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低級共謀之外的出路 淺談手游收費的更多可能性

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低級共謀之外的出路 淺談手游收費的更多可能性

開篇:

在我很多的測評裡面都提到過一個國產手游目前很致命的硬傷,當然,這個傷也只體現在現在似乎也沒什麼人關心的,遊戲性,上面。

我想,說到這裡很多人其實也能猜到了,沒錯,就是人為破壞遊戲完整性。

99.9%的國產手游都在遵循這樣一個轉化邏輯:當在某一個遊戲節點,只要讓玩家感到難受,那麼不被洗掉的用戶就會提供充值。

這個邏輯適用於PVE內容,更適用於PVP內容。

所以最後慢慢沉澱下來,國產手游裡面氪金內容都變成了依據這個邏輯設計出來的功能:疲勞、強化、升星、寵物、坐騎、神器、服裝、道具等等。

這些東西,有哪些是直接提供更好的遊戲性的么?很抱歉,真的沒有。

它們提供的,是讓不付費玩家難受,讓付費玩家不那麼難受,付費玩家可以從不付費玩家身上找快樂和優越,僅此而已。

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於是國產手游的運作就變成了:複製功能、換皮膚、找發行找流量渠道、做(虛假)廣告,獲客、洗客、做流水、賺錢/找下家。

國產手游其實不是沒製作出精品的能力。

當然,我們也不能完全怪罪到環境。

我個人覺得,我們缺少的,只是一些能夠通過不一樣的,非共謀性的運營模式獲利的思考而已。

淺談低級共謀:

共謀一詞出自博弈,意思是參與博弈的各方或部分方,在默契或串通的情況下,可以獲得比不串通更大的收益,那麼這些博弈方就會互相串通、合謀。

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當前國產手游市場,很明顯進入了這麼一個類似的狀態,只不過,這種狀態有部分人為,有部分是市場決定,但最終,不得不說,這是一種可能全輸的低級共謀。

低級共謀的意思是,這個共謀最終讓大家都沒有得到最優的分配,反而讓大家都進入了相對惡性的競爭環境。

而且參與各方都得到很差的收益。

我這裡就非常粗淺的聊一下現在國產手游的低級共謀是個怎樣的窘境吧。

比如玩家,遊戲體驗每況愈下,廠商的產品越多,這種差的體驗佔比就越大。

而廠商,邊際成本非常高,但是邊際收益很低,同時面臨極其高的機會成本——高到可能影響生死存亡。

對於資方風險更是劇增,即便用很好的對標,由於本身品質就不見得有多好,反而不敢肯定複製過來是否能夠像BP(商業計劃書)裡面表現得那麼有盈利能力,更不用說看到倒數第二頁那個刷流水找下家的方案時心有多涼了。

所以國產遊戲一邊在玩家的咒罵聲中艱苦前行,一邊又不敢跟前輩或者錢輩們有太大差異,擔心一旦你和別人不一樣,就會換來一個滿盤皆輸的局面——即便你和別人不一樣可能帶來的是你突然爆發,廠商依舊不敢有任何動作,他們在等第一個成功了的案例,然後一擁而上開始抄。

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這是為什麼?

或許大家都知道,原因就是錢。

遊戲廠商的原罪是什麼?是不賺錢。

所以遊戲廠商的終極使命就是賺錢,賺很多、更多的錢,拚命賺錢。

這本沒有錯,很多大廠商也是這樣做的,比如暴雪。

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但是我們也清楚,在國內開發遊戲,你得有錢,而且不是小錢。

除了那些自備乾糧,對遊戲的熱忱和喜愛遠超對金錢的喜愛的獨立工作室,其它一切遊戲廠商,不管多有錢,他們實際上都會面臨一個群體,叫做「資方」。

資方唯一認定的,就是他給你的錢,你拿去做成遊戲之後,不管用什麼方式,都得賺到錢。

於是這個雞生蛋、蛋生雞的循環會以廠商的妥協告終,因為他們確實先需要錢,然後才能有遊戲。

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所以廠商就必須用別人已經賺錢的模式,來說服資方給錢,好完成自己的遊戲夢,我相信在這個階段,很多懷有遠大理想的遊戲開發者心裡一定是這樣想的:當我做出第一款不是我理想中的遊戲,賺錢之後,我一定做一款我理想中的遊戲!

然後他們的遊戲就一直存在在他們的理想里,永遠沒有實現的那一天。

而別人的模式是什麼呢?

喏,前面就提到了,一個追一個的尾巴,然後一不小心追到了這個世紀初,那時候有一款被真正熱愛遊戲的人不齒,但是一直被資本用來做樣板的遊戲,叫ZhengTu。

於是裡面很賺錢的方式,也就是前文提到的人為破壞完整性,讓玩家玩得難受、充值之後不那麼難受的邏輯,代代相傳,經過大量端游的驗證,最終遺傳到了手游。

悲劇啊!

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所以手游也開始蔓延開這些氪金元素,因為這些都是別人驗證了可行,並且確實賺到錢了,拿來照抄或者改一改就能直接來錢的方式,資方和廠商都滿意了。

大家都滿意了,至於玩家?講真,如果不滿意,為什麼還有那麼多廠商爭相出同質遊戲?就是因為大家依舊在玩嘛。

只不過,那些曾經滿懷理想的遊戲人賺了錢(有很多其實也沒賺錢),已成為「廠商」之一,回過頭一看嚇一跳,哎喲不對啊,怎麼大部分中國的廠商都這樣玩兒了,你讓我換個模式出遊戲,風險豈不是很大?還沒了對標,誰特么來給老子掏錢?難道要我把辛辛苦苦賺的錢投到一個不知道成不成的遊戲裡面?

看看房子和車子,還有想想那幾個妹子,最後看一下手機微信+QQ+通訊錄裡面數量上萬的同行,算了吧,賺錢不容易……

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當位置變了之後,思考方式也一定會變的,這不能怪誰。

所以在這個「誰也沒有錯」的過程里,大家漸漸形成了非常低級的共謀。

資方追求資本安全並且以盈利為第一要素,這一點問題都沒有,所以需要尋找對標很正常,即便這個對標在遊戲範疇內是最垃圾的那個。

廠商目標其實也是賺錢,這方面跟資方一模一樣,所以就算出的遊戲再垃圾,賺錢了就對了,沒毛病。

玩家需要精良的遊戲,但是市面上充斥著雷同、濫造、毫無趣味的遊戲,但是不玩更難受,於是邊罵邊玩,不少還被那套邏輯給套進去了,砸了大把錢,把廠商養起來,把資方的思維也帶起來了,也沒毛病。

於是提供遊戲那一撥人一路奔著錢去,一不小心跑到了一條low無止境的康庄大道上,越跑越覺得刁民太多錢不好騙了,還不敢往外跳,只好眼看著前路一片迷茫但也只能照舊。

玩家們一邊忍耐著垃圾布滿周邊一邊在心底期盼來一款中國的WOW吧,哪怕沒那麼兇殘但是起碼也得劍三那樣的啊……

大家都在煎熬。

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我也知道實際情況會比上面我所表述的複雜和戲劇性得多,但是我也說了,淺談,所以這篇文章能說的也到此為止。

但是有三個問題大家可以想一下,為什麼我們最終的面臨的局面會是這樣?到底是那一環出了問題?為什麼精品遊戲大多出自國外廠商?

也許以後我們可以一起探討一下。

關於收費的可能性,粗淺的見解:

講真,我們其實不太為這些廠商們擔憂,他們盤子大一時半會死不了,有些還有能力做出行業標杆來,比如天美,比如他們的王者榮耀。

再不濟,我們也還有無數的「天天XX」可以玩,還有無數不知道從哪裡忽悠到錢的遊戲廠商的遊戲可以玩。

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(開局只有一人一狗,裝備全靠撿)

反倒是獨立遊戲工作室,或許能在這樣一個滿懷惡意的環境裡面,用自己的善意,為自己開創一片美好的天地。

因為,「這是最差的時代,也是最好的時代」。

無數的同行用自身來凸顯你,這是多麼好的一個時代啊,只要做出一款在以前可能是合格線以上的作品,在如今竟然可以被冠以精良之名,這種環境,多麼難得。

如果你說要找對標,那麼看看現在的國產影視劇吧,我相信你一定會有所啟發。

當然,這一切的一切,前提都是:這遊戲足夠優秀,足夠獨特,足夠豐富,足夠有吸引力。

換句話說,這種探討的邏輯前提是:因為遊戲足夠優秀,玩家為了獲得更大的遊戲樂趣而對你進行付費。簡單說,這是一種打賞。

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我知道這比前面提到的那種低級共謀里的邏輯來說,這樣的收穫更難,可能數量也更小,但是我始終認為,其實現在已經到時候做出改變了。

關於收費,我想我們可以從這四個角度一起去談一談新的可能性。

1、內容

內容收費,我想大多見於小眾的音樂類遊戲,比如DEEMO。

實際上在它們的驗證下,這種方式是可行的,同樣的方式也有在音樂、視頻等方面獲得了足量的驗證。

所以如果將它延伸到如今的手游裡面,即便是最主流的那種MMORPG,難道就不能夠從內容上面下功夫,對玩家進行收費么?

記得那個被蘋果推薦過的《江湖X》么?還有它後續的資料片《江湖x:漢家江湖》么?實際上這樣水平的遊戲,做出口碑後收費水到渠成,儘管現在App Store上面只收1元,而且它的重心也不能免俗的放在了道具收費上面。

不過,更極端的例子,我們可以設想一下《魔獸世界》如果是一個一次性買斷的遊戲,每年收和點卡一樣的錢,換算成每個資料片更新的購買費用,你說會有多少玩家進行購買?WOWer們可以來回答一下。

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或者我們用暗黑3的數據來做參考:全球3000萬套。

當然,沒必要什麼都跟暴雪去比,我國的廠商包括工作室一直都是仰視它的,別說超越了,估計除了嘴上敢喊一下挑戰之外,心裡連挑戰它的勇氣都提不起來吧。

扯回內容收費,連網路小說,在盜版滿天飛的情況下,都能夠供養出那麼多收入不菲的大神,我就很奇怪在消費能力更強的手游端,居然沒有一些,或者一批手游是能夠通過內容收費進行盈利的?

這有點說不過去了。

《聚爆》或許算一個,可惜是台灣廠商的。

或者我們開個腦洞,能不能有一款解謎MMORPG?

或者有一款免費部分就像一個demo一般的MMORPG,把玩法都呈現出來,但更多的遊戲內容,更深入的內容解鎖,就付費?

講真,對此我沒有答案,因為這一切的設想,都基於一個點:高遊戲品質。而似乎,我們現在最缺的,就是這個。

2、角色

單機遊戲里,會有類似的設定,一個主要角色完成一定的遊戲進度,另外故事線的角色就解鎖,然後可以進行該角色的故事線。

手游其實也有過類似的設定,但是其初衷是為了增加營收,比如以前的超時空獵人就有過需要多少級解鎖某個角色,或者花錢提前解鎖。

這個設定影響了不少動作類手游,或者橫版過關手游。

但是時至今日,或許是這樣的方式刮錢速度太慢,最終還是被道具和月VIP等級之類的充值方式取代了。

這點當然很好理解,從不考慮平衡性的角度出發,而且最終目的是刮錢,那麼成本就顯而易見,一個角色的設計和製作成本明顯遠高於一件神器的設計和製作,所以廠商怎麼可能放棄低成本刮錢的方式呢。

不過,以不同的角色帶動遊戲體驗的思路,也同樣是被證實可行了的。還記得那個曾經風靡一時的《戰鬥之心(Battle Heart)》及其系列么?

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它是一次收費,然後提供全部遊戲內容,而每個職業通過任務來解鎖。那麼在同樣具備一定開放性的MMORPG裡面,為何不能通過幾個基礎職業讓玩家領略遊戲內容的同時,也通過任務和一定的消費來解鎖其它職業?

一個免費遊戲《戰鬥之心OL》?五大基礎職業一樣可以暢玩全地圖,但是裡面還有五百五十種隱藏職業需要玩家通過任務和比如1元錢的消費進行解鎖?

話說回來,這可能太考驗從業者的能力了,因為職業收費,最大的挑戰是平衡性。

看看不是MMORPG而是MOBA的王者榮耀,火成這樣了,平衡性依舊是個迷。

3、世界

端游的《激戰》系列其實可以作為一個參考。《激戰》就不說了,太久遠,就看看《激戰2》吧,最低售價88元數字版買斷,新的地圖可以邊玩邊下。

《魔獸世界》升級、副本、打架之餘,開地圖也是一種樂趣。

《輻射》系列、《EverQuest》系列、《魔劍OL》、《家園》系列、《EVE》……別告訴我探索世界這個元素在遊戲里吃不開。還有很多手機上的探索遊戲為這個玩法背書。

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我們的手游,沒有想過通過物品收集、團隊合作、職業配合等,共同探索一個未知世界么?不需要那麼肝,每天十幾分鐘一個節點,一點點把遊戲中的世界探索清楚。

在這樣的基礎上,不同的世界板塊就可以成為不同的收費內容。

不知道為什麼,寫到這裡我想到了《孢子》這系列的遊戲。

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從最開始的海底,到大陸,到天空,最後到太空。把這些內容細化,實際上就是一種非常獨特的進化和世界探索類遊戲,做到手機上面,把碎片化時間的適配做到合格線以上,大概就能站出來問「還有誰」了。

4、玩法

似乎還沒有過遊戲真的去模擬一個社會生態來為玩家提供新奇玩法的。

同樣開個腦洞,現在的手游生活技能非常雞肋,可能花很多時間做出來的東西跟商城裡面10人民幣的武器都沒法比,玩到後面都不知道生活技能除了輔助下自己角色的經濟還能做什麼。

但是如果把生活技能開放成一種獨立的玩法呢?

比如鐵匠,實際上就只是鐵匠,很簡單的完成一定的升級,了解遊戲世界內核之後,就可以開始自己的鐵匠職業生涯,每天在遊戲里要做的不再是打怪升級刷副本強裝備,而是找原料供應商談價格做裝備教徒弟賣東西,不用肝,一天幾分鐘十幾分鐘處理一下就可以照常運作,捨得花時間也可以跟不同的冒險者交朋友。

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同樣的還有藥師、裁縫、鍊金術師、寶石工、倉管等等,甚至可能會有農場主、包工頭這些。

十幾年前的《魔劍OL》在這方面做到過全球領先,然後由於各種BUG層出不窮加上玩法(可能)對智商要求有點高,掛了。

手機的單機遊戲裡面有一些用這種元素做內核的,但是手游沒見過,估計也不敢這樣做。

因為如果以這種玩法作為收費點,那麼除了會變革當前的道具銷售模式,還需要很強的世界設計能力,這可能又是一次對從業人員的重大挑戰,而現在沒人敢去做「第一個」。

結尾:

到這裡,這個話題我也差不多聊盡了。

當然,可能性上面,還有千千萬萬種可能,我想讀者的智慧一定是遠超於我的。

這篇東西當作拋磚引玉,希望能夠讓不管是從業者,還是玩家,都能夠從自身角度去想一下,怎樣才能讓我們的國產手游,不至於步入國產影視那種尷尬的境地。

並在最終,付諸於行動。讓國產手游真正的「好玩」起來,讓玩家付費,不管多或者少,都變成真正的「快樂獲取」,而不再是「暫時解脫綁架」。

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