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Valve全新控制器「Knuckles」使用概述

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電容感測器功能

除了電容式觸控板之外,指關節控制器還具有不同區域的電容感測器,以幫助檢測用戶手的狀態。

按鈕表面

Knuckles控制器上的每個物理按鈕下都有電容式感測器。 這些可以用於確定用戶在哪裡擺放拇指,或者在扳機的情況下確定其食指。

電容式感測器放置在以下按鈕表面之下:

1. 觸發表面

2. 外面按鈕表面

3. 內臉按鈕表面

4. 系統按鈕表面(應用程序無法訪問)

抓取

手柄中還有獨立的電容式感測器陣列,可實現兩個新的操作輸入:

用於抓握/取消抓取動作的電容式握柄(操縱桿2.x)

獨立指數,中,小環和小指軸(操縱桿3,4)

訪問手指捲曲值

每個手指軸返回零和一之間的捲曲值,其中0表示手指指向直線,並且一個表示手指在控制器周圍完全捲曲。

帽蓋感覺夾具返回手指捲曲值。 這些可以通過SteamVR作為操縱桿進行訪問:

3.x - 指數捲曲

3.y - 中間捲曲

4.x - 環捲曲

4.y - 粉紅色的捲曲

例如,在Unity中,這些值可以讀為:

// Update raw finger curl values index_curl = vrcontroller.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_Axis3).x; middle_curl = vrcontroller.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_Axis3).y; ring_curl = vrcontroller.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_Axis4).x; pinky_curl = vrcontroller.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_Axis4).y;

為了使用戶的手指運動,建議執行一些平滑以保持手指運動不要看起來太機械。 例如:

// Update filtered curl values index_curl_filt = Mathf.Lerp(index_curl_filt, index_curl, 30.0f * Time.deltaTime); middle_curl_filt = Mathf.Lerp(middle_curl_filt, middle_curl, 30.0f * Time.deltaTime); ring_curl_filt = Mathf.Lerp(ring_curl_filt, ring_curl, 30.0f * Time.deltaTime); pinky_curl_filt = Mathf.Lerp(pinky_curl_filt, pinky_curl, 15.0f * Time.deltaTime);

控制器的手指跟蹤演算法將自動校準給每個用戶。這個過程會隨著時間的推移而持續改善,但是如果您看到手指跟蹤錯誤,您通常可以通過完全關閉然後完全打開手,包括食指多次來解決這些錯誤。

電容觸感

電容觸控感握把(映射為軸2.x)將中間,環形和小指的手指組合成單個抓握量,從抓握手柄(1)到完全釋放(0)。

當握柄在保持和釋放之間轉換時,會生成k_EButton_Axis2按鈕事件。

手指跟蹤校準

當控制器通電時,手指跟蹤初始化為未校準狀態,並且非常差。手指跟蹤之前必須執行手指跟蹤校準,才能正常運行。

注意:需要明確的校準程序應被視為僅對這些開發單元才需要的臨時措施。

執行校準:

1. 確保您的控制器舒適地收緊

2. 關閉控制器周圍的一秒鐘不要擠壓!確保你的食指放在觸發器上。

3. 快速打開你的手,打開一秒鐘。

最後三個校準事件存儲在控制器的存儲器中,中值結果用於手指跟蹤。所以,從冷啟動,兩個良好的校準將填充緩衝區,手指跟蹤應該開始工作。

還有一些其他的事情要注意:

用戶可以在控制器打開時隨時觸發重新校準。

用戶可以在單個控制器上執行校準 - 您不需要同時校準兩個控制器。

如果同時校準兩個控制器,則可以在另一個之前進行校準 - 這是正常的。 繼續嘗試與剩餘的控制器。

如果用戶明顯改變您的抓地力或新用戶拿起控制器,則可能需要重新校準。

重新校準將在遊戲過程中自動進行,當用戶伸出手抓住物品,扔東西等時,這是預期和必要的,因為皮膚電容會隨時間而變化。 目的是使控制器在執行初始校準後自動調整這些更改。

本文由 「AR智造家」撰寫,如需轉載,請註明來源、作者及出處。


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