三大原因導致VR無法顛覆PC遊戲?誰說的?(下)
在上一篇文章(三大原因導致VR無法顛覆PC遊戲?別扯了好么(上))中,我們已經對《3 big reasons VR failed to revolutionize PC gaming》當中的「VR遊戲無大牌無大作」以及「VR遊戲保守得要命」這兩個命題做出了分析,接下來,擺在我們面前的就剩下最現實的一個問題了:
VR產品一般人玩不轉?誰說的?
在《3 big reasons VR failed to revolutionize PC gaming》當中,我們的CNET資深作者Dan Ackerman批判過VR軟體內容之後,大筆一揮,公然貼出了「VR硬體價格貴得要命」的大字報:單是一台符合VR頭顯運行標準的PC要價至少就有900乃至「1500甚至2000」美元,且「把VR頭顯和電腦連接起來麻煩得要命」「連我(Dan Ackerman本人)這種從事了十幾年高端PC硬體報道的業內想要搞定PCVR系統都要靠撞大運」,以及「依附於VR硬體的內容平台各自為戰,四分五裂,讓玩家無所適從」云云。
相信稍有VR媒體見聞的朋友,看到以上言論都會由衷地感覺眼熟:早在去年4月Oculus Rift和HTC Vive剛剛公布上市的時候,「配套的電腦至少要價一萬」便已經在國內媒體圈中廣泛流傳——最耐人尋味的是,這個標準直到今天依舊沒有多少改變。那麼,和現實狀況相比,這種觀點現如今的可靠性究竟有多高呢?
作為一個自主擁有HTC Vive以及相關配套PC的VR愛好者,我決定今天就來較個真:
價格直接取自電商平台訂單記錄,包含快遞與其他雜項費用
以上就是我自用的HTC Vive配套PC配置詳情。單從數字來看,想必會有不少朋友表示「瞧,不出意料」吧?
——然而事實上,留意一下品牌型號當中的明細,大多數敏銳的朋友立刻就會發現問題:
1.佔據了成本預算40%以上的顯卡,實際上是兩塊板卡的總價——在我列出這個配置單的時候,出於「性價比最大化」的考慮,我選擇了兩塊GTX 970 SLI的方案;鑒於當時Oculus Rift和HTC Vive尚未正式上市,比GTX 980編號更高的民用顯卡並未公布,這種配置也算是情理之中的結果。
2.i7-4790k算是一款相當有名的CPU不假,但它的全盛時期顯然已經結束了;除此之外,其它部分配件雖然標號不低,但在如今的電商平台上也已經退出主流了——沒錯,這個配置表的下單時間其實是在2015年年末,兩年之後的今天又會價值幾何,有點DIY經驗的朋友想必都不難猜出答案;再減去一塊GTX 970將近2000元的成本,這台「VR-Ready」的PC最終的整機報價,顯然要遠遠低於「要價至少一萬」的唬人口號。
不僅如此,這種「VR專用PC要價至少一萬」的言論,很明顯忽略了PC玩家原本設備的配置會隨著硬體廠商的產品迭代而不斷升級這一因素:根據Valve官方的調查,截至2017年5月,Steam平台已有超過20%的玩家擁有GTX 970同級乃至更高編號的顯卡——這還是完全不計A卡產品計算出的結果。所以說,至少從統計學的角度來看,「『VR-Ready』的PC價格高昂且寥寥無幾」論調,現如今的靠譜程度並沒有我們想像中那麼高。
V社自己的2017年5月用戶配置調查報告,大家可以自己去Steam上找完整版
說完了硬體,最後再讓我們聊聊VR軟體內容的購買話題:在Dan Ackerman的筆下,現如今的VR內容市場儼然已經分崩離析形成了互不干涉的固化格局——「Oculus Store只賣Oculus Rift的遊戲,Steam主要銷售Vive作品兼顧一下Rift,HTC自己也搞了個Viveport;想要在自己的頭顯上順暢體驗自己心儀的遊戲?請選擇正確的內容平台,祝你好運」——那麼現實又如何呢?
還是讓我們用數字和實例來說話:截至今天(2017年6月19日)為止,Steam平台上共有1372款支持VR的遊戲,其中733款支持Oculus Rift,諸如《Arizona Sunshine》《RAW DATA》《SUPERHOT VR》乃至《Job Simulator》等知名大作紛紛名列其中;至於Oculus Store,咱們還是看圖吧,這是最近正在促銷的熱門遊戲列表排名最靠前的內容:
最近Oculus正在促銷,排名前列的名字里有好多我們都不陌生
其實,稍有遊戲主機常識的朋友都知道,「平台獨佔」對於現如今的遊戲行業來早已是司空見慣——就好比在PlayStation上玩不到《光環》,以及在XBOX上玩不到《美國末日》一樣。當然,從用戶的角度來看這種分裂的格局相比於「全平台通吃」是完全不能接受的,怎麼辦?作為VR玩家,靜觀勢態發展其實是個不錯的主意:
曾幾何時,《SUPERHOT》和《Subnautica》支持的VR設備都僅有Oculus Rift一款而已,但現如今HTC Vive用戶也可以直接體驗了;即便是《Lucky』s Tale》這種Oculus大肆宣傳的首發獨佔遊戲,在本屆E3上也同樣放出了Xbox One版本的消息。從長遠趨勢來看,即便不提Revive這種版權羅賓漢式的行徑,目前初現分裂割據的VR內容市場互相貫通也不過是時間問題而已。
配件多歸配件多,照著說明書操作總能裝起來吧
——至於那個「老手想要搞定PCVR系統都要靠撞大運」的調調……拉倒吧,真以為現在是2016年第一季度沒人摸過零售版的Rift和Vive?
所以說,這種唱衰究竟從何而來?
說一千道一萬,最終,我們面對的依舊是那個不變的議題:為什麼《3 big reasons VR failed to revolutionize PC gaming》看上去如此可笑?為什麼這種荒唐可笑的論調在現如今的VR媒體中大行其道?
「中國市場?不存在的」
就某種程度而言,我們可以把這個結果理解為「認知代差產生的誤解」——這就好比EA Sports出品的MADDEN NFL在美國賣得很好但在東半球幾乎無人問津,國內出品的那些仙俠RPG在西方遊戲市場的影響力也近乎為零一樣;文化鴻溝橫亘在不同背景的遊戲市場之間,隔岸觀火的記錄者產生錯誤認識幾乎也是理所當然的——這種狀況放在VR與常規遊戲市場之間一樣通行,唯一的區別在於,這一次構成壁壘的並非文化,而在於技術。
但是,如果繼續深入一下這個話題,大多數朋友馬上就會認識到真正的問題所在:即便作為一種全新的內容載體類型距離全面普及依舊是遙遙無期,實用化的消費級VR設備正式上市早已是不爭的事實;即便對於持幣觀望的用戶來說,這些實用度可疑的新產品是否值得買依舊有待商榷,但對於向來以「敢為天下先」自詡的科技媒體來說,按兵不動坐壁上觀豈不是與自己的原則背道而馳嗎?然而,看看那些千篇一律的陳詞濫調就知道,現如今某些科技媒體對待VR的態度,是何其的狹隘、何其的迂腐、何其的可笑!
歸根結底,還是那句話——VR行業淪落到如今這個境地,廠商自身的所作所為固然是主因,但部分理應承擔撥亂反正澄清事實責任的科技媒體不予作為同樣是罪無可逭——太複雜的不提,現如今提到VR遊戲,我們在這些媒體上能看到的例子除了《生化危機7》《夏日課堂》《VR女友》《RAW DATA》《Robo Recall》以及一些個掘出第一桶金的廠商開發的濫熟作品之外,鮮少看到「理念出色創意一流但缺乏宣傳最終埋沒」的VR黑馬登場——試想如果連自詡專業的媒體都不願意花功夫深入行業發掘淘金,身為局外接受者的用戶又怎會對VR市場產生深入完整的認識?
現在是2017年6月下旬,「後VR元年」已經過去了一半,想要讓這個行業重新雄起,講真,是時候做出些改變了。


※綜合篇-讓科技大佬著迷的AR是如何稱王的?
※2021年VR/AR出貨量達1億台 讓科技大佬著迷的AR是如何稱王的?
※三大原因導致VR無法顛覆PC遊戲?誰說的?(上)
※87870成立87學院 背靠新英才集團資源探索VR+教育
※傳媒巨頭時代華納與Snap簽訂一億美元的合作 將為後者提供原創視頻
TAG:87870虛擬現實 |
※未提交事務導致AUTO_INCREMENT修改失敗的問題
※NEJM:CRISPR助力找到導致紅細胞增多症的第一個遺傳突變!
※NCAA總決賽觀賞性不亞於NBA,難怪影響力那麼大,導致今天沒有NBA比賽?
※因便攜底座導致SWITCH變磚 NYKO被玩家告上法庭
※四大原因導致智能電視卡頓!解決方法GET!
※絕地求生PCPI:EOP賽後稱被SC針對導致未進決賽?網友:別輸不起
※ARM平台,DMA導致的CACHE一致性問題解決
※華為在歐洲搶注商標,導致OPPO要改名?真相原來是這樣!
※NINE PERCENT男團粉絲擁堵機場,導致航班延誤被路人大罵!
※導致蛇隊與OMG落入PCPI敗者組幕後黑手,竟然是A+
※霍金曾說AI會導致人類滅亡,但是亞洲四大邪術之一的PS技能,人類永遠比AI強
※究竟是什麼原因導致P2P爆雷崩盤?
※LOL:KZ表示要舉報RNG對我們選手催眠,UZI的歌聲導致選手奔潰
※Nature:對人胚胎進行CRISPR/Cas9基因編輯會導致大片段DNA缺失
※透過現象看原理:詳解 Spring 中 Bean 的 this 調用導致 AOP 失效的原因
※IVF 小卡片-導致流產的遺傳因素有哪些?可以治療嗎?
※《自然》子刊:CRISPR再曝重大漏洞!遺傳學大牛發現CRISPR/Cas9會在作用靶點遠處導致大規模DNA刪除|科學大發現
※選手遭淘汰後直接退役!PCPI或將導致國內PUBG戰隊大洗牌
※蘋果大規模召回 iPhone 7,或因電路故障導致無服務
※PNAS:基因缺陷如何導致先天性心臟畸形