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移動電競新選擇?Supercell另類MOBA成敗幾何

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僅憑著《部落衝突》《卡通農場》《海島奇兵》和《皇室戰爭》四款作品在全球範圍的成功,Supercell已經慢慢成為手遊行業的一大標杆。每次發布新作品,Supercell都會引起行業注目,有的人在等著它出醜栽跟頭,有的人在等著稱讚解讀,還有一部分,在想著怎麼抄出一個「國產精品」。而《Brawl Stars》(荒野亂斗)的測試推出,讓各類想法又一次有了落腳處。

移動電競新選擇?Supercell另類MOBA成敗幾何

6月14日,在《皇室戰爭》正式發布後的15個多月,《荒野亂斗》毫無預兆的在App Store加拿大地區開啟版本測試。跟Supercell以往的做法一樣,這段時間的測試表現將決定著這款遊戲的生死存亡。

如果說《皇室戰爭》的成功有一部分是因為站在《部落衝突》的肩膀上(前者的畫面風格和部分人物設計沿用了後者),那麼《荒野亂斗》則是Supercell放開手腳的新一輪嘗試。比起《皇室戰爭》清新明麗的畫面,《荒野亂斗》呈現出濃郁的荒野風格。人物以粗線條輪廓和簡單模型呈現,在礦井、峽谷、沙漠等極具代表性的西部場景中,狂野女槍手、酒鬼老頭、機器人酒保、烏鴉牛仔等多個全新角色登場,搭配魔性又歡快的BGM,一場場亂斗顯得熱鬧又逗趣。

《荒野亂斗》是一款3V3射擊類的MOBA遊戲。在俯視視角下,玩家通過豎屏操作自己的英雄,與另外兩名隊友配合擊殺敵人,奪取資源獲得勝利。遊戲提供了兩種操作方式,一種是「搖桿移動+滑屏攻擊」,一種是「點擊移動+滑屏攻擊」。從理論上講,點擊移動的操作方式,是能夠讓玩家實現單手操作的,但實際上並不容易。從實際體驗來看,搖桿移動的操作精度比較好,但交互上不會像點擊移動那樣來得直觀,但在對戰過程中,點擊移動又往往會與滑屏攻擊相混淆,造成放空槍走錯位的尷尬局面,這對於短平快的交鋒很容易造成致命傷。而對於國內玩家,在操作上還會面臨一個問題。在國內很多遊戲中,虛擬搖桿的設置多被用於橫屏,現在《荒野亂斗》的豎屏鍵位會讓玩家感到逼仄陌生。

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這兩種操作方式都引來了玩家不少苦水。在《荒野亂斗》上,Supercell把整個對戰過程都交給了玩家,這種屬性比之Supercell以往的作品完全不同。在這之前,不管是《部落衝突》還是《皇室戰爭》,玩家只需要想好布陣策略後,剩下的對戰過程將由不同兵種AI演繹自行完成,本質上這只是一個半互動的遊戲體驗,但在《荒野亂斗》里,玩家就得全程參與了。在操作簡化的背後,《荒野亂斗》試圖以一種全新的操作方式,考驗玩家的操作技巧,如何通過預判走位完成精準射擊,將成為菜鳥和大神的分水嶺。但在這個考驗來臨之前,進一步優化操作手感,讓玩家在誤觸抓狂前接受遊戲的上手成本,是擺在Supercell面前一個不小的難題。這段過程中的不適,到底歸結為遊戲設計的不足,還是玩家成長的必經之路,或許在這次測試後會有定論。

不僅僅是操作簡化,《荒野亂斗》在遊戲模式的多個地方都做了減法,讓交戰來得更加頻繁刺激。遊戲的場景地圖相對狹小,以此來增加玩家之間的交戰頻次。這種狹小的定義在Showdown(十人亂斗)模式下更加凸顯,在該模式下10位玩家各自為戰,最終倖存者獲勝。對戰過程中,場景周圍的毒氣會不斷向中央蔓延,擠壓可活動空間。雖然玩家前期可通過迂迴保身,擊打體力寶箱積累優勢,但接下來就必須做出正面衝突的決斷,減少拖緩節奏的垃圾時間,「狹路相逢勇者勝」。

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毒氣不斷壓縮空間的亂斗模式

同時與玩家熟知的一般MOBA遊戲不同,《荒野亂斗》去掉了「前期發育、中期運營、後期爆發」這種相對固化的節奏,集中打造團戰爆發的爽快感。遊戲中的英雄,沒有等級經驗,沒有補兵金錢,沒有裝備加成,只有普通攻擊和一個大招,玩家需要專註的只剩下擊殺敵人搶奪資源。在Smash&Grab(搶奪)模式中,地圖中部會出現產出寶石的礦井,任何一方獲取總共10顆寶石後,遊戲將會進入16秒倒計時,如果倒計時結束,該隊玩家還佔有10顆寶石則獲勝;如果倒計時內佔有寶石的玩家被擊殺,則會在滿足條件後再次重新計時。由於玩家被擊殺後獲得的寶石會全部掉落,所以這個模式很容易達成雙方輪番翻盤的戲劇化效果。

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搶奪模式下玩家需要佔有10顆寶石並堅持16秒

作為《荒野亂斗》目前最核心的模式,搶奪模式有它特別的意義存在。搶奪模式是沒有形式上的時間限制的,倒計時根據玩家的遊戲行為來觸發。這意味著,《荒野亂斗》把遊戲節奏真正交到了玩家自己手中。如果雙方玩家勢均力敵,這場搶奪甚至會成為一場不斷重置倒計時的持久戰,玩家的整個遊戲體驗也會層級式遞增;哪怕發生了戰局一邊倒的局面,玩家也可以笑著大罵一聲坑隊友然後快速重新來過。

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除了上述兩種模式,遊戲還有Bounty模式(擊殺敵方英雄獲得星標記,最終總計數多的一方勝)和Heist模式(一方保護保險箱,另外一方則負責搶奪保險箱)

另一方面,在做減法的同時,保留主策略和操作這兩條主心骨,才讓《荒野亂斗》具備了成為移動電競產品的資格。在遊戲里,所有英雄都遵循著普攻為大招充能的行為邏輯,普攻只有攻擊到敵方後,才會為大招充能,充能完畢後玩家可釋放大招,大招對敵方造成傷害也有充能效果。由於在《荒野亂斗》里,英雄的大招技能是沒有冷卻時間的,也就是說如果你射得夠准,將能夠達成大招不斷刷新的完美效果。

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利用普攻和大招傷害快速刷新兩次大招

但這個充能過程並不能依靠無腦突突突來完成,目前每個英雄都存在數量為3的彈匣數量,在發射子彈後,彈匣會需要時間自動填裝。如果玩家一次性將3枚子彈全部發射完畢,這個填裝時間也會更長,這意味著在這樣一個短平快的對戰中,玩家會面臨著一個臨時斷檔的不利局面。除此之外,場景里的牆壁能夠遮擋普通子彈,牆壁可以被大招破壞,草叢會讓敵方丟失視野,進入草叢也不會擁有全部範圍的視野,脫戰後持續回血,復活後暫時無敵,這些小策略,都是影響戰局走向的重要因素。

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脫戰後英雄會自動回復血量

英雄設計一直都是MOBA遊戲的重要談資,《荒野亂斗》也不例外。各個英雄的基本操作一致,但又因為技能特性呈現出不同的定位。雙槍Colt的彈道長而且迅速,但是範圍窄,需要精準釋放;死胖子Primo皮糙肉厚,但是手短,需要貼臉輸出;機器人Ricochet的子彈可以通過牆壁反射;小個子Nita能夠藉助召喚熊寶寶打出成噸傷害。凡此種種,都豐富了《荒野亂斗》在英雄搭配上的策略性。

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遊戲目前一共有15個英雄

英雄的獲取和培養是遊戲的付費點。遊戲目前只設置了一個亂斗寶箱,寶箱可以花費10寶石(充值)或者100金幣(對戰獲取)開啟,寶箱里能夠開出隨機英雄和藥劑。當開出的英雄是玩家已經擁有的時,英雄會轉換為籌碼,集齊一定數額的籌碼可以兌換指定的英雄;藥劑用於對英雄的生命、攻擊力和大招強度進行強化升級。僅從這一點來看,《荒野亂斗》算不上一款公平的競技產品。和《皇室戰爭》類似,Supercell又一次利用天梯排行將實力相近的玩家放在同一區域,來維持對戰的公平性;可以預見的是,如果要發展電競賽事,《荒野亂斗》之後也會推出類似錦標賽的模式來強制平衡。

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通過藥劑給英雄進行屬性強化

全球同服,策略對戰,易上手難精通,《荒野亂斗》依然深深的打上了Supercell式的烙印。如果說《皇室戰爭》只是Supercell在移動電競上的試水,那麼推出《荒野亂斗》,似乎表明他們的步子邁得更深了。

很多端游電競的核心用戶,對於移動電競這個說法嗤之以鼻。與之相對的,是移動電競市場正攜著462億的泱泱大勢席捲而來,正式超越端游。一方面,受限於移動設備,移動電競產品呈現出簡化操作、加快節奏、注重策略、加強社交的特性;一方面,得益於移動設備,移動化、碎片化、社交化解放了遊戲使用場景。這些環境考量,讓移動電競產品呈現出一條較為明晰的進化路線,從移植端游經典玩法,到適應移動端特性,直至專為移動端打造的全新遊戲類型。如果說《王者榮耀》和《皇室戰爭》分列前二的話,那麼《荒野亂斗》似乎與最後的移動電競定義相匹配。

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寶石也可以用來購買英雄皮膚,皮膚沒有屬性加成

但這個定義是市場的說法,在玩家那裡不一定站得住腳跟。《荒野亂斗》很大膽的做減法,砍掉了對戰過程中的所有成長線,它帶來的好處顯而易見,遊戲趣味性猛增,對小白玩家也更加友好。與此相對,它勢必會對策略和操作的深度造成折損,不存在優勢積累,導致玩家被意外翻盤的情況很容易發生,而這種意外性與競技性是相悖的。如果說《荒野亂斗》能夠成功上線,那麼它面臨的一個情況很有可能是,這遊戲非常適合娛樂主播,對戰過程中的意外事件很容易讓節目效果滿分;而在正規賽事上,觀眾恐怕就不那麼能接受這種意外了。

既然移動電競還有待商榷,那麼不妨退一步,把《荒野亂斗》當作玩家開黑娛樂的一個新選擇。一直以來,社交化是《皇室戰爭》上的一塊短板。雖然2V2模式已經作為常規玩法更新進遊戲中,但它本質上只是1V1的加強版,這是在遊戲設計之初就已經定下的基調。而《荒野亂斗》不一樣,它是一款徹頭徹尾強調團隊合作的遊戲。雖然說,現階段遊戲的開黑模式很蹩腳,分享房間標籤,玩家輸入標籤方可進入,但等它進入中國市場後,有騰訊微信和QQ兩大平台的加持,這個社交體驗將會被再度放大。

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與好友開黑需要告知對面房間標籤號

雖然存在不足,但整體上《荒野亂斗》依然是一款很棒的作品,我很樂於見到它撐過測試期迎來全球上線。那時候可能會產生一個有趣的問題,在國內是《荒野亂斗》會先上,還是與其類似的「國產精品」會先上呢?

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