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《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

《光環》(Halo)系列是電子遊戲史上的一個經典品牌,對Xbox主機在2011年的發售起到了關鍵作用,至今仍扮演著舉足輕重的角色。過去多年以來,《光環》推出了多部續作,並衍生出了小說、漫畫、電影和電視劇等其他領域的作品。

外媒Vice前不久邀請了多名參與開發《光環》遊戲和及其衍生作品的人士,以口述形式從多個角度回憶了《光環》系列的演變歷史。觸樂對原文內容進行了編譯整理,限於篇幅原因,。

在第二部分內容中,《光環》開發團隊的幾位核心成員講述了Bungie被微軟收購後因文化碰撞所引發的一些趣事,以及他們在製作《光環2》時因為內部原因所遭遇的困境。

Paul Bertone(《光環》系列任務設計/設計主管/總監):我是Bungie還在芝加哥時最後入職的那批員工之一,參與開發《Myth》之後的下一款PC遊戲,代號「Phoenix」。我們在加入Bungie的頭兩周就知道了收購這件事。我們想做一款像《堡壘》(Rampart)那樣的遊戲,一個玩家是攻擊者,另一個防守。遊戲里會有能砸碎城牆的拋石機,玩家可以一塊磚一塊磚地拆了它,非常酷……但《光環》總是在召喚。

Marcus Lehto:時間特別緊張,我們得將《光環》從一款第三人稱遊戲改成第一人稱,還要構建一個真正的世界。我們需要在差不多9個月時間裡開發和發布第一代《光環》。

Paul Bertone:我們做「Phoenix」已經有接近1年的時間,但總是還差點什麼。我們有不錯的想法,足夠好的技術和一支緊密協作的團隊,不過我們無法製作一個沒有Bug還讓領導層信任的原型。2001年四五月份,《光環》的任務來了。我為《光環》設計單人戰役,工程師和美術們也投入了這個項目。

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Jaime Griesemer:我有整整6個月沒有開衣櫃,直到微軟叫搬家公司來,把我的行李從芝加哥的公寓打包帶到西雅圖。我買了一張床,打開行李箱,拿出從芝加哥帶去的衣服。沒時間做其他事情,因為我們在瘋狂加班。

Paul Bertone:Marty總是帶著他的咖啡杯,在辦公室里走來走去,發出難聽的怪聲……他喜歡那麼做。

Jaime Griesemer:在西雅圖落腳後不久,我們搬到了雷德蒙德的千年校園(Millennium Campus)。我們在那裡待了幾年,也是在那兒做完《光環》的。

Ed Fries:我帶Bungie的員工參觀了辦公室格局,可他們並不喜歡……私人辦公室成排地排列著,有非常典型的微軟風格。微軟是一家以程序員為核心的公司,如果你不願意被打擾,你就可以關上辦公室的門。但他們想要開放式的辦公環境。在當時,微軟可能只有行政人員才會開放式辦公,但Bungie希望開放、協作型的工作環境,最終我理解了他們,所以我們不得不將所有牆都推掉。

Marty O』Donnell:那絕對是最「微軟」的一個辦工場所了。Encarta團隊和我們共用一棟辦公樓,就在我們樓下,有時我們吃晚飯時或者在去浴室的路上會遇到他們的人。但Bungie和Encarta的團隊文化完全相反。

Jaime Griesemer:它就像一個地堡,我們整天拚命工作,但微軟其他子公司的人有時會帶著孩子來我們辦公室玩兒,就像逛動物園……我們甚至產生了對抗情緒,將微軟員工趕出我們的停車場。

Marcus Lehto:這是一項宏大工程,但當時我們還是一群菜鳥。你可以想像,一群25~30歲的年輕人製作這款遊戲,邊做邊摸索。我們跟微軟的關係相當不錯,但我們依舊希望維持獨立開發商的身份——這最終害了我們,不過我們從微軟那裡學到了很多。

Jaime Griesemer:我們最擔心遭遇與FASA(《機甲戰士》開發商)類似的經歷。FASA也在芝加哥,我們認識那家公司的一些人。微軟收購了FASA,將他們拆分成幾個不同的內部團隊,解僱幾個關鍵人員,摧毀了整個工作室、IP和他們所擁有的一切。

Stuart Moulder:在當時,微軟將各個部門劃分得很明確,程序員、美術和設計師各自屬於不同的團隊。但我們說:「我們不會照你們的規矩辦事,不接受你們的職位頭銜和內部組織結構。」Alex仍然是Bungie的頭兒,每個人都向他彙報工作。

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Jaime Griesemer:作為個人,我認為他們能夠明白,但他們在創意產品的開發方面仍然舉步維艱。微軟有一個內部流程,讓你可以到其他任何團隊面試,申請加入他們。不到一個月後,我們每天都會收到一份申請……一個資料庫軟體部門的員工說:「嗨,我想製作一款遊戲,我們能一起喝咖啡嗎?」不,我們不能。我們有自己的領土,你不能用微軟的門禁卡進入Bungie。

Marty O』Donnell:我記得微軟雇了一家市場營銷公司,他們幹了些活兒,想要向Bungie的高層做一次演示。老闆們不想聽,所以讓我和Jaime去了。在一間屋子裡,他們演示了一份PPT文檔,告訴我們:「我們強烈建議你們修改遊戲名。」我們哈哈大笑。你知道,我們根本沒興趣聽他們說什麼。他們還播放了一段兩分鐘的視頻,重金屬配樂,展示了一些快節奏的動作畫面,沒有故事,什麼都沒有。我心想,這是什麼呀?看上去根本就不像《光環》。

Jaime Griesemer:他們討厭那個名字。他們有很多理由,比如「光環」沒有意義,不能展示遊戲的超級戰士主題,聽上去愚蠢或者女性化等等。在那幾個月時間裡,他們提了一堆其他名字。

後來他們說:「好吧,我們要給遊戲起一個副標題。」在當時,並非每一款遊戲都有副標題,我們覺得這很愚蠢,不過無視就是了。他們最終提出《戰鬥進化》(Combat Evolved),我覺得這是有史以來最愚蠢的事情了……沒有任何意義,無法傳達任何信息,甚至不合語法。

Marty O』Donnell:有趣的是從一開始,我們確實與微軟發生了許多分歧和摩擦,但都不算什麼大事。Ed Fries真是個好人,他完全理解我們是誰,欣賞我們正在做的工作。

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Marcus Lehto:那時我們還不知道怎樣設計遊戲的戰役。我們對遊戲里將會發生些什麼有一個粗略的想法,但還不清楚怎樣去構建它。士官長去哪兒?他會掉進哪些陷阱?

Joe Staten:我們花幾周時間制定了一些非常基本的原則。我們設想了外星人種族(由不同種族組成的聯盟),討論了他們的形態,並迅速根據這些基本概念設計基礎關卡。然後我不得不到聖何塞了待三個月,參與《Oni》的發布。

Jaime Griesemer:在與微軟合作前,我們就計劃設計科塔娜(Cortana)。這是另一件瘋狂的事情。《Marathon》里有一個叫杜蘭德爾(Durandal)的人工智慧,它也指法國文學作品中的著名聖劍之一。當我們決定為《光環》設計一個類似的AI時,我們又想到了這個辦法。

Joe Staten:從聖何塞回到西雅圖後,我開始跟Jason溝通星盟的宗教問題,也就是這些外星人為什麼會結盟。即便是在遊戲里,你也得讓人們知道權力結構是什麼樣子的。他們不是隨機出現的外星人,之所以團結起來保護「光環環帶」,一定有令人信服的理由,會涉及宗教原因。我學過歷史和創意寫作,所以知道從歷史角度來看,宗教能衍生出偉大的族群,這是很自然的。

Jaime Griesemer:歐洲三大聖劍就像三位一體——杜蘭德爾、科塔娜和咎瓦尤斯(Joyeuse)。我們想,「咎瓦尤斯聽上去太拗口了,所以我們得用科塔娜。」我們給《光環》里的所有東西命名的方式都這麼奇怪。

Joe Staten:Marty雇了Jen Taylor為科塔娜配音,她是我的大學同學,跟我一起學過戲劇專業。我聽說她到了西雅圖。所以當Marty和我討論女性配音演員人選時,我說,「耶,我可以邀請我的朋友Jen,她聲音真的很棒。」

Marty O』Donnell:我們希望科塔娜有輕微的英國口音。Jen很不錯,但她曾為《無人永生》(No One Lives Forever)的英國女主角配音,我感覺兩個角色的聲音聽上去太相像了。

Joe Staten:Marty告訴她:「做你自己,只不過聲音要稍稍老成一點。」如今Jen的聲音會出現在每一部微軟手機上,對嗎?人生真奇妙。

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Marty O』Donnell:遊戲里還有個角色是約翰森中士(Sergeant Johnson),他甚至不算主角,但每個人都喜歡他,因為他的配音演員David Scully即興創作了大量台詞。所以到最後,我們讓遊戲能夠隨機選擇一些不同台詞,這種自適應音頻對於提升玩家沉浸感非常重要。

Joe Staten:Marty和我都認為,我們在創作角色時需要讓他們擁有不同的個性、幽默感,讓玩家感覺他們是真實的。只有這樣,遊戲世界才會讓人覺得真實,否則它給人的感覺就是一個捏造的電子遊戲世界。

Marty O』Donnell:我記得我說過:「人們會愛上這些不同的海軍陸戰隊員。」可他們當中的絕大多數都是炮灰。所以我提議,「Joe,請至少讓約翰森中士能夠在你的飛船上跟你打招呼,『很高興見到你,長官!』或者類似的話。這樣一來人們就會認為,『噢,至少還有一些海軍陸戰隊員活著。』」Joe說,「不,你想多了,我不認為有人會喜歡這些傢伙。」事實卻是每個人都喜歡。

Jaime Griesemer:我參加了為士官長起名的會議,我記得除了我之外,還有Jason、美術Rob McClees和Joe Staten。我們當時已經與(《致遠星的陷落》作者)Eric Nylund合作,他提出了一個候選名字約翰(John),但不夠有力。所以在考慮為他取名的其他方式時,Rob提議道:「我們可以給他一個軍銜。」我覺得他可以是中士,不過Rob又說:「他是一個海軍陸戰隊隊員,對吧?所以我們必須給他海軍軍銜。」

所以我說:「好吧,他是一位海軍中校,他就像詹姆斯·邦德。」但Rob堅持在軍事方面的準確性,說中校不會被派上戰場。所以我們查詢美國海軍的軍銜,發現士官長是被認為可以犧牲的最高級別非正式軍官職位。我們覺得這個名字聽上去很蠢,不過決定就用它了。

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Joe Staten:在Bungie內部,我們熱烈地討論應當為這個戴綠頭盔的傢伙賦予怎樣的個性。我感覺他不能只是一具軀體,我們能夠將他塑造得比《半條命》的戈登·弗里曼更好。我們可以讓玩家去體驗他的故事。所以我希望通過一些簡單的方式,讓玩家感知到他的性格,這也是士官長身上幽默感的起源。

Marcus Lehto:與此同時,我們認為星盟和聯合國太空指揮部(UNSC)之間應該有明顯的區別。你很難想像人類在500年後仍然使用裝彈藥的武器,但我們之所以這樣設計,是因為外星人使用激光武器。

Ed Fries:我收到史蒂夫·鮑爾默發來的一封電子郵件,這對我來說很不尋常。郵件內容簡短,寫道:「史蒂夫·喬布斯對你們收購Bungie感到很生氣,給他打個電話吧,讓他冷靜下來。」郵件末尾留了一個電話號碼,所以我不得不將電話打給喬布斯。

我對他說:「嗨,我知道你很生氣。」諷刺的是當我們收購Bungie時,我們沒有適合Peter Tamte的職位,我真的對此感到遺憾。不過Peter離開後創辦了一家Mac移植公司——我說可以將我們的IP授權給他。喬布斯說:「這聽上去不錯。」

按照我和史蒂夫·喬布斯達成的協議,Alex和我需要參加次年Macworld大會,出現在11,000名鐵杆Mac粉絲面前。這不是我的第一選擇,但我們同意了。我認為整個過程很順利——沒人噓我們,也沒有狙擊手。

Peter Tamte:在Macworld大會後,Ed和史蒂夫都說,「別把這事搞砸了。」就這麼簡單。

Marcus Lehto:我們的時間很緊張,實在無法為故事創作所有內容,這讓我們感到擔憂。所以我提出了重複使用一些場景的想法——經過略作調整,我們無恥地復用了至少三四個場景。但我們真的需要這樣做。

Paul Bertone:設計師們非常努力地讓每個場景都具有獨特性。在設計Pillar of Autumn的關卡時,美術通宵達旦地工作,他們只有大約3周時間設計飛船在空中及崩潰後的不同面貌,以帶給玩家不同的感覺。

Stuart Moulder:關卡格局幾乎就像泛著星盟藍光的樂高積木組合,以至於在很多關卡中,你都會在地上看到很多箭——留下這些箭的不是星盟的先行者(Forerunners),而是我們的一個測試人員。因為他總是迷路……這是遊戲里最滑稽的「文物」之一了。

Paul Bertone:我在最後4個月加入了《光環》的製作。當時我不了解它的腳本語言,引擎的工作方式,以及如何設計角色的遭遇戰,還有很多事情需要我弄清楚。

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Jaime Griesemer:在遊戲發售之前,我們發現多人模式相當糟糕。你會不停地射擊某個傢伙,但他就是不死。我和Max在內的幾個設計師都說:「我們必須從頭來過。」所以我們將它拆解後重建,好在趕在遊戲發售前完成了對多人模式的重新設計。

Paul Bertone:當項目接近結束時,多人模式差一點就被砍掉——如果這件事情真的發生,無疑是一個悲劇。

Max Hoberman:在Bungie被微軟收購前,我們計劃在多人模式中更強調基於競技場的玩法,而不是白刃戰。但《光環》開發團隊的時間不夠,到最後只能把它硬塞進去。

Jaime Griesemer:當時情況很混亂。你不能反覆琢磨、質疑或者過度分析,因為你必須儘快把事情做完。

Marty O』Donnell:整個遊戲各系統的捏合太晚了。Jason、Joe、我以及另外幾個人知道大方向,但其他人都只專註於自己的事兒,我認為他們不清楚其他人做了些什麼。真的太緊張了。

Jaime Griesemer:我們沒有太多經驗,也都不是專家,不過這支充滿才華的團隊仍然完成了遊戲的製作——儘管他們當中許多人,包括我在內並不知道自己在做些什麼。

Marty O』Donnell:這真的有趣,但也很嚇人。在最後階段,Joe要提供遊戲的過場動畫,我製作(過場動畫的)所有音樂,Jay Weinland(Bungie的另一名音效設計師)負責音效設計。但這事兒多次被推遲。Alex抓著頭髮焦躁不安,每個人都被嚇壞了,擔心無法完成遊戲的製作。如果我不知道某段過場動畫的播放時長是30秒還是1分鐘,那怎麼為它譜曲呢?這做不到。

最終,Joe做好了所有的33段過場動畫,我們有3天時間添加音樂和音效,平均每天需要為11段過場動畫配音樂。2001年9月10日,我按計劃為11段過場動畫寫了音樂,當我第二天早上醒來時,我的妻子和女兒們都驚聲尖叫起來……我知道原因。

我打電話給Jay,當時他已經到了公司。我說:「你在做什麼?回家吧。還有誰在?」他告訴我,每個人都在。我心想,你在開玩笑嗎?我們都太狂熱了,甚至覺得一天都不能錯過。真的太瘋狂。我去了公司,讓每個人都回家。

Stuart Moulder:當Bungie快要完成《光環》的製作時,你真的能感覺到遊戲里有一些神奇的東西。沒人知道《光環》是否會成為一款大作,但你可以預見遊戲的高質量。

我不知道《光環》能否成為一款大作。《光環》的質量很棒,微軟也會對它進行宣傳,但不知道人們會如何評價它。不過毋庸置疑的是我們熱愛《光環》,就算不需要再測試它,我們也想繼續遊玩。這種情況並不多見。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Jaime Griesemer:《光環》並不是一款發布後立即暢銷的遊戲,我甚至不確信是否是最暢銷的(Xbox 360)首發遊戲。但《光環》具有驚人的長尾效應:每周都有一批Xbox 360銷售,其中大約一半購買機器的人都會購買《光環》。所以它的銷量一直在增長。發售兩年後,《光環》仍然位於Xbox 360遊戲暢銷榜前十名之內,這幾乎是人們聞所未聞的。

Marcus Lehto:我們創作了一款我們認為很有趣的遊戲,但在收尾階段也有一些因趕工而敷衍的地方。所以我們非常清楚《光環》還存在哪些不足。我們知道必須有所割捨,否則不可能做完這款遊戲。

越來越多的玩家購買《光環》,這讓我們既興奮又有些擔憂。幸運的是人們對遊戲的評價還不錯,這讓我們對接下來要做的事情充滿了動力。在當時,我們還不確定是否會為《光環》開發續作,沒有明確的方向,更像是跟著感覺走。

Ed Fries:Bungie將《光環》視為一個史詩般的時刻——當你站在某個深坑的頂部時,你不得不往下走。對Bungie來說,《光環》就像是暴風雨前的寧靜。

士官長是一個史詩般的角色,不過他在《光環》中贏得了一次戰鬥,卻輸掉了整個戰爭。這真的很有趣。這就好比,「我將要贏得這場戰鬥,但外星人越來越靠近,他們很快就會抵達地球。」玩家會不由自主地猜測接下來會發生些什麼,這是讓《光環》顯得特別的原因之一。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Marty O』Donnell:《光環》發售後,大家都放了一個月的假期。我記得整個辦公室空了很長時間。

Marcus Lehto:《光環》對工作室的每個人都造成了傷害,Jason就是其中之一 ——為了整個團隊和推進項目,他承擔了許多責任和負擔。

Marty O』Donnell:我在想,終於結束了吧。我很可能要回芝加哥。我們已經做完《光環》,事情該結束了。

Paul Bertone:我沒有機會與《光環》的團隊一起慶祝。因為在那之後,我立即回歸到「Phoenix」的製作,我記得我只有一周的假期。

Marcus Lehto:在製作《光環》期間,Jason很難將工作和生活分離開來,這傷害了他的身體。當我們開始製作《光環2》時,他的身體狀態不太好。

Marty O』Donnell:2002年初的一天,Jason告訴我,「Marty,我認為我們應當製作《光環2》,我有很多點子。」我建議他放慢速度,過去他從來不喜歡做續作……Jason說:「你知道,我欠這裡的每個人。」我說,這是完全錯誤的理由,你不欠我們任何東西。

Jaime Griesemer:每個人都想做一款續作,因為在製作《光環》時放棄了很多東西,已經足以支撐續作了。我記得在《光環》研發後期,我們曾經問,「砍掉哪一個,霰彈槍還是狙擊步槍?我們沒有時間兩個都做。」我們決定放棄霰彈槍。不過有幾名成員連續幾個晚上工作到深夜,最終還是讓霰彈槍出現在了遊戲中。

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Marcus Lehto:製作《光環2》是我們真正張開翅膀,嘗試利用引擎做一些很酷的內容的時候。我們探索了不同的路徑,讓故事朝著不同方向發展。

Marty O』Donnell:與此同時,我們也在觀看玩家玩《光環》的方式,以及他們對遊戲的反響。《光環2》逐漸初具雛形。然後我們讓原《Oni》團隊製作《光環2》的多人模式,並承諾在做完多人模式後,可以製作他們想做的任何一款遊戲。所以他們開始製作一款叫「怪物獵人」(Monster Hunter)的遊戲——不是市面上的《怪物獵人》,不過在2002年,我們也在製作一款叫那個名字的遊戲。

Joe Staten:Jason特別希望實現某些場景。他說:「《光環2》中應該有這樣一個場景,士官長站在地球之上的某個軌道上。星盟正進攻地球,士官長將雙手放在玻璃上,俯視著地面說:『你們必須為此付出血的代價。』這個場景必須出現在遊戲中。」

另一個情節也「需要」在《光環2》中發生,那就是凱斯艦長有個女兒,她憎恨士官長,所以將一顆炸彈放到士官長的背部,將他扔進洞里。我問,等一等,你想讓凱斯艦長的女兒成為一個惡棍嗎?「是的。」他說,「這會很棒!」可我並不那樣認為。對於是否在遊戲中設計這幕場景,我們爭辯了很長時間。

Marty O』Donnell:某種程度上講,Jason知道怎樣將一款遊戲的不同元素組合到一起,如果是在一支小團隊,他也許什麼都親自去做。但很難說他是否是一位有遠見卓識的領導者,因為他沒有提出一個願景,讓大家都願意為了實現願景而付出最大努力。另外,當他專註於某個事情時,他就完全陷了進去。這是他的瓶頸。

Marcus Lehto:遺憾的是在《光環2》開發初期,許多討論都在彼此之間缺乏交流的小組中進行,這也正是後來發生許多衝突的癥結所在。我們沒有一個明確的領導班子。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Max Hoberman:在為《光環》設計多人模式時,我們最初計劃做一些非常新奇的事情,有點類似於《光環5》的「戰爭地帶」(Warzone)模式:地圖更大、擁有更多的玩家和AI。當團隊開始製作《光環2》時,他們希望設計這種模式,卻完全廢除了初代規模較小的競技場多人模式,以及本地分屏機制。《光環》中的許多亮點都被完全扔掉了。

Marty O』Donnell:我們知道Xbox今後將會接入互聯網,提供在線遊戲功能,所以Jason一直希望《光環》擁有卓越的聯網玩法。

Max Hoberman:我堅持認為,我們應當為那些希望通過分屏和區域網玩遊戲的玩家提供支持,如果不那樣做,將會是一個巨大錯誤。絕大多數時候我與Alex和Jason溝通,我猜他們認可我的看法。

所以最後他們說:「嗨,你是對的。我們應當有一個小型的競技場多人模式,但沒人設計它。你願意負責這件事嗎?」我接受了這個任務。

《光環2》團隊的其他成員嘲諷式地將小型多人模式稱作「派對遊戲」。但在團隊規模極小,幾乎沒有任何資源的情況下,我們在短短6個月後就拿出了相當不錯的成果。相比之下,「戰爭地帶」模式的開發幾乎還沒有動工,而單人戰役的開發則開始陷入危機。

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Marcus Lehto:單人戰役的開發混亂不堪。廚師太多,他們都想朝著不同方向推動這個項目。

Marty O』Donnell:「怪物獵人」團隊幾乎立即被併入了《光環2》團隊。在當時,他們的主管Hardy LeBel被指派幫助陷入掙扎的「Phoenix」團隊。Alex和Jason告訴他,他們不知道「Phoenix」項目是否值得繼續開發,所以希望他領導團隊開展工作,判斷那個項目應當被取消。

Hardy那樣做了。他們製作了一個可玩版本,沒有達到標準,所以他認為「Phoenix」項目應當被取消。雖然項目被取消,但Jason不願意解散「Phoenix」。

Paul Bertone:我們開始製作一款第三人稱奇幻動作遊戲,代號「石膏(Gypsum)」,這個項目從2003年初持續到了6月份。它很酷,項目被叫停對他們來說是一次打擊,因為它跟現在市面上流行的《蝙蝠俠阿甘之城》《暗影魔多》和《巫師3》等遊戲很像——我們在那個時候就試圖製作這類含有自由漫遊戰鬥玩法的遊戲,但誰都沒有看到過它。

在為Bungie工作期間,「石膏」是我第二喜歡的遊戲。

Joe Staten:我想對於《光環》的續作,每個人都有自己的優先考慮事項。我認為從敘事角度來說,我們希望《光環2》沿襲《光環》的風格,但需要採用很多不同方法,將劇情塑造得更好。我對探索與士官長對立的另一個世界很有激情。

Jaime Griesemer:當我第一次與Joe交流製作《光環2》的想法時,我們就談到了劇情。我們設想讓玩家扮演托缽僧(Dervish,後來被稱作Arbiter),站在另一個立場來了解星盟。

Joe Staten:我們的想法是,如果你弄丟了光環戒指,將會發生些什麼?你的職責就是保護全世界最有價值的宗教物件,可你卻把它弄丟了。我們相信,由此衍生出來的故事會很有趣。

Jaime Griesemer:Arbiter在相當長的時間裡都被叫做托缽僧。我必須謹慎一些,因為我記不清所有細節,但這個名字指的是伊斯蘭教的一個特殊角色,有點像聖戰士,所以它非常適合我們想要設計的角色形象。

但在我們發售《光環》前,911事件爆發,人們在談到伊斯蘭教時的氣氛變得非常複雜。在最後時刻一位法務人士說,我們不能使用托缽僧作為角色名字。這既是因為我們不應該將其他人的宗教信仰用在一款科幻遊戲中,也是因為我們不想對抗任何人。

Marty O』Donnell:托缽僧已經存在了很長時間,這個名字在我們錄製的對話里頻繁出現……所以我們告訴微軟的地緣政治專家:「你看,你們一年前就審批通過了。我們詢問過的。」我們真的很沮喪,但什麼都做不了,只能將托缽僧幾個字從所有文本里刪掉,然後再重新錄製配音。

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Marcus Lehto:我們總是開玩笑說,《光環》就像是一部太空歌劇。扮演Arbiter很不錯,但我不喜歡。我感覺那不符合我們製作遊戲時的初衷。

Joe Staten:我們不想再做一款《光環》,而是希望製作一款出乎人們意料的遊戲,讓人們能從另一個視角探索《光環》世界。從這個方面來說,我認為《光環2》非常成功。

Marty O』Donnell:《光環》中有一個偉大的劇情轉折,發生在你發現洪魔(Flood)的時候。我告訴Joe,我在《光環2》中沒有看到類似的情節。他回答說,「當你意識到你在扮演Arbiter時……」但那不是劇情轉折,只是一個並不讓人滿意的機制。

Joe Staten:我費勁唇舌說服大家相信,我們應當講述另一方的故事。在當時,採用雙重視角的遊戲還不太多。不過我覺得《光環2》吸引玩家的最大原因是你能夠接觸星盟的所有武器,與咕嚕人(Grunts)而不僅僅是海軍陸戰隊員並肩作戰。

Marcus Lehto:與製作《光環》時的情況相似,在《光環2》開發期間,Jason又一次精疲力竭。角色開始變得有點模糊,我、Joe、Paul、Jaime和Marty的關係也變得更緊張。

Joe Staten:電影和音效團隊在與核心開發團隊不同的地方辦公,所以我們的日常溝通還不夠。

Jaime Griesemer:為了從另一個角度展示星盟,我們需要很多新劇情,並創作大量新內容。但我們無法在生產大量內容的同時讓遊戲的方方面面都變得更好看。另外,我們還在製作《光環2》時使用了物理引擎Havok,所以遊戲中載具、彈丸的工作方式,以及我們打造環境的方式都發生了改變。這是一個巨大的技術障礙。

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Joe Staten:我們像製作《光環》時那樣繼續前進,只不過這一次我們就像點了一個巨大的三明治,咬了一小口,卻並沒有意識到它究竟有多大。在技術、美術和故事方面,《光環2》的工作量都太大,當我們意識到時,卻已經太晚了。

Max Hoberman:我記得團隊有一回說:「好吧,讓我們改變計劃——我們要砍掉大型的戰鬥地帶模式,我們完成不了它了。派對遊戲將成為我們的多人模式,但它必須支持聯網,這事兒由Max來負責。」

Alex Seropian:2002年底,當團隊已經成熟並且肯定會長期製作遊戲時,我離開了Bungie。我希望嘗試新的事情,在Bungie的所有挑戰、機遇、成長等等已經不再讓我感到滿足。我無法想像自己永遠在Bungie工作。

Paul Bertone:Alex是Bungie的主心骨,他把家庭的氣氛帶到了Bungie。在Bungie,其他管理者的性格各不相同,但他們都絕對信任Alex。他能夠讓所有人各司其職。

Bungie在他離開之後就變了。突然之間,大家都不知道該怎樣一起工作,許多Alex曾經解決的問題也浮現出來,辦公室政治開始變得越來越複雜了。

Max Hoberman:製作多人模式是我職業生涯最高產,工作節奏最緊張的時期。我就像一部機器。我手底下有一個環境美術,但他同時兼任關卡設計師,最後我終於被批准再招聘一名環境美術……我還負責UI設計,以及排位、匹配等許多複雜系統,這太瘋狂了。

Marty O』Donnell:2003年初,Jason說「Phoenix」團隊士氣消沉。但他曾經向那支團隊的成員們承諾,他們會開發一款新遊戲,所以他以創意總監和項目主管的身份加入了他們。那支團隊大約有15人。Joe和我在一次午飯期間對他說,「Jason,你不能這樣做,你不能離開《光環2》團隊。」

我告訴他:「這是Bungie最重要的項目。我早就跟你說過,你會對做續作感到厭煩,不過你說你會將所有精力都投入到這款遊戲。」Jason回答說:「噢,我可以兩不誤!」他管理Phoenix團隊,每周查看一次《光環2》的開發進度。我和Joe都認為這行不通,但他堅持這麼做。

Marcus Lehto:那也不是Bungie第一次嘗試在開發一款主要遊戲的同時做子項目,但太難了。

Marty O』Donnell:我告訴Jason:「你看,如果你安排人手負責管理一支團隊,那麼就應當公開祝福他們——例如授予他們寶劍,宣布他們就是帝國的新國王。」

如果我的記憶沒有出錯,他為《光環2》團隊指定的管理人士包括Jaime、Marcus,以及工程主管Chris Butcher和Michael Evans。

Jaime Griesemer:當時我只參與過一款半遊戲的製作,我都不知道自己在做什麼……突然之間,我就變成了負責規劃所有任務和敵人設計的唯一一名設計師。我根本不知道怎樣管理團隊,或是推動項目進度。我們是在倒退。

由於設計團隊的相當一部分成員轉移到了「Phoenix」團隊,我們招聘了一批新的動畫師和環境美術。所以我雖然負責管理美術團隊,但還得教他們怎樣設計任務。我當時年輕無知,心想,「沒關係。我完全可以同時所有責任,並保持高產的創意輸出。」這種缺乏組織的混亂局面持續了至少一年。

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Marty O』Donnell:我覺得Jason只顧著「Phoenix」團隊了,他根本沒有注意到《光環2》團隊領導班子的一些根本性的缺陷。

Paul Bertone:在2003年E3展結束後,我們意識到《光環2》的開發遇到了大麻煩,所以整個工作室都併入了《光環2》團隊。

Jaime Griesemer:我們就像報了火警,取消Phoenix團隊正在製作的遊戲,每個人都投入到《光環2》的開發。但到了那個時候,我們給自己挖的坑已經太大,根本沒有能力趕在發售日前完成遊戲的製作。從很多方面來說,《光環2》只是一款徒有外殼的遊戲。

Marty O』Donnell:所以Jason回歸了團隊。「怪物獵人」被取消,Bungie West不復存在,Phoenix團隊也被解散了。所有人都全力製作《光環2》。Jason為《光環2》制定了新的計劃。

Paul Bertone:我被任命為任務設計主管。在《光環2》立項大約一年半後,我們從頭開始設計戰役。

Jaime Griesemer:我專註於我真正最了解的領域,為遊戲設計戰鬥、武器和載具沙盒。與製作《光環》時相比,我在《光環2》的開發過程中更專註於戰鬥和實時玩法的設計。

Max Hoberman:在接下來一年多時間裡,單人戰役仍然不能玩。不過在開發單人戰役期間,我們連續兩年每天都玩兩個小時的多人模式,其質量是持續不斷的親自測試與迭代的直接成果。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Paul Bertone:現在回過頭來看,我們是否有必要修改工具?我不知道。但這肯定沒有經過深思熟慮,也沒有得到很好的計劃和執行。我永遠不會在項目後期再做類似的事情。

Jaime Griesemer:Jason的工作方式有點孤立——他經常叫人到一個房間交談,然後再一起出來。我們不太適應,所以團隊內部產生了一些摩擦和抵制情緒。到最後,我們只能儘力而為。

Paul Bertone:Jason和我設計新的戰役,其他人則仍在解決一些遺留問題。我們沒有準備好,但他們需要做一些事情,所以在這種情況下,大家都知道我們會改動計劃,但我們還不準備公開討論。這導致很多人恨我們。

Marty O』Donnell:Paul、Joe和Jason用白板將自己隔離了起來,團隊其他成員則會想:「好吧,接下來將會發生什麼?我們需要做些什麼?」

Paul Bertone:我們設計新的任務,所以會使用白板——事實上,我現在還將它們放在我的車庫裡。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Marty O』Donnell:當我們意識到我們將要發布的遊戲還是一團糟時,我們不得不做出改動,巨大的改動。這讓人難以置信。

Ed Fries:我很可能是唯一一個知道這件事的人…...《光環》的空前成功帶來了一個問題:當某個平台的成功與否完全依賴於一款遊戲,那麼它就必須按時發售。

我記得我參加過一場討論《光環2》的會議。當時的情況是,我們需要將遊戲的發售日期往後推遲一年,Robbie Bach(前微軟Xbox首席執行官)組織了一次投票,讓高管們決定是強迫Bungie按時發售《光環2》,還是多給一年時間,讓他們將遊戲打磨得更好。

所有為Robbie工作的高管都投票給了第一個選項,我走出會議室,說:「如果我們要這樣做,那我不得不退出。」所以他們改變想法,給了Bungie更多時間,不過我還是在六個月後離開了。那次投票表明了他們的態度。

Marty O』Donnell:我記得我跟在Bungie擔任經理的微軟高管Pete Parsons有過一次非常激烈的爭吵。他告訴我:「Marty,如果我們(《光環2》)不能成為Xbox Live的一款首發遊戲,那就太不可思議了。」Xbox Live在2002年11月份推出,距離《光環》發售只有一年。

我說:「是的,我還想四個月就生個小孩呢。有的事情是不可能發生的。」他告訴我:「你要理解,微軟已經為他們的財年做好了計劃。」我怒懟道:「去他媽的財年!」

我不是對微軟有意見。我解釋說,如果你希望激勵一支遊戲開發團隊,尤其是Bungie,那麼你最好是說你想他們在E3展或者聖誕節前完成遊戲的製作。如果你說:「噢,我們想在本財年內發布這款遊戲。」那麼他們是不會照辦的。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Joe Staten:我們最後完全砍掉了《光環2》的第三章,太殘忍了,沒有人願意這麼做。

Paul Bertone:對於一群創意工作者來說,這絕對是終結一個項目最糟糕的方式。

Joe Staten:我們原本計劃在第三章讓士官長和Arbiter聚在一起,共同擊敗先知(Prophets),發現方舟(The Ark)和更深層次的秘密……

Marty O』Donnell:所有劇情都會在地球上達到高潮並終結。在我們的設想中,這就是《光環》的終點。我們沒有在《光環2》之後再做一款續作的計劃。

Marcus Lehto:在Bungie工作室的歷史上,我們在製作《光環2》時處在一個動蕩時期,領導之間不能很好地合作,事情變得太糟糕以至於威脅到項目生死,遊戲的整體品質和工作室的存亡。很顯然,《光環2》的製作並不圓滿,某些地方會讓人感到脫節。

Joe Staten:我們希望更多地探索洪魔(Flood),但這是個挑戰,因為我自己也沒有太好的想法。我不知道怎樣才能讓玩家真正去關心這個種族。我沒有批評Jaime的意思,他為這個項目付出了許多心血,不過我真的覺得《光環2》里的洪魔設計並不讓人滿意。

Marty O』Donnell:我至今還對他們向團隊展示的解決感到困惑。Joe說:「結局是這樣的,我們需要……」我問他,「等一等,Joe,你的意思是你在《光環2》里操作的最後一個角色是Dervish?遊戲結束時會出現一段士官長回到地球的動畫,他說:『我想終結這次戰鬥。』然後我們就播放開發人員名單?」

他說:「別擔心,這行得通!」我說不,這不行的。人們會將手柄扔到電視機上……玩家想要操作士官長戰鬥,你卻只是播放音樂以示高潮,我想不到有比這更糟糕的結局了。

如果你在網上搜索「電子遊戲史上最糟糕的結局」,你就會看到《光環2》。它的結局甚至比《回到未來2》更差。我簡直無法相信我們做了些什麼。但我們已經深陷窘境,沒有辦法改變它。

《光環》口述史(二):在成為Xbox頂樑柱之前,《光環2》差點胎死腹中

Max Hoberman:人們對《光環2》的多人模式印象深刻,當我談到我們所面臨的障礙時,他們認為工作室的大部分成員都投入了多人模式的開發。但事實完全相反。

Marty O』Donnell:《光環2》開發期間的持續加班太糟糕了。我們不得不多次食言。這是一個典型的Bungie故事,我們就是無法按時做完遊戲。

Marcus Lehto:就個人而言,我認為製作《光環2》是人生中最黑暗的記憶。作為一間工作室,我們在絕大多數時候步履維艱,一直在琢磨我們究竟想做什麼,應當怎麼做才能延續《光環》的成功。然而在當時,我們沒有正確的領導班子。

Paul Bertone:我連續幾天在辦公室睡覺,到最後差不多有整整一個月。我把我的狗寄養了接近兩個月。有時候,當我一早在家裡醒來,我根本不記得自己是怎樣回家的;更多時候我會在自己或別人的辦公桌前醒來。我與很多人的關係都破裂了,這是無法彌補的。

Marcus Lehto:我們痴迷於細節和整體品質,所以無論我們發售怎樣一款遊戲,它一定要好玩兒。不過我們知道,如果我們從一開始就齊心協力,它會變得更好。

Joe Staten:我們渴望超越自我,卻沒有完全理解我們自身的局限性。雖然很艱難,但我們不得不承認,我們並非無所不能。

Paul Bertone:到最後簡直就成了一場死亡之旅……

Jaime Griesemer:《光環2》在某些方面不錯,比如多人模式和一些技術和故事情節,但我們為了做完這款遊戲,幾乎殺了自己。

Paul Bertone:坦率地講,我覺得沒有人會購買《光環2》,因為我們在項目後期做的某些內容太亂了。不過幸運的是依舊有人喜歡這款遊戲,他們似乎無視遊戲中存在的問題。

Jaime Griesemer:那句話怎麼說來著?將10磅的狗屎裝進一個承重5磅的袋子?我們試圖將它填得太滿,並為此付出了代價。

(未完待續)

本文編譯自:vice.com

原文標題:《The Complete, Untold History of Halo》

原作者:Steve Haske

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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