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艾瑞:移動電競已成現實 遊戲與衍生內容需要發力

移動電競這一概念,已經隨著月活超越5000萬的《王者榮耀》來到每個人的身邊。無論是通勤還是聚會中,在各個場所掏出手機來一盤《王者榮耀》已經成為了時下最熱門的娛樂方式之一。開黑的快樂也隨著移動端的普及,不僅在玩過端游電競的老玩家之間傳播,連從未有過電競經驗的人群也能一同享受。而移動電競以社交為媒介在使移動電競用戶快速增長的同時也在推動移動電競行業市場規模的迅速擴張。

根據艾瑞諮詢發布的《2017年中國移動電競行業研究報告》發布的數據顯示,2017年中國移動電競市場規模預計將達到462億。那麼,2017年移動電競市場規模將會越端游電競這一情況將會給我們帶來哪些啟示?

艾瑞諮詢認為,移動電競行業的迅速擴張將會帶來以下幾點影響:

首先,是對移動電競這個概念的認同。自2015年提出移動電競這一概念時,關於移動電競究竟是不是電競的爭論從未間斷。而隨著2016年的飛速發展以及今年市場規模的增長,這已不再是一個問題。無論是各大廠商的大力支持還是直播平台們的選擇均已作出回答——移動電競已經確實從概念來到了我們的身邊。

其次,是移動電競衍生內容缺位催生大量移動電競內容提供商。相較於端游電競長達十年以上的環境與頭部明星的積累,移動電競行業更年輕。隨著2016年行業快速發展,已經有明星戰隊以及頭部電競明星的出現,但是在衍生內容的製作與宣傳力度上仍有待提升。而巨大的市場空缺給予相關內容製作商大量的空間,預計未來將會有大量相關衍生內容的製作商出現,以滿足巨大的市場需求。

再者,是頭部遊戲實現新移動電競用戶的轉化與電競習慣教育。相較於有端游電競遊戲經驗的用戶,這些剛被轉化的移動電競用戶可能是第一次通過移動端接觸到電競遊戲。這類用戶覆蓋了傳統端游電競無法覆蓋的用戶群體,且並沒有觀看電競賽事與電競衍生內容的習慣。儘管移動電競用戶規模超越端游電競用戶,但是在電競內容的消費習慣以及觀看賽事的積極性上仍不如後者,而有著成熟電競內容消費習慣與觀看賽事意願的用戶無論在電競遊戲消費能力上均遠超普通用戶。因此,頭部移動電競遊戲需要承擔起培育電競習慣的責任。

最後是電競遊戲種類的豐富與玩法發展。移動電競遊戲起初是模仿端游電競的玩法進行改良並且配適到移動端。而隨著用戶的成熟,對玩法的需求也在不斷提升,在滿足高對抗性的條件下對於玩法的趣味性也提出了新的要求。除了射擊與MOBA類型外,用戶對傳統的體育競技類移動遊戲表現出了強大的需求。自2015年起,大量遊戲公司在移動遊戲競技機制上進行創新,並且推出大量移動電競遊戲登陸市場。騰訊的《王者榮耀》在對MOBA遊戲進行總結創新的同時加強了社交元素受到了客戶的好評;英雄互娛旗下的《全民槍戰2》,對普通的射擊對戰模式進行創新,並且增加噴射模式,以雙方通過彩彈槍噴射塗鴉面積的大小作為比賽獲勝標準;而巨人網路的《球球大作戰》在簡化操作的同時提升了策略性。根據艾瑞此次對移動電競用戶的調研結果來看,移動電競用戶在嘗試新的移動電競遊戲這一點上有很強的意願。

2017年中國移動電競的市場規模將要超越傳統端游電競。與此同時,移動電競已經成為我們日常娛樂生活的重要組成部分。未來巨大的用戶規模以及用戶對內容的渴求將會促成移動電競行業新的增長,而如何製造符合用戶喜好的移動電競遊戲和電競衍生內容將會成為整個行業需要面對的問題。

來源:艾瑞原創


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