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這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外


「不談情懷,我們做遊戲完全出於商業上的考慮。」

文 / 夜語

在北京東二環里的一棟寫字樓里,一支20多人的團隊正加班製作一款名為《Fringe Wars》的太空科幻題材的MOBA遊戲。

在遊戲中,玩家將可以DIY並升級自己的巨型宇宙戰艦,最終掠奪資源和進行5v5的團隊對戰。

這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外

這是天神互動旗下的「星空智盛」團隊,公司名字來自於「星空制勝」的諧音,團隊成員希望自己能通過這款太空背景的網遊獲得商業上的成功。

團隊里的幾位核心人物都有著十多年的手游開發經驗,但對於PC和主機平台的遊戲開發,他們還是第一次。

《Fringe Wars》已經開發了一年多時間,從最早的開放世界沙盒演變到如今的MOBA類型。遊戲有著高自由度的戰艦定製系統,讓玩家直接操縱大型太空戰艦在不同地圖中對戰。遊戲的海外發行商是有著豐富海外和全平台發行經驗的綠洲遊戲(Oasis Games),他們計劃先上架Steam平台的搶先體驗,之後還可能登陸Xbox One和PS4平台。

6月9日,在星空智盛辦公室里,我採訪了開發團隊核心成員之一的趙玉祥。他向我介紹並演示了這款遊戲,由於還處於開發的早期,且當天為了配合E3的海外宣傳正在加緊進行一個最新版本的迭代,很遺憾我沒有能親手試玩到遊戲。

這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外

第一眼看到《Fringe Wars》的畫面,就有驚艷的感覺,戰艦的質感、星空的光暈等都3D渲染得非常的漂亮。遊戲採用的是Unity引擎,但畫面卻不輸Steam上那款由《浴火銀河》團隊成員用UE4引擎打造的《EverSpace》。

可能在普通玩家眼中,UE4引擎對於光影效果的3D渲染要更好,我提出了這個疑問——趙玉祥解釋說:其實Unity也可以做出非常絢麗的3D渲染效果。相對UE4而言,Unity的可定製化程度更高,因此對於技術的要求也更高,並且Unity最大的好處是可以跨平台,極大的降低開發成本。

進行遊戲首先看到的是船塢,玩家的戰艦在此陳列和改造。你可以將戰艦理解為MOBA遊戲中的英雄。在《Fringe Wars》中,戰艦分為五種類型,不同類型各有其特點。

趙玉祥說,《Fringe Wars》強調高度的DIY定製,每艘飛船都由本體、部件、武器和模組四部分組成。這四部分都可以由玩家自由定製,還有外觀塗裝配色和標識等,星空智盛團隊參考的是「裝甲核心」系列遊戲,這是由「魂」系列和《血源詛咒》製作方From Software推出的第三人稱3D機甲遊戲。

這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外

《Fringe Wars》定位偏輕量級,更傾向於休閑玩法和快節奏,每一局的對戰時間在10分鐘左右。與《星際爭霸》一樣,遊戲中有三大勢力可選,除開常用的對戰模式,還有奪旗模式、故事模式等等。

這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外

星空智盛團隊成立於2015年年末,是一支以技術為主導的團隊,在團隊20多名成員中,除了幾名美工,其餘成員都是技術出身,包括幾名創始人在內。

2016年7月,星空智盛在ChinaJoy上公布了一個叫「Deep」的項目。當時團隊想把「Deep」做成是一款太空題材的開發世界沙盒遊戲,並採用類似《無人深空》那樣的,純由程序生成地形的技術。但項目開發一直做到2017年年初時發現,原來的想法行不通,而且市場上反饋玩家對於《無人深空》類型也不買賬。

這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外

「大伙兒聚在一起開了個會,覺得這樣做下去不行。」在開了幾次會議之後,決定把整個項目全部推倒重來,這時已經過完農曆新年了。

團隊決定將「Deep」改成一款MOBA遊戲,同時加入類似於《機甲核心》的高度定製元素,遊戲經過數次迭代之後,就成為了現在展示給我的這個樣子。

趙玉祥向我強調,由於進度問題,目前遊戲公開的視頻中能看到的部分UI、場景及戰艦模型都是用的公共資源,實際發布時,都會由外包美術合作方製作的正式資源所替代。

例如遊戲開始畫面中的那個3D船塢就是由維塔士負責製作的,維塔士是一家遊戲3D美術外包公司,曾參與了《地平線:黎明時分》、《泰坦天降2》等很多遊戲的製作。

這支中國團隊做了款太空巨艦MOBA,還要進軍海外

《無人深空》和《幻》等科幻要素沙盒遊戲在推出後遭遇玩家惡評,趙玉詳在感同身受和惋惜的同時,也慶幸團隊當初的及時轉換方向。「不談情懷,我們做遊戲完全出於商業上考慮。」

太空題材遊戲在國內是小眾,團隊也將重心放在歐美市場,歐美市場的主機玩家很多,專門推出主機版本是必要的。

為了順利通過微軟和索尼方面的審核,星空智盛花了不少工夫,趙玉詳和同事4月甚至為此專門跑了一趟美國西雅圖進行遊戲的演示和講解,最後終於獲得了這兩家最大主機平台的認可。

開發團隊覺得,作為一款輕量級休閑網遊,首先對玩家機器和網路環境的要求要儘可能的低,要讓絕大部分配置的機器都能跑得動,這方面需要做大量的優化工作;其實是對戰的節奏感一定要好,這樣才會讓玩家喜歡;最後遊戲的畫面要達到國際主流水準,這樣才會有競爭力。

趙玉祥說,在畫面方面,現在《Fringe Wars》的畫面頂多只達到幾年前3A主機遊戲的水準,遊戲中艦船的質感還有很多需要提升的地方,接下來,製作團隊計劃用幾個月時間繼續對遊戲畫面進行優化,希望上Steam搶先體驗時能畫面達到類似《全境封鎖》那樣的當下3A級別網遊的水準。

在採訪的最後,趙玉祥透露,到7月底ChinaJoy開展時,《Fringe Wars》應該能推出一個穩定的玩家試玩版本,屆時希望能在現場收集玩家反饋意見,並根據反饋意見繼續改進他們的產品

作為一支主要成員有著豐富手游開發經驗的技術型團隊,能否也同樣能完成一款PC和主機平台上的優質MOBA遊戲——這個疑問也許到時候就能見分曉了。

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