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製作「Zenoth,外星人從木星」

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不僅僅只有學習,還有好玩、勵志、感人的實時新聞,你我一起分享---《CG圖文》

介紹

我認為,每一個人,曾經在他的生活中,有時候想知道外星生物; 這是很正常的,我猜。最常見的問題很可能是「他們會是什麼樣子」?和「他們如何與我們聯繫?」 - 兩個非常基本的問題,但無數的答案。科幻小說已經概述了一個非常詳細的外來生物原型,形式和行為原理,所以我們已經從已經說過和向我們展示的這個主題熟悉了這個主題。很難對抗我們習慣的事情,在開始這個項目之前我非常清楚這一點; 我不想以獨創性瘋狂,我只想創造一個外國人的個人觀點,而不是從他們的流行精髓中轉移太多。

我想像他們是生物,既不好也不壞,只是生物; 他們有不同的社會結構,不同的溝通方式和不同的方式來感受事物和情感。拿一隻像獅子這樣的捕食者:它不是一個壞的動物,因為它會殺死其他的生物來生存; 它只是在DNA中。對於Zenoth來說,這是一樣的:他來到地球消除人類,因為他們需要我們的星球來生存 - 正是出於這個原因,沒有其他的。沒有機會與他溝通; 他根本不關心我們,就像我們不在乎螞蟻一樣。他不好奇,他沒有任何感覺,他的使命完全是為了消除我們。他並不壞,因為對人類的傷害,沒有理由消除我們,因為我們作為人類做錯了事情.

設計

對於類人形式(4肢和頭),我非常有信心,因為如果我們是這個星球上最「先進」的生物,那麼我們必須有這樣的理由,我認為我們的特徵將是是更先進的生物的最佳選擇模式。骨骼和肌肉系統是人類的「變形」,它們具有更強的肌肉支撐的較大的胸部,錨固到具有更複雜和更強結構的脊柱骨骼,然後我們自己的。骨盆已經旋轉了一點,並且已經給了一個「勺子」形狀,以更好地支撐重的胸部。同樣地,腿部和肌肉已經適應於新的結構,儘管基本的肌肉系統與「機械的」術語非常相似。頭部可能是整個外星人的最原始部分,從我的初步草圖中可以看出(圖01)。我想像他有一個嘴; 後來我決定把嘴巴切開,因為仔細考慮了他們的行為。我不想讓人類認為他們可以和他們交談,或者相信有可能會有一些溝通。沒門!Zenoth不是在說話,要友善,或者想了解人類是如何,這不是他應該如何表現的。我從一開始就非常喜歡他的大耳朵,也許只是因為它讓他看起來更像一隻動物。後來我決定把嘴巴切開,因為仔細考慮了他們的行為。我不想讓人類認為他們可以和他們交談,或者相信有可能會有一些溝通。沒門!Zenoth不是在說話,要友善,或者想了解人類是如何,這不是他應該如何表現的。我從一開始就非常喜歡他的大耳朵,也許只是因為它讓他看起來更像一隻動物。後來我決定把嘴巴切開,因為仔細考慮了他們的行為。我不想讓人類認為他們可以和他們交談,或者相信有可能會有一些溝通。沒門!Zenoth不是在說話,要友善,或者想了解人類是如何,這不是他應該如何表現的。我從一開始就非常喜歡他的大耳朵,也許只是因為它讓他看起來更像一隻動物。

圖。01

造型

建模過程像往常一樣,以簡單的網格(圖02)開始,基本上是人類的一種適應; 我剛剛很快改造了我需要變化的部分(頭,腳)。我把這個低解析度的網格放到ZBrush中,開始雕刻,著重於平衡,節奏,手勢和音量。在這個階段,我使用了Move,Standard,Inflat和Clay管刷,在每個細分級別雕刻,直到我再也不能壓力網格了。這樣我就避免在模型中太早就專註於細節。這是非常重要的,因為你想放置「複雜層次」的卷,你只是不能推動細分按鈕,並開始瘋狂的皺紋。如果你這樣做,你會失去主要的數量,你的細節可能會像一個顛簸,而不是從一個特定的,

圖。02

當主要功能到位時,我出口了一個中檔,保存了一些主要細節,並將其輸入到TopoGun,我開始重新開放過程。TopoGun目前正在進行beta測試,而且是beta測試中已被接受的模型之一。我必須說,從一開始就發現自己很舒服地使用它。它是非常快速,可靠的,它有很多有用的工具,可以幫助您更快速地重新定位過程。這些是我在ZBrush中做的同樣的事情真正錯過的工具:橋接,連接,循環拆分,放鬆和合并等(圖03 - 04)。

圖。03

圖。04

一旦模型被重新定位,考慮到動畫和變形,我將新的網格導出回ZBrush,並且在我細分了幾次之後,我將以前建模的細節重新投射到它上面。從這裡開始,我將注意力集中在細節和主體之間找平衡(圖05 - 06)。這是一個非常重要的一步,因為有時你可以擁有大量細節的模型,但主要體積的定義卻很差,反之亦然:你必須保持平衡,如果你不覺得你(或者,我應該說,模特)真的需要這些細節。對動物和人類參考的良好理解和研究是提高您的技能的好方法。Carlos Huante,JorduSchell,Steve Wang和Takayuki Takeya等都是偉大的主人學習;

圖。05

圖。06

一旦建模完成,我將高頻細節烘烤到其下部細分的網格中,ZMapper在ZBrush中生成4k法線貼圖(圖07)。該網格以前由Francis O Brien獨立的RoadKill展開。

圖。07

配置模型非常簡單:我用ZBrush中的Transposetool獲得了我正在尋找的「力量」。一旦建模,我重新雕刻網格的一些部分,以反映身體結構中的姿態。

紋理

紋理過程在設計中是非常關鍵的部分; 因為這個主題很受歡迎,我想找到一些讓人們明白外來設計是我的意見。一開始我並沒有明確的紋理,起初我嘗試了一個「流行」的配色方案。我很快意識到,這對我來說並不奏效。SoI開始尋找靈感,研究我能夠找到的異國動物的所有參考,直到我發現某種有毒的青蛙吸引了我的注意 - 藍色的黑色發現的四肢。這種異國皮膚的另一個方面真的推動了我的方向:有毒動物在他們的皮膚上有非常明顯的模式,這使得其他動物意識到它們處於危險之中; 這完全符合我對Zenoth及其行為的看法。

在Photoshop中,我為整個身體鋪了第一個純色; 在另一層我應用第四種顏色在四肢。改變每層的色相/飽和度(打開Colorizeoption),我可以使用不同的調色板。這樣,我有能力嘗試許多不同的配色方案,然後在Max中預覽它們,然後再選擇最好的方案(圖8.0)。

圖。08

一旦我選擇了兩種主要的顏色,我使用隨機畫筆曲線來添加紋理的變化。為了保持顏色的一致性,我只是從主要色調中選擇衍生色調的顏色。進一步拓展隨機化,我也使用了一些手工刷。我這樣做了幾層,但我錯過了細節的銳度。第二步是利用3DTotal Textures DVD (www.shop.3dtotal.com)中的一些紋理來獲得皮膚上的細節和有機圖案,並獲得更多的變化。這是真正的關鍵,當涉及到紋理有機的東西。我搜索了有機紋理和具體的紋理,並將它們一起使用,有時使用一個作為一層,一個作為圖層蒙版。你可以有大量的組合 - 每一個都會給你一個不同的結果!

我在這個階段進行了一些實驗,在這些模式中也是一種節奏。最後,在使用每個層的混合模式(圖09)後,我選擇了最適合我的目的的層。特別是像胸部和臉頰這樣的部位是我需要不同類型皮膚的地方,所以我手繪了肉質/血腥的紋理,主要是使用從肉類中提取的顏色,以及使用Burn / Dodge變暗或增亮模仿我想要的肉體外觀的工具。

[imgf:09]

我還使用空腔圖和ZBrush烘烤的位移圖來增強已經建模的細節(圖10)。創建鏡面地圖和凹凸貼圖非常簡單,因為我使用了很多層。基本上,

圖。10

圖。11

遮陽和照明

在Max中,我從ZBrush(重新開放的網格)中輸入了最低的細分級別。然後我將網格「皮膚+」的心理光線材料應用於安妮斯森,將「快速SSSskin」著色器與theia_material的良好光滑反射功能相結合。一旦找到rightSSS值,我開始了照明階段。我尋找的結果是現實的,但有一些插圖。為了達到這個結果,我使用了一些典型的科幻色彩的區域燈(圖12)。

圖。12

最終合成

我首先創造了一個明星背景,一個軟的過渡到深藍色,幾乎黑色的兩邊。這是通過在Google上搜索「starfield」圖像來完成的。然後,我添加了一個橙色的中心線,表示一個通過Zenoth出現的門戶。在線的純色上,我添加了互聯網上發現的幾種不同混合模式的星雲圖像,以獲得我想要的最終發光效果。

我將渲染的圖像放在頂部,調整水平,曲線和顏色平衡。在渲染的圖像和背景之間,我放置了一個模糊的副本。我還畫了一些具有特殊畫筆的卷鬚,然後篩選出所有的東西,在角色後面有一個「光環」效果(圖13)。

圖。13

發光的「權力球」有點棘手。我開始用一些手繪的煙熏筆畫,然後從不同的混合模式添加了來自星星和星雲的幾個圖像,為每個手指創建了合適的圖層蒙版。最後,我在DeviantArt.com上使用了「r0man-de」創建的一些非常酷的畫筆,以便我想要的方式來獲取卷鬚,並將它們與需要的其他手繪捲簾混合在一起(圖14)。

圖。14

我希望你喜歡這個項目概述,謝謝你花時間閱讀!

我的那顆

已經蠢蠢欲動了……你呢

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