心

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


說字體太小,這次字體就搞大了。

說任務角色難找,這次大老遠就能看到巨大的藍色感嘆號。

說對話配色混沌看不清路人說話,這次對話全都加白框。

說採集找不到,這次採集都定點了。

——g54088

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


打擊感有相當提高,戰鬥系統改了不少,主角有三個劍靈可以裝備,戰鬥中依據局勢可以切換,每個可以裝備至少三個戰技,第四個看起來像是大招。戰技cd不再跑時間,而是通過攻擊充能。

環境地形會隨天氣什麼改變,從而進入之前無法探索的地方

——人型戰艦

戰鬥系統的話看了一下樹屋的試玩

1、其實三個BLADE*三個技能就是9個戰技,和XB相同(算天賦戰技)

每個戰技釋放都能在兩下按鍵內完成,這個比左左右右然後點選釋放方便很多,更接近主機RPG操作習慣。

但是切換BLADE要算好冷卻而且非持刀BLADE的戰技不是一目了然,所以自己要對手上的BLADE特性胸有成竹,才能流暢的打出連攜特效。

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓

不同種類的Blade將是本作最重要的收集要素之一


2、拔刀狀態走路比較慢,應該是考慮到平衡性,沒法持刀拉火車了

3、怪物取消了警覺圖標,需要玩家摸索和記憶警戒類型,更容易被初見殺

4、男主自動攻擊是三段combo,第三段有特效,而且必須站定才能自動攻擊,一旦移動位置就會強製取消出招,就對走位策略安排提出更高要求

5、UI比XBX大了不止一點,好評

6、除了崩 轉 發射(?)物理連攜,加入屬性連攜,連攜還可以走分支(幻影異聞錄?)

7、1代團隊槽回歸

8、隊友指令暫時沒有怎麼演示,菜單系統還有???存在,現在展示的系統完全就是開場不完全狀態

能吃的餅才是好餅——E3綜合討論專樓


城鎮、地圖交互方面則是全面進化

1、NPC顯示更人性化,而且有類似塞爾達荒野之息那樣的不會計入LOG的提示對話,要自己去打聽挖掘信息

2、城鎮存在敵對NPC

3、收集品有固定點,分為挖掘、採集、釣魚等(類似MH),更容易找想要的收集品,不用再滿地圖跑路刷了

——狸狸狐

《異度之刃》系列前作的優點缺點都十分突出,但不可否認是同質化嚴重的JRPG世界裡的一朵奇葩。製作組宣稱要回歸劇情作為主要導向,而UI、遊戲系統、打擊感等要素的進化都讓人感受到了誠意。本作能否彌補前代留下來的遺憾,呈現出一款真正完美的《異度之刃》系列作品,就讓我們拭目以待吧。

以上就是本次專樓討論的全部內容,各位觀眾無論是對本屆E3發布會有自己的感想,還是對其中公布的遊戲有什麼看法,都歡迎寫評論與大家分享。


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