要達到真人、CG傻傻分不清楚,CG設計師要解決哪些難題?
讓觀眾產生這樣的疑惑,一方面確實因為這女孩長得太像CG精靈;而另一方面,也恰巧說明了當下的CG製作技術是在了得,已經達到了以假亂真的程度,CG創作的角色曾一度讓觀眾信以為真,所以才會出現類似的疑慮。比如我們前面提到過的《猩球崛起》的猩猩凱撒,無數人搞不清楚那到底是不是真的猩猩!
CG的起源
CG,全稱為Computer Graphics,意為計算機圖形學,是一種藉助計算機進行信息表達的方式。上個世紀60年代,波音公司設計師為改善駕駛員培訓教學,使用計算機繪製出來第一個數字人形,成為了CG技術的雛形。
關於CG設計,想必很多人都會有一種感覺,那就是:看以前設計的CG作品,怎麼看怎麼low!就跟影視一樣,現在回過頭看8、90年代的電視劇,無論是服裝、道具、還是妝容,怎麼看都覺得out!更何況是CG這個日新月異的行業呢?
當然,CG的傲人成績並非一蹴而就,這裡面凝結了眾多CG前輩的心血,他們沒有經驗可以借鑒,都是憑著自己對CG藝術的執著一步步摸索,不斷總結,不斷創新。而我們是幸運的一輩,現在可以站在巨人的肩膀上,以足夠高的起點,吸取前人積累的寶貴經驗,少走彎路。以下小編為大家總結了幾個在CG動畫創作中常見的問題,希望對大家有幫助。
那在我們創作遊戲CG動畫時
會遇到什麼困難呢?
1
畏懼技術
原因:我們總是害怕那些我們未知的東西,或者相信它無所不能,比如計算機……其實這些都是由於我們對計算機的基本工作原理沒有很好的認識而造成的困惑。
解決辦法:清晰認知計算機,以便知道它的長處和局限性。請記住計算機不能思考,它只會運行程序。它不能作任何人不能作的事情; 它只是做的更快而已。一旦用戶已經學會了怎樣講計算機的語言,那麼他就成為了它的主人。
2
運動太機械了
原因:讓計算機簡單地畫了線性的f-Curves,而沒有用慢入和慢出。
解決辦法:了解f-Curves是怎樣轉換成運動的。學習並應用動畫基本原理。適當的手動添加慢入和慢出的關鍵幀。
3
運動過於曲線化
原因:讓計算機做了太多的「無人監督」的工作。CG軟體通常在你設置關鍵幀時自動創建光滑的f-Curves,鬆軟的運動源於單單讓f-Curves 留在它默認的形狀上。這就是為什麼橡皮是CG里最容易作動畫的了,因為默認的f-Curves曲線就會導致有彈性的運動。
解決辦法:別相信計算機能作出正確形狀的f-Curves。學習f-Curves怎樣轉化為運動,從而相應的去處理那些傾斜的曲線。
4
在不合適的物體上使用擠壓和拉伸
原因:學習了但沒真的弄懂動畫的基本原理。
解決辦法:用藝術的眼光審視何時適用擠壓和拉伸,何時不適用。在保齡球上應用擠壓和拉伸當然是可以的,但僅僅當這樣作符合審美取向時才去刻意曲用規 則。如果是由於簡單盲目套用動畫的基本原理,這是不可以的。僅僅記住動畫的基本原理是不夠的。你必須真正領會才能融會貫通(或者當手頭的動畫需要這樣子的 違反才能最有效的講述故事時,故意背棄這些規則)
5
手腕/腳踝作線性的運動
原因:手腕從一處到另一處的運動並不是由它自己來實現的。這種運動是肘部、肩部、(以及鎖骨及背部等等)旋轉的結果。所以手腕的軌跡應該遵循一條弧線。手腕當然能以直線運動,但是這需要肩肘部同時進行補償性的調整。這樣線性的運動就好比是要推送機床,但是真實自然的運動傾向於弧線。
解決辦法:一個方案是用FK來動畫你的肢體,它的默認結果就是弧線。但是,經常會用IK作動畫,所以要記得(通常)讓運動呈弧線。簡單的在A點設置起 始幀然後B點設置結束幀,這樣的結果就是線性的「提線木偶」效果。要創建曲線運動,經常要插入中間幀。
6
無端的姿勢和運動
原因:角色的「運動」和物體的「移動」的區別在於「運動」意味著生命、個性和意圖。因為計算機的強大能力,你很容易並且經常想要在場景里添加越來越多的東西,只是因為你能作到。
解決辦法:對於一個有思想的角色來說,每一個動作都是有目的的。為了運動而作的運動不傳達任何東西,只是單單沒有必要的增加你表演的長度,並且減低故事的可讀性。
7
凍結了的靜止
原因:在傳統手繪動畫中,為了達到戲劇效果,經常要實現角色的完全靜止。CG動畫師有時會忘記這是少數幾條不能被成功移植到3D動畫中的傳統技術之一。因為比二維多出一個維度,呈現極為完美的透視、紋理貼圖和3D場景中極其精確的陰影,觀者容易對真實性產生更高的期望。並且因為極少有生命體能完全的靜止,所以當一個3D角色這樣時,看起來就不那麼真實了,而且場景中的表演完全也死掉了。
解決辦法:改用「運動靜止」,即你的角色維持一個微小的運動。能讓場景不至於整個僵死在那兒就足夠了,太多的運動就不是「靜止」了。也許他會輕微的沿著先前的運動軌跡動一點兒。又或許他在呼吸或抓撓一下他的肋部。有些動畫師會讓他的角色的中心點畫一個小的「8」字,好讓他有輕微的擺動。
結束語:
1)在你打破動畫的基本原理之前,先學習並真正掌握它。
2)別依靠計算機為你做太多的工作。別忘了它只是一個工具,你才是藝術家!
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