遊戲中的運氣
如果你在優酷里搜索關鍵詞「幻幻球」,會看到一些《幻幻球》遊戲闖關拿高分的視頻。《幻幻球》是一款消除和彈球相結合的休閑小遊戲,界面絢麗、操作簡單,網上可以下載。但我們現在不是在推薦遊戲,而是好奇為什麼這些玩家運氣這麼好。這款遊戲的開發者之一傑森卡帕卡說,其實看起來隨機給予的好成績其實都是遊戲設計者設置好了的,《幻幻球》的跳躍設計還是基本遵循現實中的力學定律的,然而,在前6關中,會給出一些額外獎勵,以免新手在學習過程中氣餒。
在機械遊戲中,運氣有時會以一種補償的方式對抗機械操作上的失誤。在20世紀50年代,彈球遊戲(見下圖)正流行的時期,一位遊戲機製造者發現新手會在開局時失球,於是在兩塊接球板中間加入了一個倒「V」型的金屬牆,它會在開局時的若干秒鐘升起,防止彈球掉入深谷中。在新型的彈球台中,彈球保護器變成了一個圓形活塞,由程序控制,何時升起由演算法給予,每當它升起,玩家就擁有幾秒鐘受保護時間,不用擔心球掉下去。
看來,遊戲中的運氣並不單純,它是遊戲設計者調整遊戲體驗的工具。
運氣影響遊戲體驗
運氣確實可以改變玩家對遊戲的期待或體驗。以國際象棋為例,由兩名玩家對戰,勝負完全依靠雙方的技藝比拼,在這種遊戲中沒有運氣可言,適合雙方都是象棋愛好者、雙方又想比拼棋藝的情況。但如果幾個朋友想一起娛樂,水平差距又非常大,那麼這種純粹比拼技巧的棋類遊戲就很難讓大家開心,不論是高手還是菜鳥都覺得沒意思。
如果把國際象棋改造一下,加入一點運氣的成分,這種博弈遊戲就會大受歡迎了。一款名叫Really Bad Chess的國際象棋遊戲就使用運氣改造了一下傳統的象棋遊戲方式。系統每局都隨機給玩家分配棋子,雙方玩家的棋子不再對等,高手可能拿到一手爛棋,菜鳥可能拿到一手好棋。因此,高手不再穩操勝券,菜鳥不再永遠灰頭土臉。增加了隨機運氣因素,也就增加了玩家的興緻。
而另一個極端是賭博類的遊戲,如轉盤、老虎機,不需要任何技巧,完全憑運氣,一旦中獎,直接刺激神經系統分泌多巴胺。多巴胺是一種神經遞質,可以傳遞出快樂和興奮的情緒,以及慾望,分泌過多會導致上癮。因此,賭博通常會給人帶來強烈的刺激。
運氣的存在與否會影響遊戲體驗,同樣,在某款遊戲中的不同運氣設置也會影響玩家的情緒和遊戲策略。
用偽隨機製造公平感
公平,是絕大多數遊戲不言自明的原則。遊戲中的公平應該意味著絕對的隨機性:運氣好,贏得多;運氣差,輸得慘。全知全能的遊戲設計者們也完全有能力做到使遊戲絕對公平。然而,當一款遊戲真的絕對公平時,玩家卻會覺得遊戲製作者在作弊。《文明》是一款由玩家攻城掠地、打造文明、建立國家的即時策略遊戲。在這款遊戲的公測中發現,如果玩家知道在一場戰役中的勝算是1/3,當他要打的這場戰役一連輸了3次之後就開始怒了,並懷疑遊戲的公平性。但我們知道,儘管拋硬幣掉下來時正反面朝上的概率各是1/2,但並不表示只拋兩次的情況下一定是一正一反。《文明》的遊戲設計者席德梅爾為了迎合人們的概率認知偏見,只好更改輸贏設計:如果勝算是1/3,那麼當你打到第三場時肯定會贏。這一設定被稱為「防臉黑機制」,這一機制在遊戲中普遍存在。
防臉黑機制有時是為了製造平等的感覺,有時則是為了讓玩家獲利。隨著免費增值遊戲(玩遊戲免費,買特殊或高級裝備花錢)的興起,玩家可以打裝備出售,真金白銀地掙錢。遊戲設計者利用防臉黑機制,讓玩家為等待獎勵而持續花時間玩遊戲。最具代表性的一個例子是《爐石傳說》,一款以《魔獸世界》為基礎的卡牌遊戲。
遊戲設計方公開承認,同一個遊戲伺服器中的同一類卡,每打開40個卡包就會出現一張橙卡,即遊戲中的頂級卡。台灣地區的玩家甚至組織驗證活動,並通過網路直播開包實況,證明確實存在這個機制。於是,玩家們根據這一規律來計算開包數以獲得橙卡。
操縱運氣讓你難以離開
最依賴運氣操縱的要數賭博業。
在賭博業中,無論是賭場還是網上賭博,中獎或勝出概率都由程序控制,沒有公平的運氣,更多的是操縱。如果一個賭徒老是輸,他會非常沮喪,想起身走人。但賭博機器會製造一種你剛剛與大獎擦肩而過的錯覺,例如老虎機停下前的圖案正好就是三個相同的大獎圖案,或者轉盤機上小球剛好停在中獎數字的隔壁,你感覺下一次就會有大獎到手了。這種錯覺會激起複雜的感覺,有時讓人覺得厭惡,更多的時候則會慫恿你再玩一把,因為它讓你覺得自己在賭局中取得了進展。
對於主要依靠運氣的遊戲而言,強調這種進展的幻覺非常關鍵。在大腦的中心,有一個被稱為「紋狀體」的區域,它通常調節動作和處理獎勵信息,當我們發現越來越接近最終獎賞時,由紋狀體釋放的多巴胺也越來越多,慾望和興奮感佔據著大腦,因此很難抽身離開。
賭博業甚至可以記錄賭徒歷次下注的數據,並根據某些演算法推斷出他(她)何時想要離開,賭博機或賭博程序的操控者可以在賭局過程中改變支付賠率,讓賭徒暫時贏得一些小利,以留住他(她)繼續下注。有很多地方禁止這種操縱行為,於是賭場會在賭徒想要離開時派出一位員工充當「幸運大使」,贈給賭徒獎勵券之類的優惠,當賭徒在賭博機上中獎時可以得到附加的獎勵。如此一來,把賭徒留在賭場中繼續花費金錢。
遊戲設計者與玩家的博弈
儘管遊戲中操縱運氣是一個常態,但也有很多遊戲設計者希望保留遊戲的純正本色,一位有名的彈球遊戲設計者曾經撤走了彈球保護器,他認為這個裝置削弱了彈球遊戲的純粹性,如果你輸了,你就是輸了,遊戲就是如此。
但讓設計者們懊惱的是,遊戲玩家不買賬,他們根本不相信沒有操縱,而且常常無中生有地「發現」一些操縱模式,譬如,新手總會得到更好的獎勵,老玩家支持遊戲這麼久,得到的獎勵卻不夠好。傑森卡帕卡就曾經為了向一些持懷疑態度的玩家證明某遊戲純粹的隨機性,公布了大量的資料和數據。
在各種電子遊戲中,你還會發現一些「運氣」過於明顯,如賽車遊戲中,前面一批車輛突然減速讓你追上;足球遊戲中,球輕鬆地飛過守門員進進球門。很多玩家並不喜歡這種運氣的饋贈,感覺遊戲過程受到干涉,或者降低了遊戲的挑戰性。
如此看來,遊戲中的運氣不能太少,但也不能太多。
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