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遊戲時光 E3 2017 前方試玩報告在此集結

轟轟烈烈,熱鬧非凡的 E3 2017 終於落下了帷幕,今年雖然遊戲時光&遊戲機實用技術聯合報道團派出的人數不多,但產出的內容可一點不少。下面就是他們在 E3 現場發回的感想,來看看都有玩到了哪些尚未發售的好遊戲。

稀飯:又一個入手 Switch 的理由

《超級馬里奧 奧德賽》並非是一個單純為 Switch 製作的 3D 平台動作遊戲,它在維持高水準的平台動作要素的同時,進一步削弱了原本平台動作遊戲里的關卡連續性。

王十七:短短十幾分鐘意猶未盡

短短的十分鐘我還沒來得及玩過癮,然而想想那些瘋狂的粉絲我又很難鼓足勇氣再去排隊,只能再等幾個月在 Switch 上買一份好好研究了。

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遊戲核心是在 SLG 這個模式當中強調屬於《馬里奧》的動作性和《瘋兔》的喪病式幽默。所以《馬里奧+瘋兔》的戰鬥核心其實並非只是讓馬里奧、碧奇兔以及路易兔躲在掩體後,和陷入狂野狀態的其他瘋兔對射,而是鼓勵玩家使用更動作性的方式來戰勝敵人。

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如今,隨著《孤島驚魂5》的公布,這個系列又一次站在了十字路口上:是重複自我,還是選擇全面突破?從結果上來說,《孤島驚魂5》選了一條看似更聰明的道路——把舊有的元素里最受好評的拿出來,搭上一個全新的故事,來嘗試給予玩家們不一樣的感覺。

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此次的 Switch 版《FIFA 18》雖然由另外的開發組單獨開發,但其遊戲的內容和體驗與傳統的《FIFA》系列遊戲非常一致(這與其移動端版完全不同),你可以說它是畫面略有降質的《FIFA 16》或《FIFA 17》,但你同樣可以說,這是目前最好的移動版《FIFA》遊戲。

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本次《FIFA 18》的革新並不算多,而且主要集中與遊戲真實性的提升,這些內容都要放到遊戲開發的中後期添加,擔目前的試玩中還看不出太多的端倪。

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這個試玩與其說是遊戲最終版,不如說是一次概念演示,所以雖然個人目前對於質量不是特別滿意,但是對於原始靈感的方向還是比較肯定的,畢竟《極品飛車》系列裡有不少主題都是以地下賽車對抗和與警察之間的鬥智斗勇來展開的,《復仇》如果能夠做出足夠符合自身風格的賣點,相信也是有機會給系列開創一片新的局面。

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作為一款正在追趕對手的作品,《NBA Live 18》也露了不少怯。試玩結束後,現場的開發者問我覺得遊戲怎麼樣,我說挺好的,就感覺挺像2K,他不置可否。但這是真心話,學習其實代表了承認差距,這不是個壞事,我真心希望 Live 能夠復興,重歸往日的榮光,畢竟競爭更是個好事。只是 Live 要走的路看起來還挺長的。

《除暴戰警3》的整體風格是熟悉中帶著一點陌生。說熟悉,是因為整個遊戲的核心仍然是維持著以往的風格,玩家們扮演的仍然是除暴戰警,在城市當中為了打擊犯罪而橫衝直撞,飛檐走壁。說陌生,則是遊戲在原有基礎上加了不少對應新世代的改良元素。

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本以為《底特律:成為人類》會在此次發布會上公布發售日,然而並沒有,看來本作要打磨的地方還有不少。希望它在成品之時,能夠超越 QD 前兩部作品,帶給我們更大的驚喜。

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對於那些被《皇牌空戰 突擊地平線》里能夠回血的飛機和通過 QTE 觸發的狗斗給噁心到的核心飛行戰鬥遊戲愛好者來說,新推出的這款帶著序號的系列正統作品《皇牌空戰7 未知的天空》應該足以令人滿意,因為它就是之前《皇牌空戰》系列正統風格的延續,可以說是相當對系列老玩家的口味。

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相比起2015年橫空出世的《星球大戰 戰爭前線》,2017年公布的這款續作《戰爭前線2》顯得更加成熟,但也因此顯得更加保守,在創新上邁出的腳步與其說是自我突破,不如說是在前作基礎上補完自身作為一款 3A 級 FPS 的不足之處,例如缺乏主線劇情戰役,和沒有太空戰鬥。但是在核心的遊戲機制上,《星戰前線2》在這次試玩里並沒有給人以強烈的突破或革新感。

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微軟在這次 E3 展前發布會上經常提到的幾個詞就是:真 4K、HDR、60幀。之前因為家裡沒有支持 4K 和 HDR 的電視,其實自己對於這兩個概念並沒有什麼真正的認識,總覺得它們可有可無,並非必要,覺得「有60幀了還要啥自行車?」。但《極限競速7》真的算是給我上了一課。

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這遊戲在預告片里看著就覺得很爽快,實際上也的確如此。遊戲目前處於開發的中後期階段,所以有一些內容還沒完全定下來,但有一個核心非常讓人驚喜 —— 那就是在自由模式當中,玩家是可以隨時在賽車、飛機和快艇之間快速原地切換的。

人們總說車開得賊快咋不去上天?這次老子海陸空給你全上一遍!

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《怪物獵人 世界》就是一款真正意義上的系列續作,而它將會在 PS4、Xbox One 和 PC 平台上用最尖端的主機硬體來實現系列當中最高規格的遊戲畫面和最具備野心的遊戲體驗。本作增加了新要素、優化了操作、革新了武器、優化了操作、強化了怪物生態。這是一個和我們一樣變得成熟而大氣的《怪物獵人》橫空出世,勾起了我們埋藏已久的情懷,又給予了我們全新的激情和衝動。

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此前《刺客信條》的數代作品均有類似的問題,這次育碧多想了一年,似乎終於想清楚了,能夠讓《刺客信條》持續好玩下去的一點就是——讓它成為 RPG,讓它變得有成長性。不僅是角色等級和裝備的成長,更是玩家自己技術的成長,這種成長帶來的成就感也正是解決《刺客信條》此前問題的良方。

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