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連《戰神》都不做QTE了!真成了反人類的痛嗎

近日,有關《戰神》的消息層出不斷,除了有一些關於新作細節引發的猜測外,開發商導演還提到了新作將要取消QTE!他已經厭倦了《戰神》系列被貼上QTE的標籤,所以在新作中會把全部操作交給玩家。此消息一出,不由得讓玩家感到疑惑和擔憂。老實說,《戰神》系列是真正把QTE操作用到巔峰的遊戲,在刺激的嘿嘿小遊戲以及BOSS最後的處決動作中,QTE貫穿其中卻絲毫沒有給人多餘累贅的感覺。這麼一大特色系統突然就捨棄了,那麼不禁會有疑問:QTE設定真的就如此反人類,遭人嫌棄嗎?下面,我們分別從QTE的產生和發展來談談這項設定的成敗價值。

先來張奎爺鎮樓圖

解讀QTE的發展史

80年代的老遊戲《龍穴歷險記》是QTE產生的雛形

小時候,我們去遊戲廳玩耍的時候,看見屏幕中出現非常顯眼的按鍵提示。一個大手就死命地按下去,甚至用拳頭把所有鍵位狂錘幾下才找准,這種玩法就是QTE!QTE是Quick Time Eventd的縮寫,我們可以理解為「提示按鍵操作」。它是一種考驗玩家反應的人機交互行為,這項設定的概念正是來源於電玩遊戲。最早出現於1983年發布的街機遊戲《龍穴歷險記》中,也是史上第一款擁有全新交互方式的動作冒險遊戲,為後面《暴雨》、《超凡雙生》的出現起到了很大的影響。不過,在《龍穴歷險記》中,並沒有像現在遊戲中的QTE一樣有明確的按鍵提示。玩家只能依靠屏幕上對應方向的閃光執行來操作。所以,這款遊戲只能說是QTE出現的一個雛形,而且當時都沒有一個定義這種操作的名字。

《莎木》的QTE是主要系統

後面也有一些小遊戲開始嘗試加入按鍵反應事件,不過依然是處於比較粗糙的概念摸索階段。直到99年《莎木》的出現,才是真正定義了QTE這一專業術語。鈴木裕把它放到遊戲主條目演算法中進行開發。使《莎木》中的QTE不同於此前的遊戲需要預判按鍵,並且設計出了連續QTE和組合QTE,甚至在QTE按失誤的情況下有些劇情都會隨之產生變化。所以,你需要記得的《莎木》不僅僅是第一款開放世界遊戲,它更是QTE真正的鼻祖!

這款老派AAVG沒有加入任何QTE設定,反而使解密變得更具探索性

當然,在0幾年的時候也還有很多老派遊戲並沒有為自己加入提示按鍵設定,只能說這種操作因遊戲類型而異,要是在特別硬核的遊戲中加入QTE,對遊戲體驗來說反而會打折扣。

進化到次世代遊戲中的QTE

QTE的誕生,給當時玩法單調的遊戲圈增加了新變化和發展方向。開發者將有些過於複雜的動作表現通過這種技術來簡化實現,同時也就成了許多遊戲慣用的手法了。後面隨著次世代遊戲普及起來,QTE的運用已經完全成熟,不過這其中既有助力遊戲成功的,也有讓遊戲變得慘敗的例子,比如以下這些作品。

關鍵詞:處決,機關

《戰神升天》中奎爺的處決QTE

說起來真正把QTE這種玩意兒做到巔峰的還是《戰神》啊!幾乎把索尼的DS手柄所有鍵位加上搖桿都利用上了。本文開頭已經提到過了BOSS處決和那種小遊戲。這裡重點說一下BOSS戰中的QTE設計。所謂「處決」其實指的就是終結BOSS的動作。在《戰神》裡面包含了2種終結的QTE模式:一個是階段性終結,另一個是最終終結。如果在觸發了QTE但操作失誤後,BOSS將會恢復一定的血量,這一階段的終結動作也會消失,如果按對了鍵位BOSS就會轉入下一階段的終結動作。而最終終結其實只需要一次QTE觸發就直接結束了。真正高玩在打BOSS的時候,可以做到對敵人進行「閃避—攻擊—終結」這樣一套動作,而角色不傷血。中間不會感到因遊戲設計缺陷造成的節奏問題,所以QTE要融入到戰鬥中且不打亂戰鬥節奏,才是對《戰神》這樣的ACT最大的助力。本身《戰神》中大部分BOSS的體型往往是奎爺的數倍,由於BOSS帶來的場景壓迫感,我們面對它們的時候會感到自身的渺小,但打到觸發QTE終結時反而就能形成一種心理上的復仇快感。

《美末》的關卡中,需要先找到道具並利用正確才會觸發QTE

《戰神》的機關拉杆會以發光的效果吸引玩家達到觸發QTE

說完「處決」,我們再來看看次世代冒險解密遊戲中經常會出現的一大元素—「機關」。在許多遊戲的場景中,無論室內室外,都隱藏著諸如拉杆、箱子、轉盤甚至是門這樣的待開啟的道具。其實它們都屬於遊戲中的機關設定,往往是推進整個解密進程的關鍵。所以用什麼樣的方式才能讓玩家有一套從發現—觸發—開啟的交互過程呢?用的最多的依舊是QTE!只是在提示上會有所不同,比如《美末》裡面,即使想要進入下一個場景中,系統並不會直接把提示按鍵的信息標明在你需要利用的道具上。而是需要你自己去探索場景的環境,只有發現道具或機關後,靠近才會觸發提示。這樣會讓解密性變得更加真實豐富。而像《戰神》這種非純粹解密的遊戲,往往會把過程簡化,用直接的提示與機關觸發QTE交互。

關鍵詞:電影遊戲

《暴雨》中的橋段:父親為救兒子必須在5分鐘內選擇一種道具砍掉手指,極其震撼

上文提到了《龍穴歷險記》是QTE產生的雛形,它是以全新的交互方式展開遊戲冒險的。這種像看電影一樣模糊的玩法概念一直到PS3末期大作《暴雨》出來後,才真正成形。沒錯,《暴雨》是第一款真正意義上的電影遊戲,所有的鏡頭以及畫面的紅、黃、藍好萊塢式調色都像在看電影。當時沒有辦法給它歸類,所以是放在「其他」遊戲中的。而由於這款遊戲,全程都是以QTE交互來操作的,所以也被稱之為「互動式電影遊戲」。並且在控制上會有大量的組合鍵,手柄上的雙搖桿、12鍵以及六軸感應設定被QTE完全挖掘。隨後,像《超凡雙生》、《行屍走肉》、《奇異人生》、《直到黎明》等此類代表作,都是以QTE操作來推動遊戲進程的。

關鍵詞:體感

《如龍6》中哄瑤人的小遊戲把體感與QTE結合了起來

在所有人都認為「按鍵」是進行QTE操作的唯一方式時,也有遊戲開始了新的交互嘗試,這裡要提到的就是《如龍6》。「背鍋俠」桐生一馬在本作中做了回姥爺,他找到了自己養女所生的孩子—瑤人。在面對神室町種種陰謀勢力的壓迫,只能帶著瑤人去廣島找尋瑤的下落。這一下子就成了既當姥爺又當奶爸的人,大晚上還得出去為瑤人購買奶粉餵食。就在街上到處打聽的橋段中,瑤人卻時不時的就會哭鬧幾次。而劇情觸發後也就進入了哄瑤人的小遊戲中。而我們所能做出的哄人動作就是QTE結合了手柄體感來完成的,根據提示上下左右搖晃手柄可以做出把瑤人舉起來或者搖擺的動作,甚至觸摸DS4手柄的觸摸區域還可以出現一隻虛擬的手撫摸瑤人的頭。這是區別於以往單純按鍵QTE的交互方式。

關鍵詞:網遊

《洛英》中卡魯的「角力」在觸發QTE後將大蛇的嘴都撐開了

其實說起來QTE的運用在音游中是最常見的,比如像《勁舞團》這樣的MUG網路遊戲都是全程QTE操作。還有像什麼宣傳萬人國戰的《御龍在天》中也加入了QTE,並且以此設定為主推的宣傳內容。不過,大多數網遊的QTE做的都不會太為難玩家,沒有過於複雜的按鍵,都是比較單一的而且判定時間也給的比較久,這是區別於電玩遊戲,一個重度一個輕度。但我最想說的是《洛奇英雄傳》中的QTE,凱子的騎射和卡魯的角力觸發的時候,極具觀賞性,簡直帥爆了對么!

QTE也曾毀掉遊戲

前面我們了解了QTE整個發展到現代電子遊戲中的廣泛運用,這些都是在說QTE逐漸完整成熟的過程。不過,也有很多遊戲因為加入了不合理的QTE設定讓遊戲的體驗非常糟糕,甚至近乎毀掉整款遊戲。比如大名鼎鼎的硬派ACT王者—《忍龍》,在《忍龍1》、《忍黑》和《忍龍2》的時候,可以說已經奠定了這個金字IP。系列的幾部作品雖然各有差異,但素質都還不錯,至少在動作體驗上始終保持著比較統一的風格。不過小弟推出《忍龍3》後,一直不被外界所認可。其中大量加入了沒有必要的QTE可以說是與系列之前的作品改變巨大。時不時就會在關卡中來個攀爬QTE、越障礙QTE、以及空中跳躍QTE,這是要改成「猴子遊戲么」!可能小弟的意圖是想把《忍龍3》向歐美玩家靠攏,所以才會引入了這麼多冒險遊戲中的動作,甚至從雜兵的人設上都有股濃濃的《使命召喚》feel。而且在戰鬥中也把終結QTE加進去了,甚至容錯率設定的還非常高。所以QTE雖好,但還得看適不適合放,否則就成了《忍龍3》那樣無意義的效果了。

《阿修羅之怒》中的QTE才真是反人類

另外像《阿修羅之怒》也是過度的使用QTE,以至於戰鬥的每個動作幾乎都要QTE來完成,反而主動操作卻沒有什麼傷害效果。如此純靠QTE堆疊起來的動作反而會因為過多的反應時間和不連貫性導致遊戲代入感下降。

所以,QTE這種東西有時候用的不好,就會成為玩家的詬病。玩家在面對不可跳過性的以及難度過高的QTE時便會產生焦慮,使得遊戲體驗糟糕。

最後附上嘿嘿小遊戲

綜上看來,我覺得QTE的存在是有必要的,它給廣大遊戲帶來了精彩炫酷的操作,而且還演變出了新的遊戲類型。即使是放在下一個世代的遊戲中,這項設定依然有著它自身獨特交互體驗的價值。但對於硬核向的遊戲來說,特別是ACT這種,如果能捨棄掉,使斬殺變得更為純粹才是最重要的。回到《戰神4》,當這項設定被砍掉後,勢必會讓遊戲的動作性回歸硬核。但從戰鬥設計上就需要更多攻擊招式或者作戰方式來填補了。那麼對於QTE這種東西,大家又有哪些印象深刻的經歷想要表達呢?

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